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Honor of Kings Hub非公式
影

深淵の東君

影(えい)

クラッシュファイター難易度: イージー

勝率・出現率・BAN率

クラッシュ
A
Tier / 人気
50.38%
勝率
1.48%
出現率
0.4%
BAN率

前回(2026-09-25)比

Tier
B → A
勝率
−0.7pt

ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。

基本ステータス

最大HP
3415
最大MP
580
物理攻撃
170
魔法攻撃
0
物理防御
150|20%
魔法防御
75|11.1%
移動速度
375
攻撃範囲
遠距離
HP回復/秒
50
毎秒ごとのMP回復
14

ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。

おすすめビルド

ビルド1最後に貫通30%を足して押し切る

敵の前衛が物理防御を積んでいるとき

700Gの靴で足を作り、シャドーアックスで貫通90〜180とHP+500を早めに乗せる。3品目がスパイクアーマーなので、4,810Gの時点で物理防御+400・最大HP+1200が揃う。締めの砕星の槌が物理防御貫通をさらに30%上乗せし、合計は物理攻撃+480、移動速度+17.5%。装備で違うのは、この最終装備1品と3・4品目の入れ替えだけです。

ビルド2魔法防御とHPで落ちにくくする

敵に魔法ダメージ役が2体以上いるとき

3品目をディープフロストに繰り上げた形。4,830Gで攻撃速度+25%と、命中時の追加物理ダメージ135〜270が手に入る。スパイクアーマーは4品目へ下がるが、6,850Gの到達点は2本とも同じ。締めの魔女のマントが15秒ごとの魔法ダメージシールドを足し、合計は魔法防御+350・最大HP+3050へ伸びます。

ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。

戦術ガイド

プレイスタイル (Playstyle)

距離で通常攻撃が変わる、遠近両対応の素直なファイター。飛刃が戻る直前に通常攻撃を入れて即座に跳ね返す小技はあるが、基本は分かりやすい殴り合い。イージー表記に偽りはない。

向いている人: ファイターの基本を1体で覚えるなら、ここから始めて構いません。練習が要るのは、飛刃の戻り際に通常攻撃を重ねる操作ひとつです。

おすすめコンボ
刻印を溜めて舞で起爆

スキル1は周囲に最大6枚の飛刃を放ち、そのあと3秒の狂気状態で移動速度と攻撃速度が上がる(Lv.1で攻撃速度50%)。この3秒のうちに近距離の3連撃で刻印を重ねるのが狙いです。舞は命中のたびに刻印を1スタック消費して追加ダメージを乗せるので、溜めた分だけ火力が伸びる。

不屈を盾に押し切る

一時HPを使い切った時点で不屈は即座に終了するため、退き際を残さない突入向き。舞は10回斬り、最後の1回に100%の追加ダメージが乗ります。倒されてもスキル3がクールダウン中でなければ復活し、その瞬間に周囲へ400のダメージ(Lv.1)が入る。ただし復活で戻るHPは、自分で発動したときの半分です。

飛刃の跳ね返しポーク

飛刃が戻るまで次の攻撃は撃てません。戻る直前に入力すると即座に前方へ跳ね返り、もう一度攻撃が入る。連続で跳ね返すたびにその飛刃のダメージと飛翔速度が5%上がり、3スタックまで乗ります。スキルを使わずに削れて刻印も溜まるので、突入前の下拵えに向く。

コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。

強み (Strengths)
  • 間合いで形が変わる通常攻撃により遠近どちらでも戦える
  • スキル2の舞は移動と回復付きで、殴り合いながら削り勝てる
  • 一時HP50%の不屈と死亡時復活で1人分以上の交換を迫れる
  • 舞が不発ならクールダウンが半分になり、技の回転が速い
弱点 (Weaknesses)
  • 飛刃の跳ね返しはタイミング操作が要り、慣れるまで時間が必要
  • スキル3がCD中の集団戦では飛び込む選択肢を失い脆い
  • 一時HPを瞬時に溶かす超バースト構成には交換が成立しない
  • 拘束スキルがなく、逃げに徹した敵を捕まえるのは味方頼み
序盤の立ち回り

ジャングル周回の速さが武器です。遠距離では旋回する飛刃、近距離では3連撃と、間合いで通常攻撃の形が変わるパッシブを持ちます。飛刃は戻り際にタップすると跳ね返り、威力と弾速が5%ずつ上がる(最大3回)。まずこの操作を中立モンスター相手に体へ叩き込みましょう。レベル4でスキル3を取ったら一気に動きが強くなる。不屈状態の一時HP50%を盾に、敵ジャングルへのインベードや多少強引なガンクが通るようになるからです。

