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MOBA用語集

これだけは覚えたい! MOBA必須用語集

「ガンク」「CS」が分からないまま試合が進んでしまう——そんなときのための用語集です。オナー・オブ・キングス、ワイルドリフト、モバイル・レジェンドのプレイヤーが実際に使っている意味で説明し、タイトルで仕様が違う語は、その差にも触れています。

初心者が最初に知っておきたい基礎用語です。プレイヤー間の共通言語として使われています。

44件

ガンク (Gank)

集団戦・戦闘

他のレーンやジャングルから奇襲をかけて、数的優位を作ること。ジャングラーの主な役割です。

レーン戦 (Laning)

基本用語

序盤に自分のレーンでミニオンを倒し、経験値とゴールドを稼ぐ時間帯のことです。

タイトルごとの違いレーン名が違います。ワイルドリフトはトップ(バロンレーン)・ミッド・デュオ(ドラゴンレーン)。オナー・オブ・キングスはクラッシュレーン(上)・ミッド・ファームレーン(下)。モバイル・レジェンドはEXPレーン・ミッド・ゴールドレーンで、こちらは上下が試合ごとに入れ替わります。

ラストヒット (CS)

基本用語

ミニオンに最後の一撃を入れてゴールドを得ること。収入の基本で、精度がそのまま装備差につながります。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスではラストヒットで約1.5倍のゴールドが入り、装備はマップ上のどこでも買えます。モバイル・レジェンドはゴールドレーンの取り分がいちばん手厚く、攻城ミニオンのボーナスは最初の10ウェーブ・5分で切れる。ワイルドリフト側は、フリーズなどウェーブ管理8項目と合わせて読むのが近道。

ビルド (Build)

基本用語

アイテムの購入やスキルの取得順序の構成。敵の編成に合わせて柔軟に変えることが勝利につながります。

タイトルごとの違いワイルドリフトはアイテム179種+ルーン54種、オナー・オブ・キングスは装備115種+アルカナ30種、モバイル・レジェンドは装備61種+エンブレム7種。装備枠はどれも6つで、モバイル・レジェンドはブーツも発動効果を持つ品も1つまでです。

バフ / デバフ

基本用語

バフは強化(攻撃力アップ等)、デバフは弱体化(移動速度ダウン等)。ジャングルモンスターを倒して得られるバフは序盤の主導権に直結します。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスの赤バフはスロウと確定ダメージ、青バフはCD短縮20%とマナ回復で、どちらも90秒で再出現。ワイルドリフトはドラゴン4種の討伐バフがチーム全体に乗ります。モバイル・レジェンドの青はCD10%短縮とマナ消費60%減、赤は追加のトゥルーダメージと減速で、効果はどちらも75秒。

KDA

基本用語

キル・デス・アシストの比率。初心者はまず「無駄なデスを減らす」ことを意識すると勝率が上がりやすくなります。

キャリー (Carry)

基本用語

終盤の集団戦で火力を担うため、チームがゴールドと安全なファームを優先して渡す役割。自分がキャリーなら安全にファームを伸ばし、そうでないならキャリーを守る動きを選びます。

タンク (Tank)

基本用語

体力と防御に優れ、集団戦の先頭で敵の攻撃を引き受けるロール。火力ではなく防御装備を積むため、KDAではなく「どれだけ敵の攻撃を引きつけたか」で貢献を測ります。

ファイター (ブルーザー)

基本用語

耐久と火力を両立した近接ロール。純粋なタンクほど硬くはありませんが、前線に居座って殴り合いを続けられます。多くはソロレーン(ワイルドリフトではトップ、オナー・オブ・キングスではクラッシュレーン、モバイル・レジェンドではEXPレーン)を担当します。

タイトルごとの違い定位置はワイルドリフトがトップ(バロンレーン)、オナー・オブ・キングスがクラッシュレーン(上側)、モバイル・レジェンドがEXPレーン。どれも1対1が続くレーンで、集団戦では前線を張るか側面から敵の後衛を狙います。

アサシン (Assassin)

基本用語

短いコンボで敵のキャリーを仕留めることに特化したロール。敵が分散しているときは強力ですが、敵がまとまってピールしてくると仕事が減ります。

メイジ (魔法使い)

基本用語

遠距離から魔法ダメージを出すロールで、多くはミッドレーンを担当します。最初の主要装備が完成した時点で火力が一段上がるため、敵メイジの装備状況は確認しておく価値があります。

