勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- −0.3pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 3201
- 最大
MP - 580
- 物理攻撃
- 166
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 390
- 攻撃範囲
- 近距離
- HP回復/秒
- 44
- 毎秒ごとの
MP回復 - 14
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
おすすめビルド
敵にHPの高い前衛が並び、ジャングルを回って育てたいとき
1品目のグリードバイトで、モンスターを撃破するたび物理攻撃+3とクールダウン0.2%短縮を最大25スタックまで貯める。2品目は700Gの速攻の靴なので、攻撃速度+20%と移動速度50が早い時間に揃います。後半はドゥームズデイがターゲットの追加HPの7%を通常攻撃に上乗せし、HPを積んだ相手ほど削りが伸びる。合計で物理攻撃+368、攻撃速度+52.8%、物理防御貫通+89.2、物理ライフスティール+23.2%、最大HP+1900、物理防御+300。
ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。
戦術ガイド
シールドと突進で戦い、倒されても真神として戦場に留まり味方を援護する、死をシステムに組み込んだファイター。復活地点への帰還ダメージも武器になる。
向いている人: 深く踏み込む博打を打ちたいなら面白い。スキル1と3を当てるたび突進が戻り、倒されても真神として戦場に残る。
スキル1が敵に当たると、スキル2のクールダウンが即座に戻る。強化通常攻撃は相手が失っているHPの6%を上乗せするため、削れた相手ほど痛いです。スキル1を外せばループは途切れ、敵陣に踏み込んだだけで終わる。
構えている間に敵ヒーローから攻撃を受けるたび、反撃ダメージが10%増えて発動までの時間が10%短くなる(最大5スタック)。狙われてから構えるほど、返しは重くなります。反撃が命中すればスキル2も戻るので、そのまま踏み込みへ繋げられる。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- スキル1・3の命中でスキル2が戻り、機動力が途切れない
- シールドとCC無効を敵の拘束に合わせて受け流せる
- 強化通常の失ったHP割合のダメージでタンクにも有効打がある
- 倒されても最寄りタワーから即復帰でき、防衛で数的不利になりにくい
- スキル1や3を外すとリセットが止まり、攻めが尻すぼみになる
- 瞬間バーストがなく、削り切る前に立て直されやすい
- 復帰先は最寄りの味方タワー固定で、攻め主体だと恩恵が薄い
- リセット管理の練度がそのまま強さに出る玄人向けの設計
ジャングルのアテナは、レベル2で完成する短い差し込みの往復が生命線です。スキル2で跳んで強化通常攻撃を当て、スキル1で離脱。スキル1が当たればスキル2のクールダウンが戻るので、もう一往復。この繰り返しで相手だけが削れていきます。強化通常攻撃には失ったHPの6%が乗るため、削れた相手ほど痛いのも追い風です。レベル4でスキル3(奥義)を覚えたら、シールド2枚とCC(スタン等の行動妨害)無効を重ねてのオールインが解禁。空振りだけが命取りなので、跳ぶ先は丁寧に選ぶこと。
7〜8分、コアアイテムが1つ揃ったあたりからアテナの機動力が牙をむきます。サイドを押してからスキル2の跳躍で川へ抜け、4分のタイラントや小競り合いに横から参加するのが理想の動線です。飛び込む前に敵の主要な拘束スキルを確認し、残っているならスキル1のCC無効1秒を合わせて受け流すと安全に懐へ入れます。スキル3(奥義)は攻め急がないこと。敵が殴り返してきた瞬間に構えるほど反撃ダメージが伸びる設計なので、フォーカスされてからが本番です。
終盤のアテナは、敵後衛にとって時限爆弾のような存在です。スキル1とスキル3(奥義)が当たる限りスキル2が回り続けるため、張り付かれた側は逃げても跳び直しで追い付かれます。見逃せないのがパッシブで、倒されても最寄りの味方タワーからノックアップ付きで即復帰できるため、防衛戦なら1デスすら仕事に変わります。攻めの場面ではこの保険が働きにくい分、飛び込みの深さは慎重に。シャドウタイラント戦では、開幕ではなく敵がスキルを吐き合った後に裏から入るのが最も刺さります。
集団戦でまず決めるのは「誰に張り付くか」です。アテナの火力は強化通常攻撃の積み重ねなので、途中でターゲットを替えると何も倒せずに終わります。理想は敵マークスマンへの一点粘着。スキル1のCC無効で最初の拘束をすかし、スキル3(奥義)の盾は敵の反撃に合わせて構え、貯まった反撃ダメージごと叩き付けます。実戦では、盾を構えたまま歩いて位置を直せる点を忘れがちで、構えながら退路へ動くだけで生存率が大きく変わります。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

真神覚醒
復活時に最も近い味方タワーに移動し、起点の範囲内の敵に600(600+追加物理の180%)の物理ダメージを与えて0.75秒間ノックアップする。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
| 基本ダメージ | ||
| 基本ダメージ | 600 | 1200 |
| 移動速度増加 | ||
| 移動速度増加 | 30 | 60 |

聖なる行進
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 400 | 480 | 560 | 640 | 720 | 800 |
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 5 | 4.8 | 4.6 | 4.4 | 4.2 | 4 |
| シールド | ||||||
| シールド | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1000 |

貫通の槍
「聖なる行進」と「敬畏の盾」が敵に命中すると「貫通の槍」のクールダウンをリセットする。
強化通常攻撃は敵ヒーロー以外のユニットに対し追加で40%のダメージを与える。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 180 | 216 | 252 | 288 | 324 | 360 |
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 6 | 5.8 | 5.6 | 5.4 | 5.2 | 5 |

敬畏の盾
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| 基本ダメージ | |||
| 基本ダメージ | 450 | 675 | 900 |
| クールダウン | |||
| クールダウン | 25 | 22.5 | 20 |
| シールド | |||
| シールド | 1200 | 1800 | 2400 |
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