本文へスキップ
Mobare Hub非公式

パッチノート

出所: 公式パッチノート(Moonton)。最終更新日: 2026-10-12。

2.2.16 の変更点

23体(強化11 弱体5 調整7)2026-09-16この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

パッチ前後の勝率はミシック・過去7日の集計です。パッチ前は9月9日〜9月15日、パッチ後は9月21日〜9月27日の値。

パッチ前後の勝率: 53.8% → 58.4%(+4.6pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

数値の変更なし

数値以外の変更

  • パッシブ:HPのバーを3本持ち、最後の1本を失ったときだけ倒れる。ヒーローやモンスターにダメージを与えると「野生」がたまり、戦闘を離れると野生がHPに変わる。
  • パッシブ:スキルを当てた敵には「裂傷」が残る。裂傷のある方向から通常攻撃を当てると裂傷が壊れ、野生状態になります。次の3回の通常攻撃が広範囲のクロウストライクに変わり、強靭・攻撃速度・移動速度も大きく上がる。
  • 1stスキル:前方にエネルギーを放ち、通り道の敵に物理ダメージを与えて、敵ヒーローを減速させる。
  • 2ndスキル:指定した方向へ突進し、最大距離に届くか、ミニオン以外の敵にぶつかると範囲のクロウストライクを放つ。HPのバーを1本失うたびにCDが戻ります。
  • SPスキル:狙った敵ヒーローへ突進して物理ダメージとスタンを与え、周りの敵をノックバックする。

この変更の意味

HPゲージは以前と同じ3本で、1本尽きるたびにコントロール効果を解除してダメージを1回ブロックします。スキルで敵ヒーローを削ると裂傷が残り、通常攻撃で壊すと野生状態に入る。野生中は強靭・攻撃速度・移動速度が上がり、戦闘を離れれば野生状態がHPに変わります。単独でレーンを押し上げる形から、殴り合いを続けて勝つ形へ役割が変わりました。

パッチ前後の勝率: 45.7% → 53.3%(+7.6pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • 1stスキル(ボレーショット)

    • 基礎ダメージ: 100-225→75-150
    • MPコスト: 60-85→50-75
  • 2ndスキル(スライド)

    • スタン時間: 0.5秒→0.1秒
    • CD時間: 7秒 全レベル→9-7秒
    • MPコスト: 60→90
  • SPスキル(ワールドウェーブ)

    • 使用射程: 5.6→6
    • 初撃の基礎ダメージ: 250-450 (+83%合計物理攻撃力)→200-400 (+80%合計物理攻撃力)
    • 跳ね返りの追加ダメージ: 150-270 (+50%合計物理攻撃力)→100-200 (+40%合計物理攻撃力)

数値以外の変更

  • 1stスキル:エネルギーボールの飛ぶ距離が、ブルーノの移動速度に応じて伸びる。移動速度の上昇はボールを蹴った時点で付き、時間とともに下がっていく。
  • 1stスキル:ボールは壁の向こうに落ちなくなった。沈黙以外のコントロール効果を受けていても撃てる。地面に残る時間は2秒から3秒に延び、複数のボールを別々に拾えます。
  • 1stスキル:使っても通常攻撃が途切れなくなった。2個のボールを使う連携で、ボールを失うことがある不具合も直っています。
  • 2ndスキル:滑り込む向きがスティックの方向になった。ボールを引き戻す効果は無くなり、代わりに滑り終えたときにボールが1個手に入る。
  • SPスキル:最初に当たった相手に短いスタンと、だんだん弱まる強い減速を与える。物理防御を下げる効果は無くなった。最初の相手はブルーノの最大射程まで飛ばされ、ノックバックとスタンの時間は0.1秒から0.5秒に延びています。跳ね返りは敵ヒーローを優先する。

この変更の意味

エネルギーボールの扱いが全面的に変わりました。着弾距離が移動速度に応じて伸び、壁を越えなくなり、地面に残る時間も3秒に延びます。コントロール効果を受けていても撃てるようになり、通常攻撃も中断されません。1stスキルとSPスキルのダメージは下がったので、伸びたのは火力ではなく扱いやすさです。

パッチ前後の勝率: 50.2% → 58.9%(+8.7pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • 基本ステータス