中盤の立ち回り

キルを重ねてこそのスノーボール型なので、8〜12分は孤立した敵を探してマップを徘徊します。仕掛けはスキル1の攻撃速度50%増から。近距離3連撃で刻印を溜め、スキル2の突進から連続の舞で刻印を消費すれば、回復しながら大ダメージを叩き込めます。舞の最中も移動できるため、敵のスキルを歩いてかわしながら斬り続けられるのが影らしさ。形勢が悪ければ舞は再発動でキャンセルして離脱し、次の獲物を探しに行きましょう。

終盤の立ち回り

5対5の正面衝突は得意ではないため、終盤は完全にフランカー(側面奇襲役)に徹します。集団戦が始まって数秒、敵の目線が前に集まった瞬間が突入の合図。スキル3で一時HP50%と範囲ダメージを得てから後衛に飛び込めば、不屈が切れるまでに柔らかい敵を1人は持っていけます。仮に落とされてもスキル3がCD中でなければ範囲ダメージ付きで復活して戦線に戻れるため、自分1人で1.5人分の交換を敵に強要できるのがこのヒーローの怖さです。

集団戦の立ち回り

開幕の飛び込みは厳禁。まず外周から飛刃の遠距離攻撃で刻印を仕込みつつ、敵の主要CCが落ちるのを待ちます。突入したらスキル1→スキル2の舞で刻印を起爆し、回復しながら乱戦の中心で暴れる。舞は10回斬り、最後の1回に100%の追加ダメージが乗ります。溜めた刻印が多いほど、一度の突入が重くなる。実戦では、敵が復活の存在を忘れた頃に湧き直して範囲ダメージを浴びせると、それだけで戦況がひっくり返ることも珍しくない。

相性(苦手な相手・相性の良い味方)

「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。

よく一緒に選ばれる編成

2人編成

数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。

最初に上げるスキル

公式の推奨スキル2:フェザーストーム
2

出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。

スキル

マッドネスフェザー
パッシブ

マッドネスフェザー

ターゲットが遠い場合、通常攻撃で旋回する飛刃を投げる。飛刃が手元に戻るまで次の遠距離攻撃はできない。飛刃が戻る間際に通常攻撃をタップすると、前方へ高速で移動して飛刃を即座に跳ね返し、再度攻撃する。
遠距離戦モード時は、攻撃速度が1%増加するごとにダメージが1.5増加し、飛刃を跳ね返すたびにダメージと飛刃の速度が5%増加する(最大3回)。
ターゲットが近い場合、近距離戦モードとなり、通常攻撃で敵に素早く3回ダメージを与える。合計170(物理攻撃の100%)の物理ダメージを与え、さらに追加で70(70+追加物理攻撃の22%)の物理ダメージを与える。
通常攻撃のたびにターゲットに刻印をスタックし、「フェザーストーム」命中時にスタック数に応じて追加ダメージを与える。
Lv.1Lv.15
追加ダメージ
70140
インサニティステップ
スキル1⏳ CD:7.5秒 消費MP:50

インサニティステップ

強化ダメージ移動速度減少
移動速度が大幅に増加(1秒かけて持続的に減少)し、周囲の敵に最大6枚の飛刃を放つ。飛刃1枚ごとに45(45+追加物理攻撃の15%)の物理ダメージを与える。
その後、狂気状態になり、3秒間移動速度が60(3秒かけて持続的に減少)、攻撃速度が50%増加する。
周囲に複数のターゲットがいる場合、飛刃はランダムにターゲットを攻撃する。
飛刃が1枚命中するごとにターゲットに刻印をスタックし、「フェザーストーム」の命中時に追加ダメージを与える。
Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
基本ダメージ
455463728190
移動速度増加
60728496108120
攻撃速度増加
50%60%70%80%90%100%
クールダウン
7.57.26.96.66.36
フェザーストーム
スキル2⏳ CD:10秒 消費MP:60

