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Honor of Kings Hub非公式
西施

幻布の使い手

西施(せいし)

ミッドメイジ難易度: ハード

勝率・出現率・BAN率

ミッド
B
Tier / 人気
51.03%
勝率
0.59%
出現率
0.42%
BAN率

前回(2026-09-25)比

Tier
変動なし
勝率
−0.1pt

ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-10-09時点)。

基本ステータス

最大HP
3225
最大MP
640
物理攻撃
168
魔法攻撃
0
物理防御
150|20%
魔法防御
75|11.1%
移動速度
360
攻撃範囲
遠距離
HP回復/秒
43
毎秒ごとのMP回復
16

ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。

おすすめビルド

ビルド1HPを積んで火力と貫通に変える

敵にHPの高い前衛が2体以上いるとき

疾風の靴から5品目の神喰らいの書まで、HPの付く装備が並び、最大HPは+3350まで伸びる。4品目の羽化の衣が、その追加HPの2%を魔法攻撃、3%を魔法防御貫通に変えます(上限は+100と+150)。3品目の苦痛のマスクは、スキルが当たると3秒間に4回、相手の現在HPの3%を魔法ダメージで削る。魔法ライフスティールは合計36%に届き、締めのムーンライトスタッフは1.5秒すべての効果を無効化する代わりに動けなくなります。

ビルド2魔法攻撃と割合貫通で削り切る

敵に回復やライフスティール持ちがいるとき

2品目に夢魔の牙を置くので、2,740Gで敵のHP回復とライフスティールを35%下げる重傷が手に入る。以降は魔法攻撃の付く装備が並び、合計で魔法攻撃+1022、クールダウン短縮30%まで伸ばします。賢者の怒りが魔法攻撃を30%、ヴォイドスタッフが魔法防御貫通を45%上げる割合強化で、後半ほど効きが増す。最大HPは+1300止まりで、守りは移動速度+25%と、HP30%未満でCCを解除してシールドを張る灼熱の杖に任せます。

ゲーム内「推奨セット装備」の人気タブに出ている中身です(2026-08-28 時点)。アルカナの数字は30枠のうち何枠に入れるかで、同じ色で合計10になります。ゲーム内では順位と勝率も並びますが、日ごとに入れ替わるため載せていません。

戦術ガイド

プレイスタイル (Playstyle)

距離が遠いほどダメージが伸びる、間合いの逆転則を持つメイジ。牽引の紗で敵を引きずり、最遠距離の一撃を叩き込む。近づかれた時点で負けが半分決まる。

向いている人: 触れられない距離を保ち続ける足運びが得意な人。紗縛の印で敵を1体だけ陣形から引き剥がす、間合い勝負を楽しめる。

おすすめコンボ
弾を先に置くキャッチ

エネルギー弾は幻布が絡んだ敵へ向かって移動する。先に投げてからスキル1で捕らえれば弾が寄ってきて、0.5秒ごとの継続ダメージが積み上がります。再タップの引っ張り先は爆発の中心——中心にいる敵への爆発ダメージは2倍。

極限集中の二段引き

極限集中は8秒間の強化で、発動と同時にスキル2のクールダウンがリセットされる。この強化中にスキル1が当たると敵を2回動かせるため、味方の火力が届く位置まで運べます。スキル2のクールダウンも半減し、追い撃ちが間に合う。

コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。

強み (Strengths)
  • スキル1の強制移動で敵を陣形から引きずり出せるピック力
  • 距離が遠いほど痛いパッシブで安全圏からのポークが成立
  • 法具のCCで敵の詠唱スキルを中断できる妨害性能
  • スキル1はミニオンとモンスターに2倍ダメージでウェーブ処理も速い
弱点 (Weaknesses)
  • スキル1を外すと数秒間ほぼ無力で、命中精度への依存が重い
  • 自衛手段が乏しく、接近されると距離パッシブも活きない
  • 引っ張りは距離が離れすぎると不発で、間合い管理が難しい
序盤の立ち回り

ミッドの西施は、レベル4までは「スキル1がミニオンとモンスターに2倍ダメージ」という仕様で手早くウェーブを流し、余った時間で最大射程のポークを差します。パッシブは距離100ごとにダメージが5%伸びて最大40%増になるため、届くギリギリの間合いから撃つほど得です。スキル2のエネルギー弾は、スキル1で幻布を絡めた敵に向かって自動で移動するので、単発で投げず必ずセットで。序盤に一度でも引っ張りからのキルが決まれば、対面のミッドレーナーはスキル1の射程内に立てなくなります。