    • 基礎攻撃速度: 0.88→1
    • 物理攻撃成長: 10.5→8
    • 攻撃速度成長: 2.5%→2%
  • 2ndスキル

    • CD時間: 7秒 全レベル→10-8秒
  • SPスキル

    • 最初の4撃の基礎ダメージ: 150-270→110-270
    • 最後の一撃の基礎ダメージ: 450-810→330-810

数値以外の変更

  • パッシブ:スキルでダメージを与えると、強化通常攻撃が2秒使える(最大4秒)。強化通常攻撃は斧を地面に叩きつけて直線上の敵にダメージと減速を与え、自分のHPも戻す。この間は射程と攻撃速度も上がります。回復量は1回あたり30(+15%合計物理攻撃力)。
  • 2ndスキル:1回目を当てたときの混合吸収は無くなり、代わりに0.3秒のスタンが付いた。1回目が外れても2回目を使えます。

この変更の意味

攻撃速度は全レベルで以前より速くなります。基礎値が0.88から1へ上がり、成長値が2.5%から2%に下がっても、差が埋まるのはレベル15より先だからです。物理攻撃の成長は下がったので、レベル15では以前より35低い。SPスキルはLv.1ほど大きく下がり、最大レベルの威力は変わりません。序盤を厚くして、終盤の上限を据え置いた形です。

パッチ前後の勝率: 55.8% → 53.6%(-2.2pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • 基本ステータス

    • 基礎移動速度: 240→260
  • SPスキル

    • 基礎ダメージ: 150-300→300-600
    • ダメージボーナス: 50%合計物理攻撃力→180%追加物理攻撃力
    • CD時間: 42-35秒→45秒

数値以外の変更

  • パッシブ:最初からクリティカル率30%を持つ。クリティカルが出ると、追加ダメージの代わりにデーモンスラッシュがもう1回出る(バーサークやウィンドテラーなど、ほかのクリティカル効果は働く)。
  • 2ndスキル:突進のあとに剣を突き出し、当たった相手をスタンさせる。敵ヒーローに当てると攻撃速度がさらに上がる。このスキル自体はクリティカルしなくなり、クリティカル率とクリティカルダメージの40%がダメージに乗ります。
  • SPスキル:CD中でないときに致命傷を受けると、自動で発動して4秒間死ななくなる(このときダメージは出ない)。SPスキルのダメージは、HPが減っているほど最大50%まで上がる。

この変更の意味

SPスキルの係数が、合計物理攻撃力の50%から追加物理攻撃力の180%へ移りました。装備で物理攻撃を100積むごとに180増える計算です。基礎ダメージも2倍になっているので、装備が無くても威力は上がります。CDは全レベル45秒に固定され、最大レベルでは10秒伸びた。パッシブにクリティカル率30%が付き、クリティカルは追加ダメージではなくデーモンスラッシュに変換されるようになりました。

パッチ前後の勝率: 49.8% → 49.2%(-0.6pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • パッシブ

    • シールドの発生条件とCD時間: 5秒→8秒ごとに、次の通常攻撃でシールドを得る
    • 基礎シールド: 500→350
  • 1stスキル

    • 敵ヒーロー撃破時のソウルスナッチのスタック: 10→12
    • ソウルスナッチのスタック上限: 650→1000
    • ソウルスナッチ1スタックあたりの追加ダメージ: 5→3
  • 2ndスキル

    • 基礎ダメージ: 100-200→200-300
    • 最大ダメージ: 200-400→400-600

数値以外の変更

  • パッシブ:シールドを得ると、1秒間移動速度が60%上がる。
  • 1stスキル:発動中に敵ヒーローへ向かって動くと移動速度が20%上がり、攻撃を敵ヒーローに当てるとソウルスナッチが5スタック増える。攻城ミニオン/ほかの非ヒーローユニットを倒したときのスタックは10/4から12/5へ、近くの味方が攻城ミニオンを倒したときは5から6へ増えた。
  • 2ndスキル:移動速度の上昇は無くなった。

この変更の意味

ソウルスナッチは貯まりやすくなり、上限も1000へ上がりました。ただし1スタックあたりの追加ダメージは5から3へ下がります。上限まで貯めたときの追加ダメージは3250から3000へ、わずかに落ちる計算です。シールドは3回目の通常攻撃ではなく8秒ごとの次の1発で出るようになり、出るたびに移動速度が1秒間60%上がる。貯め切った先の上限を削って、序盤の戦える時間を増やした形です。