マークスマン (射手 / ADC)

基本用語

通常攻撃を火力の軸にする遠距離キャリー。装備が揃うほど強くなります。ワイルドリフトではデュオ(ドラゴンレーン)にサポートと2人で立ち、モバイル・レジェンドではゴールドレーンにローム役と2人で立ちます。オナー・オブ・キングスではファームレーン(下側)を担当しますが、ロームは特定のレーンを持たずマップ全体を動くため、支援役が常に隣にいるとは限りません。

タイトルごとの違いモバイル・レジェンドはゲーム内の日本語表記が「ハンター」で、公式サイトの英語表記が Marksman。ワイルドリフトのADCはサポートに守られながらファームし、オナー・オブ・キングスのロームは特定のレーンを持たずにマップ全体を動きます。

サポート (Support)

基本用語

ファームを譲る代わりに視界・CC・ピールで貢献するロール。ワイルドリフトでは序盤からマークスマンと同じレーンに立ち、ワードでの視界管理も担います。オナー・オブ・キングスとモバイル・レジェンドではロームと呼ばれ、特定のレーンを持たずにマップ全体を動きます。

タイトルごとの違いワイルドリフトのサポートはデュオでADCと組み、ワードで視界を取ります。オナー・オブ・キングスの対応ロールはロームで、知識の宝石(300G)を持ってマップ全体を動く。モバイル・レジェンドのローム装備はチームに1人で足り、共栄ゴールドが1500に達すると打ち止めになります。

ジャングラー (Jungler)

基本用語

レーンではなく中立モンスターを狩って育ち、どこへガンクに行くかを判断するロール。ジャングラーの回り方が、序盤のチーム全体のテンポを決めます。

タイトルごとの違いジャングルに入る条件が別物です。オナー・オブ・キングスはスマイト(確定1500・CD30秒)がジャングル装備の購入条件。ワイルドリフトは600・CD10秒で、7.3からはスタックを合計8消費すると1000、20で1400に強化されます。モバイル・レジェンドは「狩猟」を持つとジャングルブーツしか買えず、通常モンスターからの被ダメージが40%減ります。

ミニオン (兵士)

基本用語

各レーンを自動で進軍するAI兵士。安定した収入源であり、ウェーブを処理してゴールドを稼ぎ、敵タワーへ押し込むことでタワーを折る足がかりになります。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスは4分以降にバリスタが加わり、オーバーロード討伐で次の2ウェーブがドラゴンヴァンガードに変わります。ワイルドリフトはバロン討伐で周囲のミニオンが強化される。モバイル・レジェンドのミッドレーンは最初の10ウェーブが4体編成で、5分を過ぎると攻城ミニオンが加わります。

リコール (帰城)

基本用語

泉(ファウンテン)へ戻って回復と買い物をする行動。ウェーブを敵タワー側へ押し込んだ直後に使えば、離脱中に失うゴールドと経験値を最小限に抑えられます。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスは装備をマップ上のどこでも買えるため、リコールは回復のために使います。ワイルドリフトはキャノンミニオンの到着前か、ウェーブを押し込んだ直後が戻る目安。モバイル・レジェンドは回復系の小型キャンプが開幕30〜40秒で湧き、倒されてから70秒で戻るので、拠点に戻らずHPとマナを立て直せます。

ファーム (Farm)

基本用語

ミニオンやジャングルモンスターからゴールドと経験値を稼ぎ続けること。勝てない戦闘に付き合うより、ウェーブを1つ処理したほうが価値が高い場面は多くあります。

ジャングル (Jungle)

マップ・視界

レーンの間に広がる中立エリア。モンスターを倒して経験値やバフを獲得できます。

ブッシュ (草むら)

マップ・視界

入ると敵から見えなくなる草むら。待ち伏せから敵のキャリーを狙う起点になります。

タワー (タレット)

マップ・視界

レーンを守る防衛設備。射程内で敵ヒーローを攻撃すると、すぐに自分が狙われます。飛び込むときは、自軍ミニオンに攻撃を受け持たせられる状況かを確認してから入ります。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスは開始4分間の外側タワーが40%軽減、味方ミニオン不在時は与ダメージが55%減。ワイルドリフトでは序盤にリフトヘラルドを召喚し、タワーへ突撃させます。モバイル・レジェンドは開始5分間、外側タワーの被ダメージが30%、近くの味方の被ダメージが15%減ります。

