他のレーンやジャングルから奇襲をかけて、数的優位を作ること。ジャングラーの主な役割です。
これだけは覚えたい! MOBA必須用語集
「ガンク」「CS」が分からないまま試合が進んでしまう——そんなときのための用語集です。ワイルドリフトとオナー・オブ・キングスのプレイヤーが実際に使っている意味で説明し、2タイトルで仕様が違う語は、その差にも触れています。
初心者が最初に知っておきたい基礎用語です。プレイヤー間の共通言語として使われています。
44件
序盤に自分のレーンでミニオンを倒し、経験値とゴールドを稼ぐ時間帯のことです。
2タイトルでの違いレーン名が違います。ワイルドリフトはトップ(バロンレーン)・ミッド・デュオ(ドラゴンレーン)、オナー・オブ・キングスはクラッシュレーン(上)・ミッド・ファームレーン(下)です。
ミニオンに最後の一撃を入れてゴールドを得ること。収入の基本で、精度がそのまま装備差につながります。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスではラストヒットで約1.5倍のゴールドが入り、装備はマップ上のどこでも買えます。ワイルドリフト側は、フリーズなどウェーブ管理8項目と合わせて読むのが近道。
アイテムの購入やスキルの取得順序の構成。敵の編成に合わせて柔軟に変えることが勝利につながります。
2タイトルでの違いワイルドリフトはアイテム167種+ルーン53種、オナー・オブ・キングスは装備114種+アルカナ30種。靴は前者が400Gから段階強化、後者は上位靴が一律700Gで5分後に無料で履き替え可
バフは強化(攻撃力アップ等)、デバフは弱体化(移動速度ダウン等)。ジャングルモンスターを倒して得られるバフは序盤の主導権に直結します。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスの赤バフはスロウと確定ダメージ、青バフはCD短縮20%とマナ回復で、どちらも90秒で再出現。ワイルドリフトはドラゴン4種の討伐バフがチーム全体に乗ります。
キル・デス・アシストの比率。初心者はまず「無駄なデスを減らす」ことを意識すると勝率が上がりやすくなります。
終盤の集団戦で火力を担うため、チームがゴールドと安全なファームを優先して渡す役割。自分がキャリーなら安全にファームを伸ばし、そうでないならキャリーを守る動きを選びます。
体力と防御に優れ、集団戦の先頭で敵の攻撃を引き受けるロール。火力ではなく防御装備を積むため、KDAではなく「どれだけ敵の攻撃を引きつけたか」で貢献を測ります。
耐久と火力を両立した近接ロール。純粋なタンクほど硬くはありませんが、前線に居座って殴り合いを続けられます。多くはソロレーン(ワイルドリフトではトップ、オナー・オブ・キングスではクラッシュレーン)を担当します。
2タイトルでの違い定位置はワイルドリフトがトップ(バロンレーン)、オナー・オブ・キングスがクラッシュレーン(上側)。どちらも1対1が続くレーンで、集団戦では前線を張るか側面から敵の後衛を狙います。
短いコンボで敵のキャリーを仕留めることに特化したロール。敵が分散しているときは強力ですが、敵がまとまってピールしてくると仕事が減ります。
遠距離から魔法ダメージを出すロールで、多くはミッドレーンを担当します。最初の主要装備が完成した時点で火力が一段上がるため、敵メイジの装備状況は確認しておく価値があります。
通常攻撃を火力の軸にする遠距離キャリー。装備が揃うほど強くなります。ワイルドリフトではデュオ(ドラゴンレーン)にサポートと2人で立ちます。オナー・オブ・キングスではファームレーン(下側)を担当します。ロームは特定のレーンを持たずマップ全体を動くため、サポートが常に隣にいるとは限りません。
2タイトルでの違いワイルドリフトのADCはサポートに守られながらファームします。オナー・オブ・キングスのロームは特定のレーンを持たず、レベル1はミッドを手伝い、その後はボス周辺の視界を取りに動きます
ファームを譲る代わりに視界・CC・ピールで貢献するロール。ワイルドリフトでは序盤からマークスマンと同じレーンに立ち、ワードでの視界管理も担います。オナー・オブ・キングスではロームと呼ばれ、特定のレーンを持たずにマップ全体を動きます。ワードがないぶん、ブッシュの確認や味方の保護、集団戦の開戦が仕事の中心です。