パッチ前後の勝率: 50.9% → 53.5%(+2.6pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • パッシブ

    • 敵への攻撃で得る闘志: 2→3.5
  • 1stスキル

    • 粉砕の基礎ダメージ: 220-520→280-580
    • 回転攻撃のダメージ: 100-200→80-180
    • HP回復: 5%最大HP→6%最大HP
  • 2ndスキル

    • 聖なる雷のダメージ: 50-100 (+25%物理攻撃力)→110-310 (+50%物理攻撃力)
  • SPスキル

    • SPスキル中の闘志の回復: 1-2→0.5-2

数値以外の変更

  • 1stスキル:人の姿でスタックが0のとき、前方に扇形の当たり判定が付いた。
  • 2ndスキル:フラッシュストライクのあとの雷ダメージは、1回だけ出るようになった。

この変更の意味

敵を殴って得る闘志が2から3.5へ増え、聖獣への変身が早く回ります。フラッシュステップ後の聖なる雷は基礎110〜310・係数50%まで伸びました。最大レベルなら基礎値が3倍を超える。いっぽう雷は1回しか出なくなり、SPスキル中の闘志の回復もLv.1で半分になります。変身を維持するなら、スキルレベルを上げてからです。

パッチ前後の勝率: 49.6% → 51.2%(+1.6pt)

数値の変更なし

数値以外の変更

  • SPスキル:2回目の発動が無くなり、詠唱中も少し遅い速度で自由に動けるようになった。SPスキル中にパッシブの音波が跳ねる速さと回数が上がる効果は無くなっている。

この変更の意味

SPスキルの2回目の発動が無くなり、そのかわり詠唱中に歩けるようになりました。位置を直しながら撃ち続けられるので、置き場所を一度で決める必要がなくなります。移動速度は落ちるため、踏み込まれたときに逃げ切れるわけではありません。

調整

パッチ前後の勝率: 55.5% → 48.6%(-6.9pt)

  • パッシブ

    • HP回復: 分身の物理攻撃力の25%→分身の物理攻撃力の15%
    • モンスターへの追加ダメージ: 50→65
  • 4thスキル

    • CD時間: 36-28秒→32-22秒
  • SPスキル

    • 減速効果: 20%→25%
    • 基礎ダメージ: 270-320→270-300
    • CD時間: 6秒→5秒
  • 1st・2ndスキル

    • CD時間: 10-8秒→6.5-5秒
    • 基礎ダメージ: 200-400→280-480
    • 分身の撃破で敵が得るゴールド: 26 (+1.5×試合時間(分))→10 (+1.0×試合時間(分))

数値以外の変更

  • 1st・2ndスキル:分身は悟空のステータスをすべて受け継ぐが、与えるダメージは60%、受けるダメージは150%になる。分身がいる間はスキルがCDに入らない。その分、基本のCDは短くなった。
  • 4thスキル:分身が与えるダメージは80〜100%、受けるダメージは120%。分身がいる間はCDに入らず、基本のCDは短くなった。
  • パッシブ:分身の変更に合わせて一部の数値を調整し、全体の効果は変えていない。

この変更の意味

分身を倒した敵が得るゴールドが大きく減りました。10分時点で41から20へ、ほぼ半分です。分身のCDは6.5〜5秒へ短くなり、基礎ダメージも上がる。そのぶんパッシブのHP回復は分身の物理攻撃の25%から15%へ下がりました。分身が倒されるたびに相手へゴールドを渡す損を小さくした変更です。

パッチ前後の勝率: 57.5% → 58.4%(+0.9pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 350-700→300-650
    • CD時間: 12.5-10秒→15-12秒
  • 2ndスキル

    • CD時間: 12.5-10秒→15-12秒
  • SPスキル

    • CD時間: 74-62秒→90-66秒

数値以外の変更

  • SPスキル:地点を指定して使うスキルも「黄金の時間」で凍結できるようになった。

この変更の意味

地点を指定するスキルもSPスキルで止められるようになりました。エウドラのSPスキルやサナの2ndスキルのように、着弾前に撃ち終わる技が対象です。そのかわり1stスキルと2ndスキルのCDはLv.1で2.5秒、最大レベルで2秒伸びた。SPスキルのCDもLv.1で16秒、最大レベルで4秒伸びます。止められる相手が増えるかわりに、撃てる回数が減ります。

強化

パッチ前後の勝率: 43.9% → 44.7%(+0.8pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • パッシブ

