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Honor of Kings Hub非公式
アーサー

聖騎士

アーサー

クラッシュファイタータンク難易度: イージー

勝率・出現率・BAN率

クラッシュ
B
Tier / 人気
50.12%
勝率
0.92%
出現率
0.04%
BAN率

前回(2026-09-25)比

Tier
変動なし
勝率
±0.0pt

ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。

基本ステータス

最大HP
3628
最大MP
0
物理攻撃
175
魔法攻撃
0
物理防御
150|20%
魔法防御
75|11.1%
移動速度
385
攻撃範囲
近距離
HP回復/秒
55
毎秒のMP回復
0

ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。

おすすめビルド

ビルド1反射と被弾で火力を伸ばす

敵の前衛と正面から殴り合い、押し返したいとき

700Gの抵抗の靴で耐性が25%上がり、2,760Gの氷霜のグリップで物理攻撃+60と物理防御+300が乗る。4品目のスパイクアーマーは3秒間カウンター状態になり、被ダメージの35%を確定ダメージで反射します。6品目の猛攻の鎧は被弾するたびに与ダメージが1%ずつ増え、最大10スタックまで伸びる。宿命アルカナ込みの総合計は物理攻撃+140・攻撃速度+10%・物理防御+1033で、殴られる時間がそのまま火力に変わります。

ビルド2HPとクールダウンで前線を維持

敵の主火力が物理で、長い集団戦を耐えたいとき

1品目の忍びの靴で物理被ダメージが6%~12%減る。紅蓮のマントを2品目に前倒しし、2,740Gの時点で敵のHP回復とライフスティールを35%減らせます。氷霜のグリップとブリザード、虚空アルカナでクールダウン短縮は36%、最大HPは+5450まで伸びる。覇者の重装が毎秒最大HPの0.5%を回復し、変異アルカナの物理防御貫通+35で硬い相手にも削りが通ります。

ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。

戦術ガイド

プレイスタイル (Playstyle)

自動回復と沈黙付きの突進を持つ、基本に忠実なファイター。難しい要素がなく、レーン戦・集団戦・タワー折りのすべてで水準以上の仕事をする。

向いている人: 最初の1体を探しているなら間違いがない。MPがなく自動回復も付くぶん、レーンの立ち位置やタワー折りの判断に集中できる。

おすすめコンボ
外れない飛びかかりで縛る

スキル3は敵ヒーローを直接指定するので外れません。0.5秒のノックアップに1.25秒の沈黙を繋げば、相手のスキルはほぼ封じられる。マークが付いている間は通常攻撃もスキルも対象のHPの1%を魔法ダメージで上乗せするため、HPを盛った敵ほど削れます。

回転を先に出すレーン交換

回転を出してから突進すると、張り付いている数秒がまるごとダメージになる。沈黙中は反撃のスキルが飛んでこないため、殴り切ってから下がれます。引いた後はパッシブが2秒ごとにHPを戻し、移動速度を阻害されている間は回復量がさらに増える。

コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。

強み (Strengths)
  • MP不要と2秒ごとの自動回復で、レーンに居座り続けられる
  • 対象指定のスキル3と沈黙で、キャッチが確実に決まる
  • スキル3のHP16%割合ダメージが硬い敵にも痛い
  • 操作が簡単で、初心者が立ち回りを学ぶ教材として最適
弱点 (Weaknesses)
  • 遠距離から引き撃ちされると、近づく前に削り切られる
  • シールドや無敵がなく、集中砲火への回答が回復頼み
  • 火力の伸びが緩やかで、終盤のダメージ役にはなれない
  • スキル1を攻めに使うと、逃げる手段がなくなる
序盤の立ち回り

クラッシュレーンで対面を選ばない優等生です。MPが存在せず、パッシブで2秒ごとにHPが100回復する。スロウなどで移動速度を阻害されている間は、さらに同じ量が2秒ごとに追加で戻ります。削られても居座れるのが序盤の生命線。回復量には追加HPの2.5%が上乗せされるので、HPを積む装備がそのまま粘り強さに変わります。レベル1からスキル1の突進+1.25秒の沈黙でトレードを仕掛け、スキル2の回転で追撃するのが基本の型。相手が近接ファイターなら、ミニオン処理はスキル2に任せて先にレベル4へ。4分のタイラントでは川へ寄り、沈黙で敵の妨害スキルを封じる係を務めます。

