勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- +0.5pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 3700
- 最大
MP - 0
- 物理攻撃
- 191
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 375
- 攻撃範囲
- 近距離
- HP回復/秒
- 81
- 毎秒の
MP回復 - 0
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
おすすめビルド
敵の主火力が物理で、殴り合いが長引くとき
不吉な予兆を3品目に前倒しし、ダメージを受けると相手の攻撃速度が2.5秒間20〜40%落ちる。物理防御は合計+1053でビルド2より390高く、移動速度も+12.5%まで伸びます。5品目のスパイクアーマーは、3秒間だけ被ダメージの35%を確定ダメージで返す反射役。締めの永夜の守護は、2.5秒で最大HPの25%を削られると最大HPの10%を回復します。
敵に魔法火力が多く、自分から仕掛けたいとき
3品目を不死鳥の目に、4品目をブラッドレイジに回し、不吉な予兆は5品目まで下げています。ブラッドレイジは物理攻撃+75を足し、アクティブで現在HPの30%と引き換えに最大HPの40%のシールドを4秒獲得する。締めの魔女のマントは15秒ごとに400〜800の魔法ダメージシールドを張り、魔法防御を合計+680まで伸ばします。最大HPは+6837でビルド1より400多く、物理防御は+663と390低い。
ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。
戦術ガイド
失ったHPを敵を殴ることで取り戻す、攻撃こそ防御のタンク。防壁の奥義で戦場を仕切り、低HPモードからの回復量は「倒し損ね」を許さない。
向いている人: 受け身のタンクでは物足りない人。削られた分は殴り返して取り戻す設計で、錨で敵を壁に叩きつけ、防壁で戦場を割るのが仕事。
錨が壁などの地形に当たると突進が起き、ルート上の敵を壁にぶつけて0.5秒スタンさせる。続く強化通常攻撃で目の前に引き寄せ、二段ジャンプの2回目でもう一度浮かせる流れ。壁沿いへ追い込んでから錨を投げないと、そもそも突進が起きません。
防壁はヒーローが通れないので、敵の前衛と後衛の間に敷けば片側だけを味方全員で叩けます。スキル1も発動中はスーパーアーマー、敵のCCに止められず踏み込める。低HPモードのHPは敵ヒーローに与えたダメージの40%が戻るため、乱戦の中心に残るほど粘りが利きます。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- 失ったHPを攻撃で取り戻すパッシブで殴り合うほど粘れる
- 壁ドンスタン・強化通常攻撃の引き寄せ・0.5秒ノックアップとCCの種類が揃う
- スキル1と3のスーパーアーマーでCCを無視して仕事ができる
- スキル3の防壁で地形を作り、分断や退路断ちを自在に行える
- 回復阻害装備を積まれるとパッシブの粘りが激減する
- 射程が短く、遠距離からのカイトに追いつく手段が乏しい
- 単体バーストがなく、キルは味方の火力頼みになる
- 防壁の向きを誤ると味方を閉め出す事故につながる
ページ上部のレーン表示は、公式統計にあわせてクラッシュになっています。以下はロームで使う前提の解説です。開幕からロームで動き、レベル2の時点でもうガンクに顔を出せるのがアタの取り柄です。スキル2の錨は壁に当てると突進して敵を壁に叩きつけ0.5秒スタン、いわゆる壁ドンが成立するため、レーン脇の壁沿いに追い込むだけでキルが生まれる。パッシブのおかげで失ったHPは敵を殴れば4割戻ってくるので、多少強引なトレードもむしろ歓迎です。4分のタイラントまでに1キルでも演出できれば、そのまま味方ジャングラーが走り出します。
小規模戦では真っ先に飛び込む係です。スキル1は二段ジャンプの両方にダメージ判定があり、2回目の着地でノックアップ、発動中はスーパーアーマーなので、敵のCCを無視して後衛へ圧をかけられる。スキル2発動後の強化通常攻撃は命中した敵を目の前に引き寄せるため、壁ドン→引き寄せ→味方のフォーカスという流れが鉄板です。回復阻害装備を持つ敵が増えてきたら粘りが利かなくなるので、防御装備を1つ早めに足しておきたい。
シャドウタイラントやシャドウオーバーロードが争点になる終盤は、スキル3の防壁がすべての起点です。ヒーローが通れない扇形の壁を4秒間張るので、敵の前衛と後衛の間に敷けば片側だけを5人で叩ける。ボス前の狭い通路なら、回り込む距離が伸びる分だけ効きます。分断した敵キャリーにはスキル1で飛び込みましょう。着地は2回あってどちらもダメージが出る一方、0.5秒のノックアップが付くのは2回目の着地だけ。この浮きに味方の火力を合わせれば落とし切れます。防壁の向きは一瞬で決める必要があるので、開戦前に敷く角度をイメージしておくこと。
味方のエンゲージに合わせて先頭で飛び込み、被弾はむしろ仕事と考えます。失ったHPが低HPモードとして蓄積し、敵ヒーローを殴れば40%ずつ回復するパッシブがあるため、乱戦の中心こそアタの回復ゾーンだからです。スキル1と3のスーパーアーマーを交互に使えばCCで止まらず、防壁で敵の退路と増援を同時に断てる。実戦では、防壁は「閉じ込める」より「増援を締め出す」向きで敷いた方が味方が動きやすく、事故も減ります。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

パイレーツマインド
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
| 追加ダメージ | ||
| 追加ダメージ | 70 | 140 |

ウェーブ・ウォーク
スキル1が複数の敵に命中した場合、敵1体ごとにダメージが20%減少し、最大で元のダメージの60%まで減少する。ミニオンには30%の追加ダメージを与える。
2回目の着地時、指定方向に宙返りする。スキル1発動中はスーパーアーマー状態を獲得する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 7.5 | 7.2 | 6.9 | 6.6 | 6.3 | 6 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 460 | 552 | 644 | 736 | 828 | 920 |

シー・アンカー
パッシブ効果:スキル2発動後に次回の通常攻撃を強化し、ターゲットを目の前に引き寄せる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 225 | 270 | 315 | 360 | 405 | 450 |
| 衝突ダメージ | ||||||
| 衝突ダメージ | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 |
| 移動速度減少 | ||||||
| 移動速度減少 | 30% | 36% | 42% | 48% | 54% | 60% |

ゴーストシップ
スキル3発動中、ホワイトアンカーはスーパーアーマー状態になる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| クールダウン | |||
| クールダウン | 36 | 32 | 28 |
| 基本ダメージ | |||
| 基本ダメージ | 350 | 525 | 700 |
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