フェザーストーム

ダメージ回復移動
前方に突進し、ルート上の敵に150(150+追加物理攻撃の50%)の物理ダメージを与えてノックバック(CCなし)する。同時に、命中した敵の「斬羽の刻印」をすべて発動させ、刻印を付近の敵に拡散させる。
前方に敵がいる場合、華麗に舞いながら敵に飛刃を連続して放つ(飛刃の発射速度は攻撃速度に応じて増加)。1回ごとに110(110+追加物理攻撃の38%)の物理ダメージを与え、HPを50(50+追加HPの0.8%)回復する(非ヒーローの場合は半減、合計10回)。最後の1回は追加で100%のダメージを与える。命中するたびにターゲットに付与した刻印を1スタック消費し、追加で45(45+追加物理攻撃の15%)の物理ダメージを与える。
舞いながら移動可能で、このスキルを再発動すると途中でキャンセルできる。舞いが発動しなかった場合はクールダウンが50%となり、消費MPの50%が返還される。
Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
基本ダメージ
150180210240270300
飛刃ダメージ
110132154176198220
自己回復
5060708090100
刻印ダメージ
455463728190
クールダウン
109.69.28.88.48
ラストダンス
奥義⏳ CD:55秒 消費MP:100

ラストダンス

不屈強化ダメージ
東君の栄光を再び取り戻し、付近の敵に400(400+追加物理攻撃の140%)の物理ダメージを与え、50%の一時HPを獲得、移動速度が150(持続的に減少)増加し、4秒間の不屈状態になる。その間の回復効果は不屈状態終了後に反映される。
「ラストダンス」のクールダウンでない時に死亡した場合、一定時間経過後に復活(アクティブ発動時の50%のHPを獲得)し、付近の敵に400(400+追加物理攻撃の140%)の物理ダメージを与えた後にクールダウンに入る。
一時HPを全て失うと、不屈状態は終了する。
Lv.1Lv.2Lv.3
基本ダメージ
400600800
移動速度増加
150225300
HP回復
50%75%100%
クールダウン
555045

パッチ履歴

影9月23日パッチ(S16)
強化
影 — スキル1が6枚の飛刃になり、刻印をためて奥義で返す形に スキル1「インサニティステップ」 ・円形の範囲ダメージ → 周囲の敵へ6枚の飛刃を放ち、刻印をスタックする形に変更。飛刃を受けた敵は「フェザーストーム」の命中時に追加ダメージを受ける ・周囲に複数の対象がいる場合、飛刃はランダムに狙う ・対象の移動速度を下げる効果を削除 ・基本ダメージ 250(スキルLv.ごとに+50)(+追加物理攻撃の80%) → 飛刃1枚につき45(スキルLv.ごとに+9)(+追加物理攻撃の15%) ・移動速度 25%(スキルLv.ごとに+5%) → 60(スキルLv.ごとに+12) ・攻撃速度 60%(スキルLv.ごとに+12%) → 50%(スキルLv.ごとに+10%) スキル2「フェザーストーム」 ・飛刃の発動速度が攻撃速度に応じて増加 ・不屈状態でなくても、最後の1回で大きなダメージを与えられる ・舞いが発動しなかった場合、消費MPの50%が返還される。クールダウンの短縮は60% → 50% ・自身の回復 45(スキルLv.ごとに+9)(+追加HPの0.8%) → 50(スキルLv.ごとに+10)(+追加HPの0.8%) ・刻印ダメージ 40(スキルLv.ごとに+8)(+追加物理攻撃の15%) → 45(スキルLv.ごとに+9)(+追加物理攻撃の15%) スキル3「ラストダンス」 ・レベルを上げるとスキル2と通常攻撃の攻撃回数が増える仕様を削除。スキル2は10回、通常攻撃は4回に固定 ・移動速度 50%(スキルLv.ごとに+25%) → 150(スキルLv.ごとに+75) この変更の意味 スキル1は、当てた瞬間に稼ぐスキルから、刻印を仕込むスキルへ変わりました。6枚すべてが命中すればLv.1で270(+追加物理攻撃の90%)で、以前の250(+80%)をわずかに上回る。ただし飛刃はランダムに飛ぶので、敵が複数いると1体あたりの枚数は減ります。単体に押し付けられる場面ほど得です。 刻印は「フェザーストーム」を当てて回収します。刻印ダメージも回復量も上がったので、スキル1→スキル2の順を守るほど差が出る。追いかける相手の足を止める効果は消えたため、詰める手段は移動速度の増加だけになりました。 奥義は攻撃回数が固定されました。Lv.1で上げ切ったときと同じ回数を出せる一方、Lv.3まで上げても回数は増えません。移動速度は割合から固定値へ。基礎375(当サイトの実測値)ならLv.3で375増加から300増加へ下がるので、離脱の速さはわずかに落ちます。

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統計データ: 公式HoK Camp(取得)

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