勝率・出現率・BAN率
前回(2026-09-25)比
- Tier
- 変動なし
- 勝率
- +1.3pt
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。
基本ステータス
- 最大HP
- 3250
- 最大
エネルギー - 1050
- 物理攻撃
- 170
- 魔法攻撃
- 0
- 物理防御
- 150|20%
- 魔法防御
- 75|11.1%
- 移動速度
- 385
- 攻撃範囲
- 近距離
- HP回復/秒
- 48
- 毎秒の
エネルギー回復 - 0
ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
おすすめビルド
敵の前衛が物理防御を積んでくるとき
グリードバイトから不吉な予兆までの5品は、2本とも同じ順です。9,110Gの時点で物理防御+500と最大HP+1700が揃い、正面から受けられる土台ができる。締めの砕星の槌が物理防御貫通を30%増やし、アルカナの固定値+96.4とは別に割合分が加わって硬い前衛を削れます。移動速度も+7.5%足されて合計+22.5%、ジャングルを渡る足はビルド2より速い。
敵に魔法ヒーローが2体以上いるとき
5品目までの買う順はビルド1と同じで、違いは締めの1品だけ。砕星の槌の代わりに破魔の霊刀を置き、魔法防御+150に加えて物理攻撃の50%(上限250)が魔法防御に乗ります。装備とアルカナ分の物理攻撃+383だけでも、魔法防御は190ほど増える。代わりに貫通の割合上乗せは無く、移動速度も+15%どまりです。
ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。
戦術ガイド
抜刀の間合い管理がすべての剣士。攻撃範囲の先端で当てると効果が上がるため、常に「一歩分の距離」を測りながら戦う。ツバメ返しの後出しジャンプで敵の狙いを外す。
向いている人: 格闘ゲームの間合い管理が好きなら迷わず選んでいい。先端で当たるかどうかで、ダメージも回復もスタンも変わる。
スキル2は当てる場所で別物になる。遠端で捉えた時だけ0.75秒のスタンが付き、その間に4連斬を全弾差し込めます。スキルでダメージを与えるたび抜刀斬りのクールダウンが0.5秒縮むため、締めの一撃が間に合う。
敵ユニットに1体でも当たれば第2段階をすぐ撃てる。外した場合は2秒待つ必要があり、当てる前提の技です。戻り先を1段階目の発動地点付近にすると斬撃範囲が広がり、敵ヒーローに当てた数だけスキル3のクールダウンが1秒ずつ縮む。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- 先端当てが決まればダメージ・回復・スタンが同時に伸びる
- スキル3の多段回復で、少数戦は殴り合いながら押し切れる
- スキル1の二段ジャンプで出入り自在、追撃も回避も利く
- スキル使用でパッシブのCDが縮み、手数が途切れない
- 全てが間合い依存で、距離感を誤ると火力も回復も出ない
- 素の耐久が低く、CCで止められた瞬間が最大の死因
- スキル1の挙動が独特で、慣れるまで操作事故が多い
- CCが飛び交う正面の集団戦では強みを出しにくい
ジャングルでの採用が主流です(対面性能を活かしてクラッシュレーンも可)。周回はスキル3の4連斬とスキル1を軸に、パッシブの抜刀斬りを毎回挟むのがコツ。スキルでダメージを与えるたび抜刀のCDが0.5秒縮むため、丁寧に回すだけで周回が速くなります。レベル4までに意識したいのは「先端の間合い」を体に入れること。抜刀もスキル2も、攻撃範囲の先端で当てた時だけ追加効果が乗る設計だからです。
物理装備が2つ揃う10分前後は、少数戦なら誰と当たっても勝負になる時間帯です。仕掛けはスキル2の先端スタン起点が理想。0.75秒の拘束中にスキル3の4連斬を流し込めば、敵ヒーロー命中ごとの回復で殴り合いながらHPが戻ります。1v2をねじ伏せるポテンシャルがある一方、CCで止められると一瞬で落ちるため、敵の拘束スキルが残っているうちは一歩引いた間合いで様子を見るのが長生きの秘訣です。
終盤はサイドレーンで敵を釣り出す動きが光ります。プッシュして1人来たら先端の間合いで料理し、2人来たらスキル1の二段ジャンプで離脱——この繰り返しで人数有利を本隊に供給します。集団戦は正面から入らないこと。CCが飛び交う中央は右京にとって死地です。側面で待ち、敵の陣形が崩れた瞬間に、削れた敵へスキル2の先端スタンから入るのがリスクと火力の釣り合いが最も良い立ち回りです。
乱戦の中でも常に「先端の距離」を測り続けるのが右京の集団戦です。近すぎれば追加ダメージが出ず、遠ければ何も当たらない。相手の突進を見てからスキル1で後ろに跳び、着地際の抜刀斬りを先端で刺す——このいなしが決まると、追った側が一方的に削られていきます。スキル3は敵ヒーローを1体でも多く巻き込める角度で。命中数だけ回復が重なるため、単騎に密着して振るより2〜3人へ横から通す方が実は硬く戦えます。
相性(苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
スキル

朧刀
抜刀斬りは5~4秒に1回(ヒーローレベルに応じて短縮)発動可能。スキルでダメージを与えるごとに抜刀斬りのCDが0.5秒短縮する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
| クールダウン | ||
| クールダウン | 5 | 4 |
| 基本ダメージ | ||
| 基本ダメージ | 40 | 80 |
| 先端ダメージ | ||
| 先端ダメージ | 80 | 160 |
| HP回復 | ||
| HP回復 | 125 | 250 |

ツバメ返し
2段階目の着地点が1段階目の発動地点付近の場合、2段階目が強化される。ツバメ返しで後ろにジャンプ後により広い範囲内の敵を斬撃し、敵ユニット1体に命中するたびに、スキル3のCDを1秒短縮する(敵ヒーロー以外のユニットの場合は半減)。ターゲットがHPを2%失うごとに、強化ツバメ返しのダメージが1%強化される。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 7 | 6.7 | 6.4 | 6.1 | 5.8 | 5.5 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 330 | 396 | 462 | 528 | 594 | 660 |

神送り
斬撃が範囲の遠端にいる敵に命中すると、敵を0.75秒間スタンさせる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン | ||||||
| クールダウン | 10 | 9.5 | 9 | 8.5 | 8 | 7.5 |
| 基本ダメージ | ||||||
| 基本ダメージ | 600 | 720 | 840 | 960 | 1080 | 1200 |

ささめゆき
非ヒーローユニットに命中時は回復効果が半減する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| クールダウン | |||
| クールダウン | 12.5 | 11.2 | 10 |
| 基本ダメージ | |||
| 基本ダメージ | 240 | 360 | 480 |
| HP回復 | |||
| HP回復 | 300 | 450 | 600 |
パッチ履歴

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