中盤の立ち回り

スキル3が解放されてからはガンク合わせの強さが際立ちます。対象指定で外れない飛びかかり+ノックアップなので、ジャングラーが来たらスキル3→スキル1と重ねるだけで拘束が2秒近く続き、大抵のキルが成立します。レーンを押したらミッドへのロームを習慣に。アーサーの介入は失敗してもパッシブの回復と移速増でリスクが小さく、成功すればミッドの主導権ごと手に入る、割の良い投資です。

終盤の立ち回り

終盤は最前衛としてエンゲージ(仕掛け)の引き金を引く役です。スキル3は対象のHP16%の魔法ダメージなので、HPを盛った敵ほど実は痛いという特性があり、飛び先はキャリーでも前衛でも成立します。狙い目は敵メイジ。詠唱モーションが見えた瞬間にスキル1の沈黙を被せると、大技を丸ごと不発にできて相手はたまりません。倒され役になりすぎないよう、味方の後続が来る位置関係だけ確認してから入りましょう。

集団戦の立ち回り

集団戦の入りはシンプルで、スキル3で最優先ターゲットに飛びかかり、スキル1の沈黙で反撃の芽を摘み、スキル2を回しながら殴り続けるだけ。特別な操作が要らない分、「誰に飛ぶか」で貢献度が決まります。基本は敵の後衛、味方が押し込まれているなら自陣に潜り込んだアサシンを弾く側に切り替えます。回転中のスキル2は移動しながらダメージが出続けるため、追いでも逃げでも回しておいて損がありません。

相性(苦手な相手・相性の良い味方)

「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。

よく一緒に選ばれる編成

2人編成
1.62%
3人編成

数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。

最初に上げるスキル

公式の推奨スキル2:回転攻撃
2

出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。

スキル

聖光の守護
パッシブ

聖光の守護

回復
聖光の守護(Holy Vanguard)の力により、2秒ごとにHPを100(100+追加HPの2.5%)回復する。移動速度が阻害されている場合、さらに2秒ごとにHPを100(100+追加HPの2.5%)追加で回復する。
Lv.1Lv.15
HP回復
100200
追加回復
100200
誓約の盾
スキル1⏳ CD:8秒

誓約の盾

沈黙移動速度増加ダメージ
3秒間移動速度が30%増加し、次の通常攻撃が強化される。強化通常攻撃では前方へ突進し、325(325+追加物理攻撃の100%)の物理ダメージを与えてターゲットを1.25秒間沈黙状態にする。
強化通常攻撃は対象の敵ヒーローに5秒間マークを付与する。マークされた敵に対しては、自身の通常攻撃とスキルが対象のHPの1%に等しい追加魔法ダメージを与える。
マークされた敵の近くにいる味方は移動速度が10%増加する。
Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
基本ダメージ
325390455520585650
クールダウン
87.46.86.25.65
回転攻撃
スキル2⏳ CD:12秒

回転攻撃

ダメージ
自身の周囲を旋回する聖盾を召喚し、5秒間、敵に1秒ごとに285(145+物理攻撃の80%)の物理ダメージを与える。
Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
基本ダメージ
145163181199217235
クールダウン
1211.410.810.29.69
聖剣の裁き
奥義⏳ CD:42秒

聖剣の裁き

CCダメージ
聖剣を掲げ、敵ヒーローに向かって跳躍し、敵のHPの16%に相当する魔法ダメージを与え、範囲内にいる敵ヒーローを0.5秒間ノックアップする。
同時に聖印を召喚し、範囲内にいる敵ヒーローに5秒間、毎秒85の魔法ダメージを与える。
Lv.1Lv.2Lv.3
燃焼ダメージ
85105125
ダメージ比率
16%20%24%
クールダウン
423528

パッチ履歴

アーサー7月30日パッチ
強化
アーサー パッシブ「聖光の守護」 ・HP回復 120〜240 → 100〜200(追加HPの2.5%は据え置き) スキル1「誓約の盾」 ・強化通常攻撃を指定方向へ空打ちできるように変更。範囲内に敵がいない場合、前方へ一定距離だけ移動する ・基本ダメージ 350(+70/Lv・追加物理攻撃の120%) → 325(+65/Lv・追加物理攻撃の100%) この変更の意味 火力を削って機動力を得た取引です。これまで敵がいなければ腐っていたスキル1が、狙って前に踏み込む移動技として使えるようになりました。逃げの一歩にも、壁越しの詰めにも化けるため、体感の強さは数値以上に上がっています。反面、素の殴り合いの取り分は減ったので、火力役ではなく開幕役として立ち回るのが今後の正解です。

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統計データ: 公式HoK Camp(取得)

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