2タイトルでの違いワイルドリフトのサポートはデュオでADCと組み、ワードで視界を取ります。オナー・オブ・キングスの対応ロールはロームで、知識の宝石(300G)を持ってマップ全体を動きます。
レーンではなく中立モンスターを狩って育ち、どこへガンクに行くかを判断するロール。ジャングラーの回り方が、序盤のチーム全体のテンポを決めます。
2タイトルでの違いスマイトが別物。オナー・オブ・キングスは確定1500ダメージ・CD30秒で、ジャングル装備の購入条件。ワイルドリフトは600・CD10秒、3回使うとチル・スマイトに強化されます。
各レーンを自動で進軍するAI兵士。安定した収入源であり、ウェーブを処理してゴールドを稼ぎ、敵タワーへ押し込むことでタワーを折る足がかりになります。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスは4分以降にバリスタが加わり、オーバーロード討伐で次の2ウェーブがドラゴンヴァンガードに変わります。ワイルドリフトはバロン討伐で周囲のミニオンが強化される。
泉(ファウンテン)へ戻って回復と買い物をする行動。ウェーブを敵タワー側へ押し込んだ直後に使えば、離脱中に失うゴールドと経験値を最小限に抑えられます。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスは装備をマップ上のどこでも買えるため、リコールは回復のために使います。ワイルドリフトはキャノンミニオンの到着前か、ウェーブを押し込んだ直後が戻る目安です。
ミニオンやジャングルモンスターからゴールドと経験値を稼ぎ続けること。勝てない戦闘に付き合うより、ウェーブを1つ処理したほうが価値が高い場面は多くあります。
レーンの間に広がる中立エリア。モンスターを倒して経験値やバフを獲得できます。
入ると敵から見えなくなる草むら。待ち伏せから敵のキャリーを狙う起点になります。
レーンを守る防衛設備。射程内で敵ヒーローを攻撃すると、すぐに自分が狙われます。飛び込むときは、自軍ミニオンに攻撃を受け持たせられる状況かを確認してから入ります。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスは開始4分間の外側タワーが40%軽減、味方ミニオン不在時は与ダメージが55%減。ワイルドリフトでは序盤にリフトヘラルドを召喚し、タワーへ突撃させます。
敵本陣の最終目標。ワイルドリフトではネクサス、オナー・オブ・キングスではクリスタルと呼ばれます。キル数に関係なく、これを破壊した時点で試合が終わります。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスのクリスタルは、高地タワーを1本折るまで攻撃できません。ワイルドリフトは各レーン3本目のインヒビタータワーを壊すと、そのレーンにスーパーミニオンが出ます。
設置してマップの一部を可視化するアイテム。ワイルドリフトでは全員がショップで無料のワードを持てますが、オナー・オブ・キングスにワードはなく、ブッシュ・ミニマップ・ヒーローのスキルで視界を取ります。
2タイトルでの違いワイルドリフトはワードで視界を取り、スイープレンズで敵のワードを消します。テレポートの飛び先にもなる。オナー・オブ・キングスにワードはなく、ロームがブッシュに先に入って確かめます。
視界が通っておらず、敵の位置が見えない領域。ミニマップから敵が消えたら、居場所が分かるまでは自分の方へ向かっていると想定して動くほうが安全です。
本陣にある回復エリアで、買い物と全回復ができます。追ってきた敵は泉の攻撃で削られるため、ここまで深追いする価値はほとんどありません。
敵チームを全滅させること。この間にタワーやオブジェクトを取り、試合を一気に有利に進められます。
敵の攻撃から味方のキャリー(火力役)を守る動きのことです。
スタン・打ち上げ・拘束・沈黙・移動速度低下など、相手の行動を制限する効果の総称。CCを繋げれば硬い相手も倒せますし、逆に自分の脱出スキルは最初のCCを受けてから使うほうが生き残りやすくなります。
2タイトルでの違い解除スペルは、オナー・オブ・キングスがピュリファイ(CD120秒)、ワイルドリフトがクレンズ(CD110秒)。どちらも制圧(サプレッション)は通常の解除手段では消せません。
時間をかけず、一連のコンボで出しきるダメージのこと。相手が反応する前に倒しきれるかが勝負なので、味方のCCなど確実に当てるための準備が前提になります。