    • HP回復: 40 (+10%最大HP) (+60%総魔法攻撃力)→12%最大HP (+80%総魔法攻撃力)
  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 200-350→200-450
    • CD時間: 4秒→3.5秒
  • SPスキル

    • ダメージボーナス: 80%物理攻撃力→8%最大HP

数値以外の変更

  • パッシブ:コントロール効果を受けている間も、3回目の通常攻撃の効果が出る。

この変更の意味

パッシブの回復が、固定40+最大HPの10%から最大HPの12%へ変わりました。分岐点は最大HP2000で、それを超えると以前より回復します。実戦のHP帯なら常に増える計算です。SPスキルの係数も物理攻撃の80%から最大HPの8%へ移り、最大HPが物理攻撃の10倍を超えるとダメージが伸びます。攻撃力ではなく耐久を積む方向へ寄りました。

パッチ前後の勝率: 50.5% → 52.4%(+1.9pt)

  • 基本ステータス

    • 移動速度: 250→240

数値以外の変更

  • パッシブ:川にいる間、移動速度が10%上がる。

この変更の意味

基礎移動速度は10下がりましたが、川にいるあいだは10%上がります。川では264になり、以前の250より速い。川の外では240です。川づたいにレーンを行き来する動き方だけが速くなりました。

調整

パッチ前後の勝率: 49.8% → 46.1%(-3.7pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

数値の変更なし

数値以外の変更

  • パッシブ:装備やエンブレムで最大MPが1増えるごとに最大HPが1.5増える効果は無くなった。代わりに、追加HPが2.5増えるごとに最大MPが1増える。

この変更の意味

これまでは装備やエンブレムで最大MPを増やすと最大HPが付いてきました。今回その向きが逆になり、最大HPを増やすと最大MPが付いてきます。追加HP2.5につき最大MPが1なので、HPを2500積めば最大MPが1000増える計算です。MPを意識した装備を選ぶ必要がなくなりました。

パッチ前後の勝率: 47.9% → 48.4%(+0.5pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • パッシブ

    • 至福1スタックあたりのスキル吸収: 0.75%→1.25%
  • 1stスキル

    • 対象の最大HPに応じたダメージ: 3%-4.5%→3.5%-5%
    • モンスターへの最大ダメージ: 75-350→100-350

この変更の意味

至福1スタックあたりのスキル吸収が0.75%から1.25%へ上がりました。10スタックで12.5%、最大スタック時は効果が2倍になるので25%です。以前の15%から10ポイント増える計算になります。ヨーヨーの対象の最大HPに応じたダメージも上がりました。モンスターへの最大ダメージはLv.1が75から100へ増え、最大レベルでは変わりません。

パッチ前後の勝率: 51.7% → 48.2%(-3.5pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • 1stスキル

    • 攻撃速度ボーナス: 50%-75%→30%-55%
    • 持続時間: 3秒→2.5秒
  • 2ndスキル

    • ググが引き継ぐダメージの割合: 60%→52%
    • 攻撃効果の引き継ぎ率: 80%→52%(通常攻撃のダメージ転送率と同じ)

この変更の意味

効いているのは、ググが引き継ぐ攻撃効果の割合です。80%から52%へ下がり、装備の発動効果がググ経由で乗りにくくなりました。ダメージの引き継ぎも60%から52%へ。1stスキルは攻撃速度の上がり幅も持続も削られ、速く殴れる時間が短くなります。

弱体

パッチ前後の勝率: 53.6% → 49.6%(-4.0pt)

  • パッシブ

    • ムーンライトシャドウのダメージ: 30 (+25%合計物理攻撃力)→25 (+20%合計物理攻撃力)

数値以外の変更

  • 1stスキル:ムーンライトシャドウの分裂矢が、本来と違うダメージを出し、攻撃効果を誤って発動していた不具合が直った。

この変更の意味

ムーンライトシャドウのダメージが下がりました。合計物理攻撃力300なら105から85で、およそ2割減です。あわせて、スプリットショットの矢が本来より多いダメージを出し、攻撃効果まで誤って発動していた不具合が直っています。表の数値以上に、実際の出力は落ちます。

弱体

パッチ前後の勝率: 54.3% → 49.5%(-4.8pt)

