勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- −0.3pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 3222
- 最大
MP - 640
- 物理攻撃
- 172
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 370
- 攻撃範囲
- 遠距離
- HP回復/秒
- 42
- 毎秒ごとの
MP回復 - 16
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
おすすめビルド
敵に回復役がいて、魔法防御も積まれるとき
700Gの秘法の靴から入り、魔法防御貫通60〜120を1品目で乗せる。3品目の夢魔の牙は、命中した敵のHP回復とライフスティールを2.5秒間35%減らします。ヴォイドスタッフが5品目に来るため、魔法防御貫通45%はビルド2より2,140G早い8,960Gで立つ。夢魔の牙がある分、クールダウン短縮37.5%と移動速度+17.5%がビルド2を7.5ポイントずつ上回ります。
敵に高HPの前衛が並び、削りを早く通したいとき
疾風の靴を1品目に置き、移動速度+70と、戦闘を5秒離れたときの追加35〜70を700Gで取ります。苦痛のマスクが3品目に上がり、現在HPの3%を3秒で4回刻む削りは4,880Gで立つ。ビルド1より2,040G早い代わりに、ヴォイドスタッフの魔法防御貫通45%は11,100Gまで遅れます。5品目の賢者の怒りは魔法攻撃を30%増やす装備で、合計+902の上にもう一段乗る。
ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。
戦術ガイド
レベル上限が25まで伸びる、成長そのものをアイデンティティにしたメイジ。封印の設置と衝撃波で戦い、終盤は基礎ステータスの暴力で他のメイジを置き去りにする。
向いている人: 序盤の劣勢を耐えて後半で回収する、長期投資が好きな人。神力付与を誰に渡すかという一度きりの判断が最大の仕事になる。
封印中の敵は移動速度が最大30%、物理防御と魔法防御が10%ずつ落ちます(Lv.1)。足が鈍った相手なら、遅れて爆発する魔法陣も置き場所を読みやすい。衝撃波は3発のうち最後の1発だけが重いので、浮いている0.75秒でそこまで通し切る。
衝撃波の射程はチャージ時間に比例し、2秒溜めれば1800まで届きます。ルート上のタワーやクリスタルにも10%分が入る。動けば途中で発射されるので、溜め切るには足を止める覚悟が要ります。
ブリンクを持たない太公望の逃げ足は、スキル1の命中でもらう30%の加速です。これは1秒かけて減っていくので、撃った直後の一歩がいちばん伸びる。距離が空いたところへ魔法陣を落とせば、0.75秒のノックアップで追撃が止まります。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- 味方1人をレベル上限ごと強化できる唯一無二の神力付与
- 最大射程1800のチャージ衝撃波で安全圏からポークとシージが可能
- スキル1のスロウと防御ダウンでオブジェクト前の削り合いに強い
- パッシブのEXPボールでレベル先行を作りやすい
- ブリンクがなく、接近された時の自衛はスキル2の先読み頼み
- スキル3はチャージ中に無防備で、アサシンに絶好の隙を晒す
- 本領がレベル15以降のため、序盤に崩されると立て直しにくい
- 神力付与の対象と使い所を誤ると終盤の伸びが半減する
ミッドレーンで、レベル15までは「生き延びて経験値を稼ぐ」ことが仕事です。スキル1をウェーブと敵が重なる位置に置けば、処理とハラスと防御ダウンを一度にこなせます。パッシブで撃破に絡んだ敵からEXPボールが落ちるため、こまめに拾ってレベル先行を作ること。ブリンクがないので、敵ジャングラーが見えない間はタワー射程から出ないのが鉄則です。スキル2のノックアップは自衛の要で、攻めに浪費すると次のガンクで支払いが来ます。
レベル15、おおむね10分前後が太公望の分岐点です。到達した時点でレベル上限は25まで解放され、以降はレベルアップのたびに魔法攻撃が20ずつ増えていく。同時に一度きりの「神力付与」を手に入れますが、これは味方1体に向けて使うスキルで、自分に使うものではありません。受けた味方はEXPを1200獲得してレベル上限を超えられるようになり、一定の確率でEXPボールも拾えます。ロームポジションで出ているなら、その味方のロールに応じた追加の封神効果まで乗る。渡す先は、レベルが1つ上がるだけで戦力の変わるキャリーが基本です。同じLv.15でスキル3も変化しますが、こちらは確率。20%で「天人モード」に入り、レベルアップごとに20%ずつ増えてLv.19で毎回入る計算になります。入れた時だけ移動しながら衝撃波を撃て、最大2秒のチャージで射程が1800まで伸びる。シャドウタイラント前の削り合いでは、この形が出たら前へ、出なければ通常の3連衝撃波で我慢、と切り替えてください。衝撃波がタワーやクリスタルに通すダメージは10%だけなので、シージの主役は味方に任せましょう。
終盤の太公望は後衛のさらに後ろ、最も深い位置が定位置です。レベル20を超えた頃の魔法攻撃はゲーム内屈指で、チャージしたスキル3が2発通るだけで敵の陣形は半壊します。オーバーロード争いでは湧きの30秒前から狭路にスキル1を敷き、敵の防御と足を削って開戦条件を整えるのが仕事。敵アサシンの位置だけは常に把握し、姿が見えない時はチャージを我慢する判断も必要です。撃ち切る前に触られたら、その集団戦の敗因はほぼ自分になります。
開戦前の削りで勝負の7割が決まるヒーローです。スキル1で敵の進路を封じ、スキル2は敵の突進役が着地しそうな地点へ先置きして、飛び込みの瞬間にノックアップで迎撃します。敵が来てから押しても間に合わない、と覚えておくのが実戦の要点。乱戦が始まったら最後衛からスキル3を差し込み、HPの減った敵から順に戦場の外へ追い払います。神力付与を受けた味方が前で暴れている間、太公望は静かに射程の外から戦場を采配する立ち位置です。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

封神

神力封印
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 70 | 84 | 98 | 112 | 126 | 140 |
| 防御力減少 | ||||||
| 防御力減少 | 10% | 12% | 14% | 16% | 18% | 20% |
| 移動速度減少 | ||||||
| 移動速度減少 | 30% | 36% | 42% | 48% | 54% | 60% |
| 持続ダメージ | ||||||
| 持続ダメージ | 60 | 72 | 84 | 96 | 108 | 120 |
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 8 | 7.6 | 7.2 | 6.8 | 6.4 | 6 |

神罰の光
魔法陣は短い遅延の後に爆発し、敵に300(300+魔法攻撃の70%)の魔法ダメージを与えて0.75秒間ノックアップする。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 11 | 10.4 | 9.8 | 9.2 | 8.6 | 8 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 60 | 72 | 84 | 96 | 108 | 120 |
| 爆発ダメージ | ||||||
| 爆発ダメージ | 300 | 360 | 420 | 480 | 540 | 600 |

天人の法則
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| クールダウン | |||
| クールダウン | 12 | 11 | 10 |
| 2回目までのダメージ | |||
| 2回目までのダメージ | 120 | 180 | 240 |
| 3回目ダメージ | |||
| 3回目ダメージ | 560 | 840 | 1120 |
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