戦闘が始まる前に、相手の射程外から体力を少しずつ削る攻め方。削り続ければ、相手はリコールを強いられるか、体力不利のまま戦うことになります。
ライフスティール、自然回復、回復スキルなど、自力で体力を戻す手段のこと。サステインが高いほどポークを受けてもレーンに残れるため、ウェーブを捨ててリコールする回数が減ります。
敵が自陣タワーの下にいる状態で攻め込むこと。タワーの攻撃を受け持つミニオンがいて、なおかつ自分が落とされる前に倒しきれる火力があるときだけ成立します。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスは開始4分までタワーに40%の軽減があり、その間のダイブはほぼ通りません。ワイルドリフトの大辞典には、タワーの狙いを順に受け渡す「タゲ変え」の項があります。
1体の敵に狙いを揃えて先に倒すこと。5人が別々の相手を攻撃しても誰も倒れませんが、柔らかい相手1体に火力を集めれば、集団戦はそのまま優位に傾きます。
通常攻撃の合間に移動を挟み、距離を保ったまま攻撃し続ける操作。攻撃→後退→攻撃を繰り返すこの動きは、マークスマンの基本技術です。
エンゲージは戦闘を始める起点となるスキル(打ち上げ、引き寄せ、突進など)、ディスエンゲージは不利な戦闘から味方を引き離す手段です。どちらのチームが強いエンゲージを持つかで、仕掛ける側と受ける側が決まります。
雪だるま式に有利を広げていくこと。一度取ったリードを手放さずに試合をコントロールします。
ミニオンを倒して敵陣のタワーへ前線を押し上げることです。
マップ全体の状況判断やオブジェクト管理など、大局的な戦略のこと。対になる語は、操作技術を指すミクロです。
倒すとチーム全体に強力なバフが入る中立モンスター。ワイルドリフトのドラゴンやバロン、オナー・オブ・キングスのタイラントやオーバーロードを巡る集団戦が勝敗を大きく左右します。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスの出現時刻はオーバーロード2:00、タイラント4:00、テンペストドラゴン20:00。ワイルドリフトはドラゴン4種・ヘラルド・バロン・エルダーの7種です。
自分のレーンを離れ、ガンクやオブジェクト、視界確保のために他の場所へ動くこと。ウェーブを押し込んでから動けば、ファームを失わずに済みます。オナー・オブ・キングスでは、サポート役のポジション名としても使われます。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスではロール名でもあり、Tier表もロームで分かれます。レベル1はミッドを手伝い、その後ボス周辺の視界を取りに動くのが基本。ワイルドリフトでは行動を指します。
味方が中央で相手を引きつけている間に、1人でサイドレーンを押し込む戦術。相手は対応に1人割かざるを得なくなり、その分だけ味方が数的に戦いやすくなります。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスはクラッシュレーン側のワープポイント(精霊を倒すと使用可、再使用30秒)で合流が速い。ワイルドリフトの大辞典には1-4と1-3-1の陣形が載っています。
ミニオンがぶつかる位置をコントロールすること。自陣タワー付近で止めれば(フリーズ)安全にファームでき、逆に大きな波を作ってから押し込めば、オブジェクトを取る時間を確保できます。
レベルと装備が揃うにつれて、ヒーローがどれだけ強くなるかを表す言葉。後半型の編成は序盤の無理を避けてファームを優先し、序盤型の編成は相手が育ちきる前にリードを形にする必要があります。
特定のレベル到達や装備の完成で、ヒーローの強さが一段上がる瞬間。自分のスパイク直後は積極的に、敵のスパイク直後は戦闘を避ける、という判断の基準になります。
2タイトルでの違いオナー・オブ・キングスはレベル4でアルティメットが解放され、これが最初のスパイクです。ワイルドリフトはティア3ブーツの解放が10:00で、それまでの靴選びが終盤の効果を決めます。
現在のパッチで強いとされるヒーロー・ビルド・戦術のこと。バランス調整のたびに変わるため、ティアリストを見るときは、それがいつ時点の情報かを確認してください。
2タイトルでの違いTier表の元データは、オナー・オブ・キングス側がゲーム内公式HoK Campの勝率・出現率・BAN率。ワイルドリフト側は中国サーバーの公式統計(マスター以上)です。