勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- −0.6pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 3350
- 最大
質量 - 100
- 物理攻撃
- 171
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 380
- 攻撃範囲
- 近距離
- HP回復/秒
- 76
- 5秒ごとの
質量回復 - 0
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
おすすめビルド
敵に物理と魔法の火力が両方いて、前で受けたいとき
共通の4品のあと、ディープフロストと覇者の重装で最大HPを+2550まで伸ばします。物理防御+380・魔法防御+190は2本のうち厚いほう。4品目に蒼天の剣を置くので、7,040Gの時点で被ダメージ30%軽減のアクティブが手に入る。ディープフロストの凍傷は命中時に135〜270の追加物理ダメージを乗せます(3秒間隔)。
敵の前衛が薄く、殴り続ける時間を取れるとき
4品目をエンドレスブレードに替え、6品でクリティカル率45%・物理攻撃+394まで積みます。クリティカル効果はパッシブで20%、さらにクリティカル率2%ごとに1%増え、上限は50%。締めの暴風は命中ごとに攻撃速度・移動速度・ダメージが2%ずつ、5スタックまで乗る。蒼天の剣が5品目に下がるぶん、被ダメージ軽減が揃うのは9,150G以降になります。
ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。
戦術ガイド
スキルで質量を溜めて自身を強化する、育つほど固く重くなるファイター。バブルの往復と質量の増減を管理しながら、膨らんだ状態で敵陣に居座る。
向いている人: 交戦前の準備が好きなら噛み合う。スキルを撃つほど質量が乗って攻防が上がり、戦闘中は毎秒減っていく。
バブルは投げたあと自動で往復し、2回目の回収でドリーム・バブルに変わる。押すのはスキル2の1回だけで、戦闘外では質量が毎秒15抜けるため回すのは交戦の直前です。戻りを待つ間にスキル1を挟めば質量が30ずつ二重に乗り、飛翔時間5.5秒でボムの威力も最大に届く。
スーパーアーマーは回遊の開始時に短時間だけで、移動中ずっと続くものではない。敵のCCを1つ抜けるための踏み込みと割り切り、止める位置は敵マークスマンの足元へ。終了時のノックアップは0.75秒と短いため、刺したら即スキル1でシールドと質量30を確保します。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- 質量が乗った状態の攻防ステータスはファイター屈指
- 育てたドリーム・バブルは最大550+魔攻132%の大火力
- スキル1のシールドが通常攻撃のCD短縮で何度も張れる
- スーパーアーマー付きのスキル3で合流と後衛ダイブが速い
- 質量ゼロでの交戦は火力も耐久も並以下に落ちる
- 戦闘中は質量が毎秒減り長期戦で尻すぼみになる
- ボム育成に往復時間が必要で即時バーストは出せない
- スキル3のスーパーアーマーは発動直後のみで移動中はCCに弱い
クラッシュレーンで質量を蓄えながら殴り合うファイターです。スキルを使うたび質量が増え、10ごとに物理攻撃+6と両防御+8が乗るため、交戦前にスキルを回して溜めてから当たるのが大原則。戦闘中は毎秒5ずつ減っていくので、長引く殴り合いほど尻すぼみになる点も頭に入れておきましょう。レーンのトレードはスキル1のシールドを張ってから。通常攻撃を当てるたびスキル1のクールダウンが0.5秒縮むので、殴り続けられる限り何度もシールドを張り直せるのが対面泣かせです。
中盤の火力の主役はスキル2です。バブルは投げて戻り、また近くの敵へ飛んで戻る往復を2回繰り返すとドリーム・バブルに変化し、飛翔時間5.5秒で最大550+魔法攻撃132%の爆発を放てます。1対1ではバブルのスロウを重ねながら殴り、逃げ際の敵へ育ったボムを叩き込む流れが型。サイドレーンを押しつつ、川で戦闘が起きたらスキル3(奥義)の回遊で駆けつけます。発動直後はスーパーアーマーが付くので、敵の妨害を無視して合流の初動を切れるのが地味に効きます。
終盤はビルド次第で顔が変わります。物理寄りなら後衛を狙うダイバー、防具を積んだなら敵陣を掻き回す壁役です。どちらの場合も、開戦前にジャングルのモンスターやミニオンへスキルを回して質量を満タンに近づけてから合流してください。質量ゼロで入るのと満タンで入るのとでは、物理攻撃と両防御が数十点単位で違う別ヒーローになります。オーバーロード争いではスキル3で思わぬ角度から入り、終了時のノックアップで陣形を割るのが仕事です。
入りは慎重に、まずスキル2のバブルを敵陣へ通してスロウを撒きつつボムを育てます。味方が当たり始めたらスキル3の回遊で敵後衛へ向かい、再発動の終了ノックアップをマークスマンの足元へ合わせましょう。着地したら即スキル1。シールドと質量30を同時に得て、通常攻撃でクールダウンを回しながら二度目三度目のシールドで居座ります。深追いして質量が切れると一気に脆くなるので、減り始めたら下がって溜め直す判断を忘れずに。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

夢喰い
戦闘状態に入ると、1秒ごとに5質量を消費する。戦闘から離脱すると1秒ごとに15質量を消費する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
| 物理攻撃ボーナス | ||
| 物理攻撃ボーナス | 6 | 20 |
| 物理防御増加 | ||
| 物理防御増加 | 8 | 57 |
| 魔法防御ボーナス | ||
| 魔法防御ボーナス | 8 | 57 |

夢の輪廻
通常攻撃が命中するごとに、スキル1のCDが0.5秒短縮する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 260 | 312 | 364 | 416 | 468 | 520 |
| シールド | ||||||
| シールド | 175 | 210 | 245 | 280 | 315 | 350 |

ドリーム・バブル
バブルは最長距離に到達後、モンキの位置に戻ってくる。
バブルの回収後は、再度近くの敵の方向にバブルを投げ、最長距離に到達すると再度モンキの位置に戻ってくる。
ドリーム・バブルはルート上の敵に130(130+魔法攻撃の25%)の魔法ダメージを与え、2秒間持続する移動速度減少効果を1スタック付与する(最大4スタックまで。移動速度減少効果はモンキの物理攻撃により強化される)。
ドリーム・バブルを2回回収すると質量が30増加し、バブルがドリーム・バブルになる。指定方向にドリーム・バブルを投げると、爆発範囲内の敵に100(100+魔法攻撃の24%)〜550(550+魔法攻撃の132%)の魔法ダメージを与える。
ダメージ量はドリーム・バブルの飛翔時間により増加し、飛翔時間が5.5秒に到達すると最大になる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 130 | 156 | 182 | 208 | 234 | 260 |
| 爆弾ダメージ | ||||||
| 爆弾ダメージ | 100 | 128 | 156 | 184 | 212 | 240 |

夢の回遊
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| クールダウン | |||
| クールダウン | 40 | 35 | 30 |
| 基本ダメージ | |||
| 基本ダメージ | 150 | 225 | 300 |
| ノックアップダメージ | |||
| ノックアップダメージ | 150 | 225 | 300 |
パッチ履歴

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