イレリア
パッチ 7.1瞬刃
- 回復量ADの16/20/24/28% → ADの11/14/17/20%
当サイトの解説
瞬刃はミニオンやジャングルモンスターにも飛べるため、敵に触らずウェーブを削りながら体力を戻せるのがイレリアの粘り強さの正体だった。回復量が全ランクで引き下げられたことで、削り合いのあとに瞬刃1回で立て直すという動きが通りにくくなる。序盤に押し込めていればその体力差が残りやすくなり、ジャングラーがガンクを合わせる余地も広がる。
| ランク帯 | 勝率 | ピック率 | BAN率 | Tier |
|---|---|---|---|---|
| 全ランク帯 | 48.1% | 1.8%27位 | 1.6% | D |
| ダイヤ以上 | 48.2% | 1.4%37位 | 0.8% | D |
| マスター以上 | 48.5% | 1.4%37位 | 0.7% | D |
| チャレンジャー | 51.3% | 2.0%33位 | 0.6% | D |
| サーバー最上位 | 49.3% | 2.2%29位 | 1.1% | D |
| ランク帯 | 勝率 | ピック率 | BAN率 | Tier |
|---|---|---|---|---|
| 全ランク帯 | 46.0% | 1.6%34位 | 1.6% | D |
| ダイヤ以上 | 集計なし | |||
| マスター以上 | 集計なし | |||
| チャレンジャー | 集計なし | |||
| サーバー最上位 | 集計なし | |||
Tier表が既定で表示するのは、マスター以上の数値です。
ゲーム内のロードアウト画面に出ている構成です(2026-10-07時点)。人気度と勝率はゲーム内の表示をそのまま載せています。
チャンピオンの通常攻撃を軽減し、タワーも折る型
通常攻撃で戦う敵チャンピオンが多いとき
プレート スチールキャップは、チャンピオンの通常攻撃から受けるダメージを10%軽減する。ハルブレイカーは、チャンピオンかエピックモンスターへの通常攻撃4回ごとに追加物理ダメージを与えます。対象が建造物ならこのダメージは基本ADの240%+最大HPの9%に増え、タワーを折りやすい。周囲の味方の砲撃ミニオンとスーパーミニオンも、ARとMRが増える。最大体力は合計+550、物理防御は合計+110で、どちらも構成2より多い。
行動妨害耐性と低HP時のシールドを足す型
敵チームに行動妨害を持つチャンピオンが多いとき
ステラックの篭手は、構成1に無い行動妨害耐性を+20%持つ。自分のHPが35%未満になるダメージを受けると、増加最大HPの75%のシールドも得る。シールドは5秒かけて減衰し、クールダウンは70秒。イモータル ブーツでは5%のオムニヴァンプを得て、HPが50%を超えているあいだは5%の追加ダメージを与えます。HPが50%未満になると、自身への回復とシールドの効果が12%増える。
解説は AI が書いています。当サイトのアイテムデータと公式のレーンに突き合わせたうえで載せています。
ミニオンのラストヒットと移動の要であるスキル1を最優先で最大化します。
パッシブのスタックを4つ溜めた状態でのトレードは、とても強い。ミニオンのHPを計算し、スキル1のリセットを狙う。うまくつながれば、流れるように立ち回れます。
サイドレーンをプッシュして敵の注意を引きつつ、1v1や1v2の少人数戦を取っていきます。コアアイテムが揃ったタイミングの火力は高いです。
集団戦では正面から突っ込まず、敵のCCが使われた直後に後衛へ飛び込むのが基本です。フラッシュとUltを絡めて複数人を巻き込めれば理想的。
Ultとスキル3で敵にマークを付けます。そこからスキル1で戦場を駆け回る。狙うのは、厄介なキャリーを素早く倒すこと。敵のバーストはスキル2で軽減し、生き残ります。
パッシブのスタックが溜まっていない状態で突っ込むのは避けたい。ダメージも攻撃速度も足りず、返り討ちに遭います。まずはミニオンにスキル1を使ってスタック稼ぎ。溜まってから仕掛けるのが基本です。Ultからのエンゲージでも、スタック管理を忘れずに。
スキル3でスタンとマークを付与し、スキル1で接近して通常攻撃。もう一度スキル1で削り、スキル2で攻撃を防ぐ。
Ultで複数の敵にマークを付け、スキル1で飛び込む。スキル3でマークを足し、スキル1を回し続ける。


| 詳細 | LV 1 | LV 2 | LV 3 | LV 4 |
|---|---|---|---|---|
| クールダウン | 9 | 8 | 7 | 6 |
| 基本ダメージ | 10 | 40 | 70 | 100 |
| 回復 | 11% | 14% | 17% | 20% |

| 詳細 | LV 1 | LV 2 | LV 3 | LV 4 |
|---|---|---|---|---|
| クールダウン | 14 | 13 | 12 | 11 |
| コスト | 75 | 80 | 85 | 90 |
| 基本ダメージ | 20 | 35 | 50 | 65 |

| 詳細 | LV 1 | LV 2 | LV 3 | LV 4 |
|---|---|---|---|---|
| クールダウン | 12 | 11 | 10 | 9 |
| 基本ダメージ | 80 | 130 | 180 | 230 |

| 詳細 | LV 1 | LV 2 | LV 3 |
|---|---|---|---|
| クールダウン | 70 | 65 | 60 |
| 基本ダメージ | 125 | 250 | 375 |
| 追加ダメージ | 100 | 225 | 350 |
英雄联盟手游 公式サイト 英雄図鑑(パッチ 7.3、2026-09-23時点)に、グローバル公式パッチノート 7.3a までの数値を当てたもの
公式が付けている3段階の目安です。難易度だけは、数字が大きいほど扱いが難しくなります。
クリティカルダメージは全チャンピオン共通で 200%。ここに出しているのは、アイテムとルーンを含まない素の値です。
当サイトの解説
瞬刃はミニオンやジャングルモンスターにも飛べるため、敵に触らずウェーブを削りながら体力を戻せるのがイレリアの粘り強さの正体だった。回復量が全ランクで引き下げられたことで、削り合いのあとに瞬刃1回で立て直すという動きが通りにくくなる。序盤に押し込めていればその体力差が残りやすくなり、ジャングラーがガンクを合わせる余地も広がる。