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バードのスプラッシュアート

流離いの庇護者

バードのビルド

難易度高
役割
サポートメイジ
推奨レーン
サポート

役割・難易度はグローバル版公式サイト、推奨レーンは中国版公式サイトより

バードの勝率・ピック率・BAN率・Tier

サポート
ランク帯勝率ピック率BAN率Tier
全ランク帯43.1%1.1%34位0.4%D
ダイヤ以上集計なし
マスター以上集計なし
チャレンジャー52.5%1.0%32位0.1%D
サーバー最上位53.5%1.3%30位0.2%D

Tier表が既定で表示するのは、マスター以上の数値です。

バードのゲーム内人気ビルド

ゲーム内のロードアウト画面に出ている構成です(2026-10-07時点)。人気度と勝率はゲーム内の表示をそのまま載せています。

スキル取得順 (Lv 1 - 15)

1
2
3
1
Ult
1
1
2
Ult
2
2
3
Ult
3
3

メインのダメージ源でありスタン効果も持つスキル1を優先し、次に味方の回復と移動速度アップに役立つスキル2を上げます。

バードの強み

  • ✓スキル1は壁や2体目の敵に当てるとスタンし、キャッチ力が高い
  • ✓スキル3のトンネルで地形を抜け、予測しにくいロームができる
  • ✓Ultの固有時停止は攻守どちらにも使えるプレイメイク性能

バードの弱点

  • ×チャイム集めでレーンを離れる時間が長く、相方に負担がかかる
  • ×Ultは敵味方も建造物も止めるので、使い方を誤ると味方の邪魔になる
  • ×スキル2の回復は効果が最大になるまで5秒かかり、緊急回復には不向き

バードの序盤の立ち回り

パッシブのチャイムをこまめに回収し、マナと経験値を確保します。スキル1のスタンと強化通常攻撃でハラスを仕掛ける。チャイムを拾う足を使ってミッドへロームする。序盤からマップ全体に圧をかけられます。

バードの中盤の立ち回り

スキル3(精霊の旅路)を使った予測しにくい奇襲と逃走が、バードの持ち味。味方ジャングラーを連れて壁を抜け、敵の意表を突くガンクを決めます。オブジェクト戦の前には、孤立した敵をUltで固めてキャッチしたい。

バードの終盤の立ち回り

終盤はUlt(運命の調律)の一振りが試合を左右する。逃げる敵のキャリーを固め、味方の合流を待ちます。敵の強いエンゲージを無効化する使い方もある。戦況を見て、いちばん効くタイミングで振ります。

バードの集団戦の立ち回り

集団戦では、Ultで敵の前衛と後衛を分断し、人数有利を作る開戦が理想です。戦闘が始まったら、スキル1を敵2体や壁に当ててスタンを重ねる。スキル2の祭壇を置き続けます。味方の回復と加速を切らさない。

⚠️ 初心者がやりがちなNG行動

タイミングの悪いロームとUltの誤爆

ウェーブが押し込まれた状況でADCを置き、チャイム拾いに出るのは危険です。ADCがダイブされ、タワーまで失う。もう一つの大きなミスが、Ultの誤爆です。味方を固めてしまえば、敵を助けることになる。マップと味方の状況を確認してから動きましょう。

バードの基本コンボ

基本トレード

ミープ付きの通常攻撃でスロウをかけ、スキル1を2体目の敵か壁に当てて1.1秒スタンを狙う。

AA
1
AA

エンゲージ

Ultで遠くの敵を黄金化して足止めし、解除に合わせてスキル1でスタンさせる。

Ult
1
AA

バードのスキル

旅人の呼び声
パッシブ

旅人の呼び声

いにしえの鐘: マップ上に出現させて集めたチャイムからボーナスを獲得する。周囲のチャイムを自動的に回収し、以下のボーナスを獲得する:
- 20秒間、非戦闘時の移動速度が24%増加(最大10スタック、150%)
- 400 XP
- 最大マナの12%を回復
チャイムは10分間そこに残る。
試合開始から5分が経過すると、1分ごとに20の経験値を獲得する。

ミィプ: 自分のあとを付いて回るミィプを7秒ごとに1体召喚する(最大1体)。ミィプはバードを強化し、集めたチャイムの数に応じて追加効果を付与する。
- ミィプを1体消費して通常攻撃を強化し、35(35 + 40%AP)にあたる追加魔法ダメージに加え、12(所有するチャイム3個ごと)を与える。
- チャイムを3個所有していると、敵に1秒間25%のスロウ効果を与える。
- チャイムを9個所有していると、対象の周囲および背後にもダメージを与える。
- チャイムを27個所有していると、効果範囲がさらに拡大する。
出現頻度、スロウ効果、付いてくるミィプの最大数は、集めたチャイムの数に応じて増加する。
宇宙の法則
スキル1

宇宙の法則

⏳ 10秒
エネルギー弾を発射し、最初に命中した敵に80の魔法ダメージ(80 + 80%AP)を与え、1.1秒間、60%のスロウ効果を与える。

その後、エネルギー弾は短い距離を進み続ける。エネルギー弾が2体目の敵または壁に命中すると、対象を1.1秒間スタンさせる。2体目の敵に命中した場合は、最初の敵と同じダメージも与える。
詳細LV 1LV 2LV 3LV 4
クールダウン10987
基本ダメージ80130180230
効果時間1.11.31.51.7
回復の遺物
スキル2

