勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- −0.7pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 3275
- 最大
MP - 600
- 物理攻撃
- 178
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 365
- 攻撃範囲
- 遠距離
- HP回復/秒
- 39
- 毎秒ごとの
MP回復 - 15
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
おすすめビルド
敵に回復やライフスティールで粘るヒーローがいるとき
靴からサンセットチェイサーまでの5品は2本とも共通で、分かれるのは6品目だけ。2,080Gのジャッジメントを最後に置き、自分のHPが30%を切ると5秒かけて375〜750回復します。通常攻撃が当たった敵は2.5秒間、HP回復とライフスティールが35%落ちる。アルカナは略奪7枠に狩猟3枠で、合計のライフスティールは31.2%、攻撃速度はビルド2を23ポイント上回る+128%です。
敵にHPの多い前衛が並び、削り切りたいとき
共通の5品を9,520Gまで積み、6品目に2,540Gのグレートブレイカーを置く。HPが50%を切った敵に追加で30%のダメージが乗り、物理攻撃の合計はビルド1より50多い+439です。アルカナは狩猟を外して略奪を10枠まで伸ばし、ライフスティールは16%、攻撃速度は+105%。装備合計は12,060Gでビルド1より460G高く、最後の1品が揃うのはその分遅れる。
ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。
戦術ガイド
非戦闘状態で集中を溜め、1発の狙撃に変える長距離砲。視界装置を3つまで配置でき、実質「見えない偵察網+超射程の主砲」という運用になる。待つ時間が火力の源泉。
向いている人: 撃たない時間を配置と観察に回せる忍耐が前提。集中は非戦闘中に溜まり、装置3個で見える範囲を広げてから1発に賭ける。
装置の範囲内か地形の近くにいると、非戦闘のあいだ隠匿状態になる。移動速度と攻撃速度が上がり、同じ時間でパッシブの集中バフも1.5秒ごとに1つ積み上がります。バフがある間の狙撃には物理防御貫通20%と追加ダメージが乗り、命中すると5スタックまとめて消える。
飛び込まれたらスキル3で後方へ跳び、同じ動作で撃ち返してスロウを入れます。着地後の加速は通常攻撃やスキルを撃った瞬間に消えるので、逃げるか撃ち返すかは跳ぶ前に決める。弾はスキル2と共有で発動に1発使うため、自衛用の1発は常に残しておきたい。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- スキル2の超射程狙撃は最大HP8%の追加ダメージ付きで一発が重い
- スキル1の視界装置3個でマップの安全地帯を自作できる
- 地形沿いの隠匿で位置を悟らせずに射線を作れる
- クリティカルが狙撃火力へ変換され終盤の単発威力が伸び続ける
- 狙撃の照準に約2秒かかり接近戦では隙が大きい
- 自衛はスキル3の後方跳躍のみで連続ダイブに耐えられない
- スキル2を外し続けるとダメージ貢献が激減する
- 継続DPSは連射型に劣り乱戦の削り合いは不得手
ファームレーンかミッドレーンで、壁沿いに立つ癖をまず身につけましょう。スキル1のパッシブにより、非戦闘状態で地形の近くにいると隠匿状態になり移動速度と攻撃速度が15%上がります。レーン戦はスキル2の狙撃が主役。レベル1から基礎750+最大HP8%という理不尽な単発火力が出るため、2〜3発当てるだけで対面はリコールを強いられます。照準線は撃つ直前まで別方向へ向けておき、最後の一瞬で合わせる「フリック撃ち」を序盤から練習しておくと命中率が別物になります。
4分のタイラント争いが始まる前に、スキル1の視界装置を川の合流点と敵ジャングルの出入り口へ置いておきます。装置は最大3個までストックでき300秒残るので、置き直しの手間を惜しまないこと。この視界があるだけで味方全員のガンク死が目に見えて減ります。攻めではタワー下の敵へスキル2を刺し続け、HPを半分にして下がらせてから味方とシージへ。弾は3発までスタックするため、撃ち切って丸腰になるのではなく、常に1発を自衛用に残すのが安全です。
集団戦が始まる前に敵のキャリーを半分まで削っておく、それが終盤の守約の仕事です。パッシブの集中は非戦闘1.5秒ごとに1スタック溜まり、最大5スタック。スタックがある間は物理防御貫通20%と追加の物理ダメージが乗ります。スキルが敵ヒーローに命中すると5スタックを一度に使い切るため、狙撃の合間に一呼吸置けるかどうかで一発の重みが変わる。クリティカル率1%ごとにワイルドウィンドが4、ヒットアンドアウェイが2ダメージ増える仕様上、クリティカル装備が揃うほど単発の威力は伸び続けます。前に出る必要は最後までありません。壁と茂みを背にした最後衛が定位置です。
味方の後衛よりさらに一段後ろ、それが守約の立ち位置です。開戦したら射線が通る敵から順にスキル2を撃ち込みますが、狙いはHPの減った獲物を優先。アサシンに飛び込まれたらスキル3(奥義)で後方へ跳びつつ撃ち返し、スロウが入った相手に残弾のスキル2で追い打ちします。狙撃の照準中は無防備なので、敵の突進スキルが残っている間は通常攻撃主体で戦い、吐かせてから腰を据えて狙撃に切り替える我慢が生存に直結します。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

ターゲッティング
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
| 物理ダメージ | ||
| 物理ダメージ | 70 | 140 |

サイレントビジョン
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 装置回復 | ||||||
| 装置回復 | 35 | 34 | 33 | 32 | 31 | 30 |
| 攻撃速度 | ||||||
| 攻撃速度 | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |
| 移動速度 | ||||||
| 移動速度 | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |

ワイルドウィンド
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| チャージ時間 | ||||||
| チャージ時間 | 15 | 14.4 | 13.8 | 13.2 | 12.6 | 12 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 750 | 900 | 1050 | 1200 | 1350 | 1500 |

ヒットアンドアウェイ
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| 基本ダメージ | |||
| 基本ダメージ | 750 | 1125 | 1500 |
| 移動速度増加 | |||
| 移動速度増加 | 15% | 22.5% | 30% |
| 移動速度減少 | |||
| 移動速度減少 | 15% | 22.5% | 30% |
| 射程増加 | |||
| 射程増加 | 30 | 45 | 60 |
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