数値の変更なし

数値以外の変更

  • パッシブ:通常攻撃やスキルの跳ね返りが同じ相手に続けて当たると、2回目からのダメージが30%下がる。

この変更の意味

同じ相手に跳ね返りが続いたとき、2回目以降のダメージが30%減ります。1発目の威力はそのままなので、レーン戦の削りは変わりません。減るのは、少人数戦で1人を集中して削り切る場面です。

パッチ前後の勝率: 51.4% → 49.5%(-1.9pt)

  • 1stスキル

    • CD時間: 12-7秒→12-9秒

この変更の意味

1stスキルのCDが最大レベルで7秒から9秒になりました。Lv.1の12秒は変わりません。延びるのはLv.2からで、スキルを上げるほど以前との差が開きます。

パッチ前後の勝率: 47.0% → 45.4%(-1.6pt)

  • パッシブ

    • レーザーのダメージ: 80 (+80%追加物理攻撃力) (+8 * ヒーローレベル)→60 (+50%合計物理攻撃力) (+8 * ヒーローレベル)
  • 2ndスキル

    • 命中1体ごとのHP回復: 40-200 (+30%追加物理攻撃力)→80-330 (+40%追加物理攻撃力)

数値以外の変更

  • 2ndスキル:当てた敵の数だけHPが戻る仕組みから、敵に当てたときに回復し、2体目以降は回復量が40%ずつ減る仕組みに変わった。

この変更の意味

ベータのレーザーの係数が、追加物理攻撃力の80%から合計物理攻撃力の50%へ移りました。基礎攻撃力ぶんが乗るので、装備が薄い序盤ほど威力が上がります。装備を積むほど差は縮み、追加物理攻撃力が多くなると以前を下回ります。フォーススイングの回復は1体目が大きく増え、2体目以降は40%ずつ落ちる形に変わりました。回復がとくに伸びるのは、1体だけに当てたときです。

強化

パッチ前後の勝率: 51.0% → 51.2%(+0.2pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

数値の変更なし

数値以外の変更

  • 1stスキル:晴明傘の移動速度が、1回に動く距離に応じて上がるようになった。

この変更の意味

晴明傘の移動速度が、1回の移動距離に応じて上がるようになりました。遠くへ飛ばすほど速く届きます。変わるのは傘で位置を取り直すときの操作感だけで、数値は動いていません。

パッチ前後の勝率: 51.1% → 51.5%(+0.4pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

数値の変更なし

数値以外の変更

  • 2ndスキル・SPスキル:フィラックスから飛び降りるとき、壁を越えられるようになった。
  • SPスキル:フィラックスに乗っている間も、スキルダメージで怒りがたまる。飛んでいる間は移動速度が上がる。ノックバックで周りの敵にダメージを与える効果は無くなった。

この変更の意味

フィラックスから飛び出すときに壁を抜けられるようになりました。搭乗中もスキルダメージで怒りが貯まり、飛行中の移動速度も上がります。そのかわりノックバックの範囲ダメージは無くなりました。降りる場所の選択肢が増えた調整です。

強化

パッチ前後の勝率: 46.5% → 46.0%(-0.5pt)

  • 1stスキル

    • CD時間: 7秒 全レベル→6秒 全レベル
    • 強化通常攻撃のダメージ: 150-225 (+55%総魔法攻撃力)→160-310 (+60%総魔法攻撃力)

この変更の意味

1stスキルのCDが全レベルで6秒になり、強化通常攻撃の威力も上がりました。総魔法攻撃力600・最大レベルなら555から670で、およそ2割増です。基礎値と係数の両方が上がっているので、装備が薄い段階でも増えます。

パッチ前後の勝率: 50.5% → 49.8%(-0.7pt)

  • 強化2ndスキル

    • 基礎ダメージ: 350-750→300-800
    • ダメージボーナス: 230%合計物理攻撃力→210%合計物理攻撃力

この変更の意味

強化2ndスキルは、最大レベルの基礎ダメージが上がって係数が下がりました。分岐点は合計物理攻撃力250です。最大レベルなら、250未満では以前より増え、超えると減ります。装備がそろうほど効いてくる弱体化です。Lv.1はどの攻撃力でも下がります。