ネクサス / 水晶 (本陣)

マップ・視界

敵本陣の最終目標。ワイルドリフトではネクサス、オナー・オブ・キングスではクリスタル、モバイル・レジェンドではベースと呼ばれます。キル数に関係なく、これを破壊した時点で試合が終わります。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスのクリスタルは、高地タワーを1本折るまで攻撃できません。モバイル・レジェンドのベースも、どこか1レーンのベースタワーを壊すまで攻撃できない。ワイルドリフトは各レーン3本目のインヒビタータワーを壊すと、そのレーンにスーパーミニオンが出ます。

ワード / 視界

マップ・視界

設置してマップの一部を可視化するアイテム。ワイルドリフトでは全員がショップで無料のワードを持てますが、オナー・オブ・キングスとモバイル・レジェンドにワードはなく、ブッシュ・ミニマップ・ヒーローのスキルで視界を取ります。

タイトルごとの違いワイルドリフトはワードで視界を取り、スイープレンズで敵のワードを消します。テレポートの飛び先にもなる。オナー・オブ・キングスはロームがブッシュに先に入って確かめ、モバイル・レジェンドはブッシュの中に敵の視界が無ければ入った瞬間に姿が消えます。

フォグ・オブ・ウォー (戦場の霧)

マップ・視界

視界が通っておらず、敵の位置が見えない領域。ミニマップから敵が消えたら、居場所が分かるまでは自分の方へ向かっていると想定して動くほうが安全です。

泉 (ファウンテン)

マップ・視界

本陣にある回復エリアで、買い物と全回復ができます。追ってきた敵は泉の攻撃で削られるため、ここまで深追いする価値はほとんどありません。

エース (Ace)

集団戦・戦闘

敵チームを全滅させること。この間にタワーやオブジェクトを取り、試合を一気に有利に進められます。

ピール (Peel)

集団戦・戦闘

敵の攻撃から味方のキャリー(火力役)を守る動きのことです。

CC(クラウドコントロール)

集団戦・戦闘

スタン・打ち上げ・拘束・沈黙・移動速度低下など、相手の行動を制限する効果の総称。CCを繋げれば硬い相手も倒せますし、逆に自分の脱出スキルは最初のCCを受けてから使うほうが生き残りやすくなります。

タイトルごとの違い解除スペルは、オナー・オブ・キングスがピュリファイ(CD120秒)、ワイルドリフトがクレンズ(CD110秒)、モバイル・レジェンドが浄化(アカウントLv21で解放)。どれも制圧(サプレッション)は通常の解除手段では消せません。

バースト (Burst)

集団戦・戦闘

時間をかけず、一連のコンボで出しきるダメージのこと。相手が反応する前に倒しきれるかが勝負なので、味方のCCなど確実に当てるための準備が前提になります。

ポーク (Poke)

集団戦・戦闘

戦闘が始まる前に、相手の射程外から体力を少しずつ削る攻め方。削り続ければ、相手はリコールを強いられるか、体力不利のまま戦うことになります。

サステイン (回復力)

集団戦・戦闘

ライフスティール、自然回復、回復スキルなど、自力で体力を戻す手段のこと。サステインが高いほどポークを受けてもレーンに残れるため、ウェーブを捨ててリコールする回数が減ります。

タワーダイブ (Dive)

集団戦・戦闘

敵が自陣タワーの下にいる状態で攻め込むこと。タワーの攻撃を受け持つミニオンがいて、なおかつ自分が落とされる前に倒しきれる火力があるときだけ成立します。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスは開始4分までタワーに40%の軽減があり、その間のダイブはほぼ通りません。モバイル・レジェンドも開始5分間はシールドが張られ、この時間帯のダイブはまず失敗します。ワイルドリフトの大辞典には、タワーの狙いを順に受け渡す「タゲ変え」の項があります。

フォーカス (集中攻撃)

集団戦・戦闘

1体の敵に狙いを揃えて先に倒すこと。5人が別々の相手を攻撃しても誰も倒れませんが、柔らかい相手1体に火力を集めれば、集団戦はそのまま優位に傾きます。

カイト (Kiting)

