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Honor of Kings Hub非公式

MOBA・HoK 用語集

CSやガンクから賞金首まで28語。意味に加えて、試合のどこで効いてくるかも書いています。

説明文は当サイトによる解説です。

CS (Creep Score)
倒したミニオンや中立モンスターの数。ラストヒットを取る行為そのものを指すこともあります。試合終了時のCS差は、そのまま装備の差として現れるため、キル数より安定した実力の指標になります。
Gank (ガンク)
人数有利を作って敵を奇襲する行動。成功の鍵は「相手に逃げ場があるかどうか」で、押し込まれている味方を助けに行くより、前に出すぎた敵を狩るほうがはるかに決まります。
Roam (ローム)
自分のレーンを離れて他のレーンやジャングルを支援すること。ミッドとサポートの主な仕事です。移動中は自分のレーンの経験値を失うので、行くなら確実に見返りのある場面を選びます。
CC (Crowd Control)
スタン、スロウ、ノックアップ、沈黙など、敵の行動を制限する効果の総称。MOBAでは火力より重要な場面が多く、「CCを当ててから殴る」順序を守れるかどうかが集団戦の勝敗を分けます。
Kiting (引き撃ち / カイト)
距離を保ちながら、逃げつつ攻撃を当て続けるテクニック。攻撃したら少し下がる、を繰り返します。マークスマンが近接ヒーローと戦うときの基本で、これができるかどうかで生存率が大きく変わります。
Invade (インベード)
敵のジャングルに侵入して中立モンスターを奪う、または敵ジャングラーを倒すこと。相手の育ちを直接削れる強力な手段ですが、相手の位置が見えていない状態で入るのは自殺行為です。
Freeze (フリーズ)
ミニオンの交戦位置を自陣タワーの手前で固定し、敵に安全なファームをさせない技術。押し込まずに寸止めで削ることで実現します。相手を危険な位置まで引き出せるため、ガンクとの相性が抜群です。
Peel (ピール)
味方のキャリーに飛び込んできた敵を引き剥がして守る行動。タンクやサポートの最重要の仕事です。自分がキルを取るより、味方のマークスマンを生かすほうが結果的にダメージ量は多くなります。
Dive (ダイブ / タワーダイブ)
敵タワーの攻撃範囲に踏み込んで、タワー下の敵を倒すこと。タワーの攻撃を誰が受けるかを事前に決めておくのが成功の条件です。開始4分間はタワーに40%の軽減があるため、ほぼ通りません。
Scaling (スケーリング)
時間経過とともにヒーローが強くなっていく度合い。「後半型」のヒーローは序盤が弱い代わりに終盤で化けます。自分のヒーローがどちらかを把握しないまま戦うと、勝てる時間帯を逃します。
Snowball (スノーボール)
序盤の小さな有利を雪だるま式に広げ、決定的な差にすること。キル1つがジャングル支配につながり、それがボス確保につながる、という連鎖です。逆に相手に転がされ始めたら、早めに守りを固める判断が要ります。
Sustain (サステイン)
HPやMPを回復・維持する能力。レーンに長く居座れるかどうかを決めます。サステインの高い相手には、回復阻害アイテムが有効な対策になります。
Poke (ポーク)
遠距離から安全にスキルを当てて、少しずつ敵のHPを削ること。集団戦の前に相手のHPを削っておくと、戦闘そのものを有利に始められます。「開戦前に勝負が決まっている」状態を作る手段です。
Burst (バースト)
短時間で一気に大ダメージを出すこと。アサシンやメイジの得意分野です。バーストを持つ相手には、HPを常に満タン近くに保つ意識が防御になります。
Engage (エンゲージ)
集団戦を意図的に始めること。多くはタンクがCCを当てて開戦します。重要なのは味方の火力役が追従できる位置にいるかで、単独で飛び込んでも人数不利を作るだけです。
Disengage (ディスエンゲージ)
不利な戦闘から離脱すること。CCや移動スキルを使って追撃を断ち切ります。負け始めた集団戦を早く畳めるかどうかで、失う人数が変わります。
Frontline (フロントライン)
最前線で敵の攻撃を受け止める役割。タンクやファイターが担います。前線が崩れると後衛が直接狙われるため、「どれだけ長く立っていられるか」が価値になります。
Backline (バックライン)
後方から安全にダメージを出す役割。マークスマンやメイジが該当します。集団戦での立ち位置がそのまま与ダメージ量になるため、1歩の前後が勝敗を左右します。
Flank (フランク)
側面や背後から回り込んで奇襲すること。正面から入ると前衛に止められる相手でも、横から入れば後衛に直接届きます。アサシンがキャリーを狙うときの定石です。
Turtling (タートル / 亀篭り)
不利な状況で自陣に引きこもり、防衛に徹して差が埋まるのを待つ戦術。後半型のヒーローがいる編成では有効な選択肢です。ただしオブジェクトを取られ続けると差は広がるので、無条件の正解ではありません。
High Ground Tower (高地塔)
本陣のクリスタルを守る最後のタワー。クリスタルを攻撃するには、どこか1本の高地タワーを先に破壊する必要があります。破壊すると、そのレーンのミニオンがスーパーミニオンに置き換わり、さらに周囲の敵ミニオンが3秒間75%減速する。ここを折られた側は一気に守勢に回ります。
Leash (リーシュ)
試合開始時に、ジャングラーの初回の狩りを味方が数発手伝うこと。ジャングラーが早くレベル4に到達できると、最初のガンクが早まり、レーン全体が楽になります。数秒の協力で見返りの大きい行動です。
Macro (マクロ)
マップ全体の状況把握、オブジェクト管理、レーンの配分といった大局的な判断。操作が上手くなくても、マクロが正しいだけで勝率は上がります。ランクが上がるほど差が出る領域です。
Micro (ミクロ)
スキルのエイム、コンボの精度、回避などの個人的な操作技術。1対1の勝敗や、ぎりぎりの生還を決めるのはこちらです。マクロと両輪の関係にあります。
Meta (メタ)
そのパッチで最も勝率が高いとされる戦術やヒーローの傾向。パッチのたびに変わるため、強いヒーローを覚えるより「どこが変わったか」を追うほうが長期的には有利です。
Wave Management (ウェーブ管理)
ミニオンの押し引きを意図的にコントロールすること。押し込んでから他所へ動く、あるいは手前で止めて安全にファームする、といった使い分けをします。上手い人ほど、殴り合いより先にウェーブを見ています。
Objective (オブジェクト)
タワーやタイラント、オーバーロードなど、確保するとチーム全体に利益をもたらす目標のこと。キル数で勝っていても、オブジェクトを取られ続けると負けます。
Bounty (賞金首)
連続でキルを取ったプレイヤーに付く懸賞金。倒すと通常より多くのゴールドが入ります。自分に付いているときは無理な単独行動を避け、相手に付いているときは全員で狙う価値があります。
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