勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- −0.2pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 2793
- 最大
MP - 620
- 物理攻撃
- 165
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 365
- 攻撃範囲
- 遠距離
- HP回復/秒
- 36
- 毎秒ごとの
MP回復 - 15
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
おすすめビルド
敵の火力が物理中心で、味方を守り足止めしたいとき
1品目の極影の盾・星泉は、味方1体とリンクして双方のHPを500〜1060+最大HPの20%回復する。4品目のフロストショックで、移動速度30〜60%減と0.75秒の凍結が6,850Gから使えます。この1品が加わって、物理防御は383、クールダウン短縮は53.5%に届く。夢魔の牙とフローズンブレスは、ビルド2より1品ずつ後ろに回ります。
敵に魔法攻撃のヒーローが2体以上いるとき
1品目のガーディアン・救済は物理・魔法防御を65〜130上げ、範囲800の味方にも半分を配る。夢魔の牙は4品目。敵のHP回復とライフスティールを35%下げる効果が6,860Gで入ります。締めの魔女のマントは魔法防御300に、15秒ごとの400〜800魔法ダメージシールドが付く。最大HPは4887、クールダウン短縮はビルド1より7.5%低い46%に収まります。
ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。
戦術ガイド
味方に憑依してシールドになる、守りの最終形のようなサポート。CCを受けると鹿になって解除するパッシブを持ち、「守りたい1人」を最後まで守り切る。
向いている人: 誰かの盾になることに迷いがないなら、この役は心地よい。味方に憑依してシールドになり、憑く相手を間違えれば丸ごと空振り。
憑依した瞬間にアクティブスキルのクールダウンが30%減り、スキル1は追尾範囲、スキル2は攻撃範囲がそれぞれ20%広がります。渡すのは確定ダメージまで吸収するシールドで、尽きた時点で憑依は終わる。指定方向へ跳んで自分から解除すればスキル3のクールダウンが50%減るため、割られる前に降りて掛け直すのが基本です。
制圧効果を除くハードCCを受けると、かかっているCCがすべて解除され、4秒間の鹿状態に変わる。この間はターゲットにされず、周囲の敵を15%(レベル15で30%)減速させます。全スキルのクールダウンもリセットされるので、ジャンプで戦線を離れ、人形態に戻ってすぐ憑依を掛け直せる。ただしパッシブのクールダウンは60〜48秒。2発目のCCは自力では受け流せません。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- 全ダメージ吸収シールドで味方の即死を1回分帳消しにできる
- 自主解除でCDが半分返還され、シールドの回転率が高い
- ハードCCを鹿形態で受け流し、敵の起点を空振りさせられる
- スキル1が索敵とノックアップを兼ね、視界取りが安全
- 単独での火力・耐久が皆無で、味方が崩れると何もできない
- 鹿形態は60秒に1回。直後のCC連打には無力
- 回復スキルを持たず、削られ続ける消耗戦は不得手
- 憑依先の選択を誤るとシールドが丸ごと無駄になる
開幕はミッドか味方マークスマンの後ろに立ち、スキル2の自動攻撃で削りを手伝いながら、スキル1を茂みに撃って安全確認をします。エネルギー弾は敵ヒーローを感知すると追尾してノックアップするので、待ち伏せの有無が撃つだけで分かるのが便利です。レベル4でスキル3(奥義)の憑依を覚えるまでの瑶は、正直ただの柔らかい的。川の視界取りも味方の射程内で行い、1人で前に出る理由は何もありません。
レベル4以降は、チームで一番育っているキャリー(多くはジャングラーかマークスマン)に憑依するのが基本形です。渡すのは確定ダメージを1000ぶん吸収するシールド。スキル3のレベルを上げれば1500、2000と厚くなります。憑依した瞬間、アクティブスキルのクールダウンが30%短縮される。常時30%短いわけではなく、乗った瞬間の一度きりです。憑依中ずっと伸びるのはスキル1の追尾範囲とスキル2の攻撃範囲で、どちらも20%。大事なのはシールドが割れる前に自分から降りることです。手動で解除すればスキル3のクールダウンが50%減るので、割られて長い空白を作るより遥かに得。4分のタイラント戦や10分以降のシャドウタイラント戦の直前は、憑依を温存しておくと安心です。
終盤の集団戦は、瑶のシールド1枚がキャリーの生死を分けます。敵アサシンのバーストは一瞬で、飛び込みが見えてから憑依しても間に合わないことが多いため、交戦の気配が出た段階で先に乗っておくのが正解です。シールドの残量を見ながら、割れる直前に降りてCD返還を受け、また乗り直すサイクルを維持します。降りた直後の生身が最も危険な時間帯。ハードCCを受ければ鹿形態(60秒に1回)で凌げますが、2発目までは守ってくれません。
戦闘中はキャリーに乗ったままスキル2で継続ダメージを撒き、スキル1で突っ込んでくる敵をノックアップして出足を挫きます。ノックアップやノックバックなどのハードCCを受けた時だけ、パッシブの鹿形態が発動します。攻撃対象にならず周囲をスロウできるので、敵の起点スキルを1つ空振りさせられたら大成功。乗り先の判断も仕事のうち。フォーカスされていない味方に乗り続けるのはシールドの無駄遣いなので、一番狙われている1人を見極めて付け替えます。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

山鬼・白鹿
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
| クールダウン | ||
| クールダウン | 60 | 48 |
| 移動速度減少 | ||
| 移動速度減少 | 15% | 30% |

ここに人あり
鹿の精霊モード:直ちに鹿の精霊モードを終了する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 |

吹き抜ける風
鹿の精霊モード:前方へ一定距離ジャンプする。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 12 | 11.6 | 11.2 | 10.8 | 10.4 | 10 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 |

山の上立てば
憑依モードになると即座にアクティブスキルのCDが30%短縮され、スキルに追加効果が付与される。
スキル1:魂魄の追跡範囲が20%拡大する。
スキル2:スキルの攻撃範囲が20%拡大する。
スキル3:自ら憑依モードを解除するとスキル3のCDが50%短縮される。
鹿の精霊モード:移動速度減少効果の範囲が拡大する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| 追加シールド | |||
| 追加シールド | 1000 | 1500 | 2000 |
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