強化

パッチ前後の勝率: 47.5% → 50.5%(+3.0pt)出現率が低い期間を含み、値が振れやすい

  • 1stスキル

    • CD時間: 7秒→5.5秒

数値以外の変更

  • 1stスキル:合計魔法攻撃力の45%が、HP回復量に上乗せされる。

この変更の意味

1stスキルのCDが7秒から5.5秒へ縮み、総魔法攻撃力の45%ぶんのHP回復が付きました。魔法攻撃を積むほど、殴りながら立て直せます。

過去の版

2.1.95 の変更点 2026-08-264体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

  • 基本ステータス

    • 攻撃速度成長: 1%→1.5%
  • パッシブ

    • タワーへの通常攻撃で得る骨のエネルギー: なし→2
  • SPスキル

    • 命中時のボーナス: 攻撃速度+30%→シールド200(骨塊1つにつき+25)

この変更の意味

攻撃速度の成長値が0.5ポイント上がった。ヒーローレベル15なら以前より7ポイントぶん速い。タワーを叩いても骨のエネルギーが2入るので、15発で骨塊が1つ増えます。骨の狩りの見返りは攻撃速度からシールドへ。骨塊を上限の25個抱えていれば825。撃ち続けるための道具から、飛び込みを一度受け止めるための道具に変わりました。

強化
  • 1stスキル

    • ダメージ: 220-280(+75%追加物理攻撃)→220-300(+75%-85%追加物理攻撃)
  • 2ndスキル

    • 幻影の当たり判定の幅: 0.8→1.0
  • SPスキル

    • 攻撃ダメージ: 140(+32%追加物理攻撃)→130(+30%追加物理攻撃)
    • 千影の印付与時の追加ダメージ: 90-150(+40%-60%追加物理攻撃)→90-120(+40%-50%追加物理攻撃)

この変更の意味

効いてくるのは上げ切ってから。忍術:影魂手裏剣はスキルレベル1では何も変わらず、最大レベルで基礎が20、係数が10ポイント増える。追加物理攻撃300なら手裏剣1発が505から555。四方駆影の影分身は当たり判定が25%広がり、通しやすくなった。代わりに削られたのが奥義:影滅です。同じ条件で1発236から220、千影の印を消費したときの追加ぶんは330から270。当てる腕を要求する形に寄りました。

調整
  • 1stスキル

    • タートル・ロード・敵ヒーローを対象とした際のHP回復: 10%-20% HP→150-450(+総物理攻撃の80%)
    • 天魔のパッシブ最大スタック時の追加ダメージ: 15(+2%追加物理攻撃)→12(+3%追加物理攻撃)
  • SPスキル

    • 本体へ再登場した際のHP回復: 全レベルで16% HP→360-520(+追加物理攻撃の100%)

この変更の意味

回復の参照がHPから物理攻撃に移りました。忍術:霊魄喰奪の回復は、以前は最大レベルで最大HPの20%。最大HP7000なら1400で、新しい450+総物理攻撃80%がそこに届くのは総物理攻撃1188から。耐久を積むほど、以前より回復が少なくなる。禁術:奪魂の追加ダメージは基礎値が下がって係数が上がり、追加物理攻撃300が分かれ目。超えれば以前より高い。本体へ戻るときの回復も向きは同じで、追加物理攻撃300なら最大HP5125までは以前を上回ります。

  • 2ndスキル

    • 移動速度上昇: 40%→30%
    • CD時間: 12-10秒→13-11秒

この変更の意味

シンビオシス・パワーの移動速度上昇が10ポイント下がり、CDは1秒延びました。最大レベルで10秒から11秒。差が出るのはレーンを渡って横から入るときで、届くまでに余分な時間がかかる。仕掛けられる回数も減った。合体のスタンまで持っていく組み立ては、以前より早く動き出さないと間に合いません。

2.1.88 の変更点 2026-06-1743体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

新ヒーロー

新ヒーロー

この変更の意味

新ヒーロー。スキルは扇の冥川絵と不帰の2つで、片方をもう片方へドラッグするとコンボになります。冥川絵は最大2回のダッシュ、不帰は扇状の範囲に楓を放ち、少し遅れて2倍の2発目が落ちる。コンボは2つある楓冥エネルギーを1つ使う。1→2は突進して範囲の敵を足止め。2→1は一度ターゲット不能になってから跳ぶ。ミニオンへのダメージは、ヒーローレベルに応じて34〜90%しか入らない。レーン処理は苦手で、狙うのはヒーロー。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2440→2500
    • HP成長: 180→195
    • 物理防御成長: 4.1→4.5
  • 1stスキル