集団戦・戦闘

通常攻撃の合間に移動を挟み、距離を保ったまま攻撃し続ける操作。攻撃→後退→攻撃を繰り返すこの動きは、マークスマンの基本技術です。

エンゲージ / ディスエンゲージ

集団戦・戦闘

エンゲージは戦闘を始める起点となるスキル(打ち上げ、引き寄せ、突進など)、ディスエンゲージは不利な戦闘から味方を引き離す手段です。どちらのチームが強いエンゲージを持つかで、仕掛ける側と受ける側が決まります。

スノーボール

戦略・マクロ

雪だるま式に有利を広げていくこと。一度取ったリードを手放さずに試合をコントロールします。

プッシュ

戦略・マクロ

ミニオンを倒して敵陣のタワーへ前線を押し上げることです。

マクロ (Macro)

戦略・マクロ

マップ全体の状況判断やオブジェクト管理など、大局的な戦略のこと。対になる語は、操作技術を指すミクロです。

オブジェクト(ドラゴン / 暴君など)

戦略・マクロ

倒すとチーム全体に強力なバフが入る中立モンスター。ワイルドリフトのドラゴンやバロン、オナー・オブ・キングスのタイラントやオーバーロード、モバイル・レジェンドのタートルやロードを巡る集団戦が、勝敗を大きく左右します。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスの出現時刻はオーバーロードとタイラントが4:00、テンペストドラゴンが20:00。ワイルドリフトはドラゴン4種・ヘラルド・バロン・エルダーの7種です。モバイル・レジェンドはタートルが2:00で8:00まで、ロードが8:00で18:00に進化します。

ローム (Roam)

戦略・マクロ

自分のレーンを離れ、ガンクやオブジェクト、視界確保のために他の場所へ動くこと。ウェーブを押し込んでから動けば、ファームを失わずに済みます。オナー・オブ・キングスとモバイル・レジェンドでは、支援役のポジション名としても使われます。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスとモバイル・レジェンドではロール名でもあり、Tier表もロームで分かれます。モバイル・レジェンドのローム役は、最初の8分は1人でミニオンや中立を倒すと取り分が30%に下がる。ワイルドリフトでは行動だけを指します。

スプリットプッシュ

戦略・マクロ

味方が中央で相手を引きつけている間に、1人でサイドレーンを押し込む戦術。相手は対応に1人割かざるを得なくなり、その分だけ味方が数的に戦いやすくなります。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスはクラッシュレーン側のワープポイント(精霊を倒すと使用可、再使用30秒)で合流が速い。ワイルドリフトの大辞典には1-4と1-3-1の陣形が載っています。モバイル・レジェンドはベースタワーを1本折ると、そのレーンにスーパーミニオンが湧き続けます。

ウェーブ管理 (フリーズ)

戦略・マクロ

ミニオンがぶつかる位置をコントロールすること。自陣タワー付近で止めれば(フリーズ)安全にファームでき、逆に大きな波を作ってから押し込めば、オブジェクトを取る時間を確保できます。

スケーリング (伸びしろ)

戦略・マクロ

レベルと装備が揃うにつれて、ヒーローがどれだけ強くなるかを表す言葉。後半型の編成は序盤の無理を避けてファームを優先し、序盤型の編成は相手が育ちきる前にリードを形にする必要があります。

パワースパイク

戦略・マクロ

特定のレベル到達や装備の完成で、ヒーローの強さが一段上がる瞬間。自分のスパイク直後は積極的に、敵のスパイク直後は戦闘を避ける、という判断の基準になります。

タイトルごとの違いオナー・オブ・キングスとモバイル・レジェンドはレベル4でアルティメットが解放され、これが最初のスパイクです。モバイル・レジェンドのEXPレーンは経験値を独り占めするぶん、ここに最も速く届く。ワイルドリフトはティア3ブーツの解放が10:00で、それまでの靴選びが終盤の効果を決めます。

メタ (Meta)

戦略・マクロ

現在のパッチで強いとされるヒーロー・ビルド・戦術のこと。バランス調整のたびに変わるため、ティアリストを見るときは、それがいつ時点の情報かを確認してください。

タイトルごとの違いTier表の元データは、オナー・オブ・キングス側がゲーム内公式HoK Campの勝率・出現率・BAN率。ワイルドリフト側は中国サーバーの公式統計(マスター以上)です。モバイル・レジェンド側は公式サイトの Hero Ranking で、過去7日・ミシック帯の集計を使っています。

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