勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- +1.9pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 3340
- 最大
MP - 470
- 物理攻撃
- 173
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 385
- 攻撃範囲
- 近距離
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
戦術ガイド
敵の近くに着地するたびHPが戻る突進を重ね、ガンクと集団戦へ割り込むジャングルのアサシン。公式の難易度はイージーです。
向いている人: 敵の足元に着地点を合わせられる人。爪舞流痕は敵の近くに着地しないと、回復も攻撃も出ない。「流」のスタックとスキル1のクールダウンを同時に追うのは忙しいです。慣れないうちは、スキル1とスキル2の2つを回すだけで足りる。
先に流結の儀で「流」を溜めておくと、後の追加発動に回せる。天生双刃はスーパーアーマーを得て突進し、終着点の敵をノックバックします。押し出した相手に爪舞流痕で追いつき、2秒以内に撃ち直せば最後の一撃が絶影に変わる。
2秒以内に続けて発動すると、絶影で最後の一撃が50%増える。封喉ではさらに、対象が失ったHPの10%が乗ります。追加発動は1回4スタック。9スタックあれば2回分をまかなえ、残る1スタックで強化通常攻撃まで出せる。
天生双刃と爪舞流痕を撃った直後に流結の儀を挟む。両方のクールダウンが50%短縮され、HPも戻ります。「流」は最低でも5スタック補充されるので、そのまま天生双刃をもう一度撃てる。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- 爪舞流痕は敵の近くに着地するたびHPを300(Lv.1)回復し、飛び込んだ先で粘れる
- 流結の儀が爪舞流痕と天生双刃のクールダウンを50%短縮し、突進が早く戻る
- 天生双刃はスーパーアーマー付きの突進で、CCを構えた相手にも入れる
- 封喉が対象の失ったHPの10%を上乗せし、削れた相手を仕留めやすい
- 爪舞流痕は終着点付近に敵がいないと回復も攻撃も出ず、外すと移動だけで終わる
- スタンや減速を持たず、敵に効かせられるのはノックバックと爪舞流痕のわずかな引き寄せだけ
- 攻撃範囲は近距離で、どのスキルも敵に寄らないと当たらない
- 追加発動は「流」のスタック次第で、尽きると連続発動の手数が減る
公式HoK Campの推奨レーンはジャングラー。赤バフか青バフから狩り始め、Lv.4の奥義解放を急ぎます。爪舞流痕の回復はモンスター相手だと半分になるが、Lv.1でも150は戻る。キャンプを回りながらHPを保てる。流結の儀をジャングルでひとりで使うと、回復も「流」も基本量のままです。初回の狩りを味方に手伝ってもらう間に使えば、どちらも増える。最初のガンクは天生双刃が入るLv.4から。自前のスタンや減速が無いので、味方のレーナーがCCを持っているレーンから狙うと仕留めやすい。
ガンクの前には、味方のミニオンやレーナーの隣で流結の儀を使っておく。周りが多いほど「流」は最大9スタックまで溜まり、追加発動の回数が増えます。8スタックあれば爪舞流痕を3回続けて撃て、3回目が封喉になる。封喉は相手の失ったHPの10%を上乗せするので、味方が先に削った相手ほど一撃が重い。4:00に出現するタイラントとオーバーロードの争いでも、味方の近くで溜めてから入ること。ひとりで敵のジャングルに入ると、流結の儀の「流」は5スタックどまり。追加発動は1回ぶんにしかならない。
終盤は、先に仕掛ける役を前衛に任せる。近距離で敵を止めるスキルも無く、先頭で入ると後衛に届く前に囲まれやすい。狙うのは、味方が削った後衛か、前に出すぎた相手です。天生双刃はスーパーアーマーを得て突進するため、CCを構えた相手がいても入り口は作れる。「流」を5スタック残しておけば、天生双刃をもう一度撃てます。仕留めた後の離脱に回せる。爪舞流痕も逃げには使えるが、敵のいない方向へ撃つと回復は出ない。
開戦前に味方の近くで流結の儀を使い、「流」をできるだけ溜めておく(最大9)。仕掛けは前衛に任せ、横で待つ。敵の後衛へは天生双刃で飛び込みます。終着点のノックバックで、固まっていた敵が散る。続けて爪舞流痕を2秒以内に重ね、封喉で削れた相手を落とす。爪舞流痕は敵の近くに着地するたびHPが300(Lv.1)戻るので、撃ち続けている間は囲まれても粘れます。手が尽きたら流結の儀を挟む。周りの敵を押し返し、爪舞流痕と天生双刃のクールダウンが50%縮んで、「流」も5スタック以上戻る。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-09-24 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

万物の流れ
生気:最大HPが300〜600増加
貫心:物理攻撃が30〜60増加
迅速:物理防御貫通が50〜100増加
集中:クールダウン短縮が5%〜10%増加
「流」を1スタック消費して通常攻撃を強化する。攻撃範囲の中央の敵に追加で135(135+追加物理攻撃の45%)+最大HPの3%の魔法ダメージを与える。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
| 強化通常攻撃ダメージ | ||
| 強化通常攻撃ダメージ | 135 | 270 |

流結の儀
付近にいる味方ヒーローとミニオンの数に応じて、追加の回復効果(最大100%)と「流」を獲得する(最大9スタック)。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 基本回復量 | ||||||
| 基本回復量 | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |
| ノックバックダメージ | ||||||
| ノックバックダメージ | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 |
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 12.5 | 12 | 11.5 | 11 | 10.5 | 10 |

爪舞流痕
最初の2回の攻撃は範囲内の敵に180(180+追加物理攻撃の60%)の物理ダメージを与える。
最後の1回は180(180+追加物理攻撃の60%)の物理ダメージを与え、敵をわずかに引き寄せる。
2秒以内に連続で発動すると、スキル効果が順次変化する。
「絶影」:最後の1回のダメージが50%増加
「封喉」:最後の1回のダメージが50%増加、さらにターゲットの失ったHPの10%の物理ダメージを与える
「流」を4スタック消費すると、追加で「爪舞流痕」を発動できる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2回目までのダメージ | ||||||
| 2回目までのダメージ | 180 | 216 | 252 | 288 | 324 | 360 |
| 3回目ダメージ | ||||||
| 3回目ダメージ | 180 | 216 | 252 | 288 | 324 | 360 |
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 7.5 | 7.2 | 6.9 | 6.6 | 6.3 | 6 |
| HP回復 | ||||||
| HP回復 | 300 | 360 | 420 | 480 | 540 | 600 |

天生双刃
「流」を5スタック消費すると、追加で「天生双刃」を発動できる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| 基本ダメージ | |||
| 基本ダメージ | 200 | 300 | 400 |
| 双爪ダメージ | |||
| 双爪ダメージ | 300 | 450 | 600 |
| クールダウン | |||
| クールダウン | 25 | 22.5 | 20 |
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