回復の遺物

⏳ 15秒
HPを回復する遺物を出現させる。遺物は徐々に成長してパワーが増加し、5秒後に効果が最大となり、最初に触れた味方の移動速度を22.5%(22.5% + 0.05%AP)増加させて(1.5秒間)、HPを最低でも50(50 + 30%AP)回復する。遺物は出現から5秒経過するとHPを100(100 + 60%AP)回復する。

チャージ: 2チャージまでスタック可能。

遺物は同時に3個まで出現させておくことができる。敵チャンピオンが触れた場合、遺物は破壊される。
詳細LV 1LV 2LV 3LV 4
クールダウン1514.51413.5
移動速度22.5%25%27.5%30%
回復5080110140
精霊の旅路
スキル3

精霊の旅路

⏳ 19秒
周囲の地形に10秒間、一方通行の魔法のトンネルを出現させる。周囲のチャンピオンは敵か味方かを問わず、タワーボタンをタップすることでトンネルを利用できる。

味方は敵よりもトンネル内の移動速度が50%増加する。
詳細LV 1LV 2LV 3LV 4
クールダウン1917.51614.5
運命の調律
Ult

運命の調律

⏳ 75秒
魔法の防護エネルギーを一定範囲に向けて放ち、当たったすべてのユニットと建造物を2.5秒間、固有時停止状態にする。固有時停止状態中、対象は無敵状態で対象指定不可となり、何も行動できなくなる。
詳細LV 1LV 2LV 3
クールダウン756555

バードの基礎ステータス

英雄联盟手游 公式サイト 英雄図鑑(パッチ 7.3、2026-09-23時点)に、グローバル公式パッチノート 7.3a までの数値を当てたもの

公式の適性
ダメージ1/3
耐久性1/3
補助性能3/3
難易度2/3

公式が付けている3段階の目安です。難易度だけは、数字が大きいほど扱いが難しくなります。

1
体力660LV15 2340
マナ380LV15 1080
攻撃力54LV15 103
物理防御40LV15 117
魔法防御36LV15 57
移動速度355

クリティカルダメージは全チャンピオン共通で 200%。ここに出しているのは、アイテムとルーンを含まない素の値です。

バードのパッチ履歴

バフ

回復の遺物

  • チャージ時間15秒(全ランク) → 15/14.5/14/13.5秒

運命の調律

  • クールダウン80/70/60秒 → 75/65/55秒

当サイトの解説

回復の遺物はランクを上げるほどチャージが速くなる形に変わり、ランク4では1.5秒短縮される。試合が進むほど設置できる遺物が増えるため、レーンでの回復量とローム前の準備が安定する。運命の調律はクールダウンが全ランクで5秒短縮され、集団戦が続く時間帯に2回目を狙いやすくなった。守りにも攻めにも使えるUltなので、回転率の改善はそのまま試合への関与回数につながる。

Bard

バード

パッチ 7.1
調整

運命の調律

  • 着弾インジケーターのタイミングスキル詠唱後 → スキル詠唱開始時

当サイトの解説

運命の調律は着弾までに間があり、影響する範囲も広いため、どこに落ちるかをどれだけ早く共有できるかで噛み合いが変わる。インジケーターが詠唱開始と同時に出るようになったことで、味方は範囲外へ下がる、あるいは範囲に合わせて追撃を構えるといった準備を、これまでより早く始められる。バード自身の性能は変わっていないが、味方との事故は減る。

ナーフ

基本ステータス

  • 射程距離550 → 500

宇宙の法則

  • 基本ダメージ90/140/190/240 → 80/130/180/230
  • エネルギー弾の飛翔速度を低下させた。
  • エネルギー弾の当たり判定の幅を狭くした。

当サイトの解説

バードは高いダメージと長い射程を活かし、リスクを負わずにハラスとゾーニングを続けられる状態だった。射程が50縮んだことで、通常攻撃で削るには一歩前に出る必要があり、相手のマークスマンやサポートから反撃を受ける距離まで近づくことになる。宇宙の法則も基本ダメージが一律10下がったうえ、弾速と当たり判定の幅が同時に縮んだため、遠くから雑に投げても当たらなくなった。角度と距離を選んで撃つスキルに変わっている。

Bard

バード

パッチ 6.3
ナーフ

宇宙の法則(Q)

  • 基本ダメージ120/160/200/240 → 90/140/190/240

当サイトの解説

ランクが低いほど下げ幅が大きく、ランク4は据え置きという形で、序盤のハラスだけが狙って抑えられている。育ち切ったあとのバードの働きは変わらないため、弱くなったのはレーン戦の押し引きの部分といえる。以前ほど一方的に削れないので、当てる位置と味方の追撃を合わせる意識が要る。基本ダメージ以外は動いていないため、支援役としての立ち回りそのものを見直す必要はない。

バードのスキン