勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- −0.8pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 3251
- 最大
MP - 640
- 物理攻撃
- 165
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 370
- 攻撃範囲
- 近距離
- HP回復/秒
- 45
- 毎秒ごとの
MP回復 - 16
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
おすすめビルド
敵に瞬間火力の高いヒーローがいて、一撃で落とされたくないとき
700Gの秘法の靴から入り、残響の杖と賢者の天書で魔法攻撃を積み上げます。4品目の賢者の怒りはパッシブで魔法攻撃を30%増やすので、先に積んだ+350にもそのまま乗る。5品目のヴォイドスタッフで魔法防御貫通が45%増え、締めの神喰らいの書が魔法ライフスティール24%を足します。ビルド2との差はアルカナ3枠だけで、獣痕を入れると最大HPの合計が1430まで伸びる。
レーンに長く居座って、リコールの回数を減らしたいとき
装備の顔ぶれも買う順もビルド1と同じで、替えているのはアルカナ3枠だけ。獣痕を貪欲にすると、魔法ライフスティールが24%から28.8%に上がります。神喰らいの書はライフスティール2%ごとにクールダウン短縮を1%足す。増えた4.8%は短縮2.4%ぶんにもなり、引き換えに最大HPは1250へ180下がります。
ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。
戦術ガイド
干将と莫耶の2本の飛剣が同じ地点に降る、超長射程の砲撃メイジ。1回の狙いで2倍の弾が飛ぶ構造ゆえ、照準の正確さがそのまま火力倍率になる。
向いている人: エイムに自信があるなら報われる。1回の狙いで飛剣が2本飛び、交点に重ねられれば射程外から一気に削れる。
干将が飛剣を放つと莫耶も同じ位置へ同数を飛ばすため、実際の弾数は倍になる。先の一撃で剣気を付けておけば、次の飛剣に1スタックあたり75の追加ダメージが乗ります。飛剣は回数制で1回分の回復に5〜6秒かかるため、撃ち切る前に下がる位置を決めておくこと。
スキル4は火力技ではなく、弾数の補充。2回分が即座に戻り、次に撃つ飛剣は召喚される剣が増えます。飛剣が敵に当たるたびスキル4のクールダウンが1秒縮むため、当て続けるほど次の補充も早く来る。
自分で距離を作れるのはスキル1だけ。飛び込まれたら弾いて後退し、魔法防御が150下がった3秒に飛剣を重ねます。攻めに使い切ると、次に詰められた時の逃げ場が残らない。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- 近剣と遠剣の交点当てで反撃圏外から瞬間大ダメージを出せる
- 撃破・アシストで魔法攻撃が最大20スタック成長し続ける
- スキル1のノックバックと後退が対アサシンの確かな保険になる
- 魔法防御150減のデバフで味方の魔法火力まで底上げできる
- 交点当ての精度がそのまま火力になり、習熟の要求が高い
- 移動スキルがなく、懐に入られるとほぼ生還できない
- 飛剣は回数制で、撃ち切った直後は圧力が消える
- 拘束スキルを持たず、単独では敵の足を止められない
ミッドの干将・莫耶は、レベル1から射程で対面を上回ります。スキル2の近距離剣とスキル3の遠距離剣を同じ地点で交差させ、剣気の追加ダメージごと叩き込む。これが火力の全てなので、まずは止まっているミニオン相手に交点の距離感を体へ入れましょう。飛剣は使用回数を共有していて、5〜6秒に1回分しか戻らない。撃ち切った直後に前へ出ないことが最初の約束です。奇襲されたらスキル1のノックバックと後退で一度だけ仕切り直せますが、保険が1枚しかない事実は常に頭に置いておきます。
コアアイテムが1つ完成する7〜8分頃から、交点当て1セットで敵メイジのHPを半分近く飛ばせるようになります。4分のタイラントや10分のシャドウタイラントの前では、ピットへ入る敵に最大射程から剣を降らせるだけで、相手は削れた状態での開戦を強いられる。これが干将・莫耶の圧力です。スキル1は撃破・アシストで魔法攻撃が積み上がるため、キルに絡むほど加速度的に伸びる設計。無理なロームは不要で、ミッドを押しては下がる往復で剣気を刻み続けるのが正解です。
スキル1のスタックが15〜20まで育った終盤の干将・莫耶は、交点1回でマークスマンを消し飛ばす域に達します。だからこそ敵は全力で飛びかかってくるわけで、立ち位置は常に味方全員より後ろ、壁を背負わない場所が絶対条件。スキル1は当てにいくものではなく、飛び込みを見てから撃つ保険として最後まで握っておくのが実戦の答えです。オーバーロード戦では、ピットの外周から剣を落とし続けるだけで敵の陣形が少しずつ崩れていきます。
集団戦の干将・莫耶に前進は要りません。最後衛から、敵の前衛が足を止めた瞬間に近剣と遠剣を交差させて落とすだけで仕事は成立します。狙い目は開戦直前の密集と、味方の拘束で固められた敵。逆に、走り回る相手を追いかけて剣を撒くのは弾の無駄遣いです。スキル1の魔法防御150減は味方メイジの火力も底上げするため、本隊の焦点が合った敵へ先に入れると効果的。撃ち切ったら一歩下がって回数の回復を待つ、この呼吸を崩さないことが生存率に直結します。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

比翼連理
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
| 追加ダメージ | ||
| 追加ダメージ | 75 | 285 |
| 基本ダメージ | ||
| 基本ダメージ | 300 | 580 |

守りの剣塚
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 10 | 9.2 | 8.4 | 7.6 | 6.8 | 6 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 | 550 |
| 魔法防御減少 | ||||||
| 魔法防御減少 | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |

雌雄の双剣・近
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 回復時間 | ||||||
| 回復時間 | 6 | 5.8 | 5.6 | 5.4 | 5.2 | 5 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 325 | 390 | 455 | 520 | 585 | 650 |
| 剣気ダメージ | ||||||
| 剣気ダメージ | 75 | 90 | 105 | 120 | 135 | 150 |

雌雄の双剣・遠
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 回復時間 | ||||||
| 回復時間 | 6 | 5.8 | 5.6 | 5.4 | 5.2 | 5 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 325 | 390 | 455 | 520 | 585 | 650 |
| 剣気ダメージ | ||||||
| 剣気ダメージ | 75 | 90 | 105 | 120 | 135 | 150 |

剣来
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| クールダウン | |||
| クールダウン | 35 | 30 | 25 |
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