勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- −0.1pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 3675
- 最大
闘志 - 200
- 物理攻撃
- 198
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 375
- 攻撃範囲
- 近距離
- HP回復/秒
- 78
- 闘志回復
- 0
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
おすすめビルド
敵の主力が物理側で、自分から前に出て止めたいとき
1品目のガーディアン・閃光は、範囲1200の敵に現在HPの3%ダメージと最大50%のスロウを撒ける。3品目のフロストショックが4,810Gで立ち、ハードCCを受けると最大HPの10%シールドが15秒に1度付きます。6品目の覇者の重装まで積めば最大HP+7187、物理防御+843に届く。クールダウン短縮13.5%はビルド2の6%の倍以上で、差の7.5%はフロストショック1品ぶん。
敵に魔法攻撃と回復持ちがいて、味方を守りたいとき
1品目のガーディアン・救済は、味方に240〜480+最大HPの10%のシールドを60秒ごとに配れます。4品目の紅蓮のマントが6,840Gで立ち、範囲375の敵に最大HPの1.5%の魔法ダメージが入る。燃焼を受けた敵は、回復とライフスティールが35%落ちます。5品目の魔女のマントまで積めば魔法防御+680、ビルド1の+340の倍以上に伸び、追加魔法防御の15%は物理防御に変わる。
ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。
戦術ガイド
スキル中は常にスーパーアーマーという、妨害を受け付けない鉄則を持つタンク。闘志が溜まるほど固くなり、乱戦が長引くほど強い。出入りを繰り返して敵陣を崩す。
向いている人: 敵のCCを無視して自分の動きを押し通したい人向け。闘志が溜まるほど硬くなるので、出入りを繰り返して乱戦の中心に居座れるなら噛み合う。
打撃位置は方向キーで動かせるため、1打目と2打目のスロウで逃げ道を先回りする。発動中もスキル1は撃てる。離されたら突進で追い直し、3打目の1秒ノックアップを当てます。
チャージを始めた時点で範囲に敵がいれば、スキル1のクールダウンがその場で戻る。突進の0.5秒ノックアップで敵を爆心近くに縫い止めれば、中心の追加ダメージまで取り切れます。爆発を待つ間も他のスキルは止まらないので、通常攻撃3回目の重撃まで繋げたい。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- スキル発動中は常にスーパーアーマーで、敵のCCを無視して開戦できる
- 闘志が溜まるほど固くなり、乱戦が長引くほど本領を発揮する
- スキル2で敵を巻き込めばスキル1が即戻り、出入りの手数で圧倒できる
- 戦闘離脱で闘志がHPに変換され、連戦への復帰が速い
- 闘志ゼロの開幕直後は軽減が乗らず、見た目より柔らかい
- スキル2の爆発とスキル3の3打目は発生が遅く、俊敏な敵に避けられやすい
- 素の移動速度が遅く、戦場への到着が一歩遅れがち
クラッシュレーンの廉頗は、レベル3までは無理をしない時間です。開幕は闘志がゼロで被ダメージ軽減が乗らないため、見た目ほど固くありません。スキル1の突進とパッシブの3回目重撃で短くトレードし、スキル2のシールドを張りながらウェーブを受けるのが基本。スキル2のチャージ範囲に敵を収めればスキル1のCDが即座に戻るので、当て逃げの手数で削り合いに勝てます。レベル4でスキル3を覚えたら最初の勝負所。4分のタイラント開始に合わせて川へ降り、ジャングラーの隣でノックアップ役を務めましょう。
防御アイテムが2つ揃う8分前後から、廉頗は自分から試合を動かせます。スキル発動中はスーパーアーマーなので、敵のスタンやノックアップを気にせず突っ込めるのが最大の武器。ミッドの茂みからスキル3で降り、1・2打目で退路を塞いで3打目のノックアップを本命に当てます。仕掛けの成否に関わらず、戦闘から離れれば闘志がHPへ変換されて回復するため、HPを残したまま次のオブジェクトへ回れるのも廉頗ならでは。シャドウタイラント前の視界の取り合いでは、先頭で茂みを踏む係を引き受けてください。
10分を過ぎてシャドウタイラントとシャドウオーバーロードが試合を決める時間になったら、廉頗の仕事は「最初の一撃を誰に入れるか」の一点です。開戦前に近くのミニオンやモンスターを殴って闘志を溜めておくと、軽減と攻撃速度が乗った状態で入れます。スキル3は毎回の打撃位置を調整できるので、敵の逃げ道の先に3打目を置くイメージで使うと外しません。倒し切れなくても、敵の後衛2枚を戦場から引き剥がせれば十分な戦果。深追いして自分だけ孤立するのが一番の負け筋です。
集団戦の理想は、スキル3で敵の前衛を越えて2〜3人を巻き込む入り方です。着地したらその場でスキル2をチャージ。範囲内に敵がいればスキル1のCDが即座に戻り、チャージ中の15%スロウで敵の散開も鈍らせられる。爆発は中心に近い敵ほど痛いので、位置は詰めるほど得です。ただし引き寄せが効くのは敵ヒーロー以外のユニットだけ。敵ヒーローは自分から寄ってこないため、密集は自分の踏み込みで作ります。突進→チャージ→再突進と出入りを繰り返せば、敵の攻撃を自分に集めながら陣形を割り続けられる。狙いは分断で、キルは味方に任せて構いません。HPが減ったら一度下がり、闘志のHP変換を挟んでから戻る。敵からは「倒したはずのタンクがまた来た」状態を作れます。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

勇士の魂
戦闘中は闘志が継続的に増加し、通常攻撃とスキルが敵に命中するとさらに増加する。闘志はその値に応じて0〜20%の被ダメージ軽減を与える。闘志が最大になると攻撃速度が30%増加する。
戦闘状態を離れると闘志は時間とともに減少し、減少するたびに70(70+HPの1.5%)のHP回復に変換される(合計最大10回)。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
| HP回復 | ||
| HP回復 | 70 | 140 |

爆裂アタック
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 55 | 66 | 77 | 88 | 99 | 110 |
| 追加ダメージ | ||||||
| 追加ダメージ | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 |

溶岩重撃
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 350 | 420 | 490 | 560 | 630 | 700 |
| シールド | ||||||
| シールド | 360 | 432 | 504 | 576 | 648 | 720 |
| 移動速度減少 | ||||||
| 移動速度減少 | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |

天地崩壊
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| クールダウン | |||
| クールダウン | 50 | 45 | 40 |
パッチ履歴


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