中盤の立ち回り

スキル3(奥義)を覚えてからの西施は、ジャングラーにとって最高のガンク発射台になります。4分のタイラント争いの前に、川の茂みからスキル1を差して敵を味方側へ引っ張り込めば、それだけで数的有利が確定。奥義中はスキル1命中で2回引っ張れるうえ、スキル2のクールダウンも半減するため、キャッチから継続ダメージまで一人で完結します。引っ張る方向は自分の手前ではなく、味方の火力が届く斜め後ろへ。まっすぐ引くと自分が最初に殴られます。

終盤の立ち回り

終盤は、西施のスキル1が当たった瞬間に勝敗が半分決まります。魔法攻撃のコア装備が3つ揃う15分以降なら、引っ張った敵をスキル2の爆発の中心(2倍ダメージ)に重ねるだけでマークスマンは消し飛ぶ火力です。ただし外した時の隙も終盤ほど重く、敵が一定距離離れると引っ張りが不発になる仕様もあるため、深追いは禁物。前衛の後ろから、詠唱の長いスキルを構えた敵に法具のCCを合わせて中断させる、という守りの仕事も忘れずに。

集団戦の立ち回り

集団戦の西施の仕事は、開戦前のピックに尽きます。オーバーロードやシャドウタイラント前の睨み合いで、位置取りの甘い敵をスキル1で捕らえ、味方の中へ引きずり込んで5対4を作ってから戦闘を始めるのが理想です。乱戦になったら、突っ込んでくる敵前衛を味方キャリーから引き剥がす方向へ引っ張り、スキル2を足元に転がして継続ダメージを重ねます。距離パッシブがあるため、常に敵集団から遠い外周を回る立ち位置を保ちましょう。

相性(苦手な相手・相性の良い味方)

「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。

よく一緒に選ばれる編成

数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。

最初に上げるスキル

公式の推奨スキル2:幻布の霊力
2

出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。

スキル

少女の奇術
パッシブ

少女の奇術

敵との距離が遠いほどスキルによるダメージが高くなる。距離が100離れるごとにダメージが5%増加し、最大40%まで増加する。
紗縛の印
スキル1⏳ CD:11秒 消費MP:40

紗縛の印

法具を指定位置に投げて範囲内の敵に120(120+魔法攻撃の24%)の魔法ダメージを与え、法具の方向に引き寄せる。さらに幻布を敵ヒーロー1体に絡みつけた後、5秒以内に「紗縛の印」をもう一度タップすると、敵を指定方向に引っ張り一定距離移動させることができる。法具のCCはターゲットのスキル発動を中断させることが可能。
敵が西施から一定距離離れると効果を発動できない。「紗縛の印」は敵ヒーロー以外のユニットに対して2倍のダメージを与える。
Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
クールダウン
1110.610.29.89.49
基本ダメージ
120144168192216240
幻布の霊力
スキル2⏳ CD:6秒 消費MP:40

幻布の霊力

エネルギー弾を投げる。モンスターに当たると停止し、爆発するまで0.5秒ごとに付近の敵に160(160+魔法攻撃の50%)の魔法ダメージを与える。最初に命中した敵を除き、連続で同じターゲットに命中すると、ダメージが25%まで減少する。最初に命中した敵は1.5秒間移動速度が15%減少する。
2秒後エネルギー弾が爆発し、160(160+魔法攻撃の33%)の魔法ダメージを与え、爆発の中心にいる敵には2倍のダメージを与える。エネルギー弾は「紗縛の印」が命中している敵に向かって移動する。
Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
基本ダメージ
160192224256288320
爆発ダメージ
160192224256288320
移動速度減少
15%18%21%24%27%30%
極限集中
奥義⏳ CD:45秒 消費MP:90

極限集中

自身を強化して8秒間視界を拡大し、「幻布の霊力」のクールダウンをリセットする。強化時に「紗縛の印」が命中すると、2回敵を移動させることができ、「幻布の霊力」のクールダウンが半減する。奥義を発動すると0.5秒間移動速度が50%増加する。
Lv.1Lv.2Lv.3
クールダウン
454035

パッチ履歴

西施7月2日パッチ
強化
西施 スキル2「幻布の霊力」 ・基本ダメージ 150(+30/Lv) → 160(+32/Lv)(魔法攻撃の50%は据え置き) ・爆発ダメージ 150(+30/Lv) → 160(+32/Lv)(魔法攻撃の33%は据え置き) この変更の意味 控えめですが、着弾と爆発の両方が上がるため実際の増加量は数字の見た目より大きくなります。基本値のみの強化なので効いてくるのは序盤で、レーン戦での削りとミニオン処理が少し楽になりました。西施は当てにくいスキルで削り合う性質上、1発あたりの価値が上がるのは素直にありがたい調整です。

同じミッドレーンのヒーロー

統計データ: 公式HoK Camp(取得)

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