    • フライングソードのダメージ: 75-105 (+30%追加物理攻撃力)→75-125 (+25%追加物理攻撃力)
    • 追加ダメージ: 210-260 (+60%追加物理攻撃力)→200-300 (+50%追加物理攻撃力)
    • MPコスト: 80-105→60-85
    • CD時間: 9秒→10秒
    • 持続時間: 5秒→4秒
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 70-45→40-60
  • SPスキル

    • 最初の2撃: 120-180 (+100%追加物理攻撃力)→120-220 (+80%追加物理攻撃力)
    • 3撃目: 240-360 (+200%追加物理攻撃力)→240-440 (+160%追加物理攻撃力)

この変更の意味

1stスキルもSPスキルも、基礎値が上がって追加物理攻撃力の係数が下がりました。最大レベルどうしなら、以前を下回る境目はSPスキルが200で1stスキルが400。装備が揃うほど、先に以前の数値を割るのはSPスキル。

強化
  • パッシブ

    • スキル吸収率: 125%→75%
  • 1stスキル

    • 鎌のダメージ: 90 (+70%-130%合計物理攻撃力)→280-480 (+110%合計物理攻撃力)
    • 衝撃波のダメージ: 90 (+70%-130%合計物理攻撃力)→140-240 (+55%合計物理攻撃力)
  • SPスキル

    • 基礎ダメージ: 200-480→600-1200
    • CD時間: 26-20秒→40-30秒

この変更の意味

1stスキルは鎌の直撃が伸び、衝撃波は最大レベルなら合計物理攻撃力200を超えると以前より低い。SPスキルは1発が重い代わりに回数が減った。最大レベルなら、1分あたりのダメージで以前を上回るのは合計物理攻撃力480まで。スキル吸収は満タン時125%から75%へ。

  • 基本ステータス

    • 基礎攻撃力: 111→120
    • 基礎HP: 2450→2600
    • 攻撃力成長: 6→8
    • 攻撃速度成長: 1%→1.5%
    • 追加攻撃速度ボーナス: 100%→80%
    • 基礎移動速度: 260→240
  • パッシブ

    • デーモンスラッシュのダメージ: 180 (+80%合計物理攻撃力)→80 (+50%合計物理攻撃力)
    • デーモンスラッシュのHP回復: 150 (+10%合計物理攻撃力)→100 (+10%合計物理攻撃力)
    • デーモンスラッシュの防御無視: 40% of the target's 物理防御→30% of the target's 物理防御
    • 通常攻撃ごとのエネルギー回復: 10→25
    • クリティカル時の追加エネルギー回復: 10→25
  • 1stスキル

    • CD時間: 12秒→12-10秒
  • 2ndスキル

    • CD時間: 10-8秒→8-6秒
    • 基礎ダメージ: 120-240→60-180
  • SPスキル

    • CD時間: 60秒-50秒→42秒-35秒
    • CD時間: 60秒-50秒→42秒-35秒

この変更の意味

パッシブの強化攻撃は1発の威力が落ち、発動は通常攻撃10回ぶんから4回ぶんに縮んだ。回数まで数えると、総ダメージも回復量も増えます。基礎移動速度が下がり、レーン間を回るのは遅くなった。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理防御: 25→30
    • 基礎魔法防御: 15→20
    • 基礎HP: 2740→2950
    • 物理防御成長: 2→1.5
    • 魔法防御成長: 1→0.5
    • HP成長: 200→160
    • 基礎HP回復: 12.4 毎秒→22.4 毎秒
  • 1stスキル

    • 減速効果: 20%→60%
    • 基礎ダメージ: 370-520→350-700
    • ダメージボーナス: (50%合計物理攻撃力) (+100%総魔法防御力) (+100%総物理防御力)→(50%合計物理攻撃力) (+120%総魔法防御力) (+120%総物理防御力)
  • SPスキル

    • 範囲の持続時間: 3秒→2秒

この変更の意味

1stスキルはバインドが消えたが、着弾までの2.5秒にかかる減速が3倍になり、範囲から抜けにくい。防御力の係数も上がり、防具を積むほど直撃のダメージが伸びます。代わりにSPスキルの停止時間は1秒縮みました。

強化
  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2594→2440
    • 攻撃速度成長: 2%→1%
  • 2ndスキル(Hanekage)

    • ノックアップ時の初撃の基礎ダメージ: 135-210→405-630
  • SPスキル

    • CD時間: 24-16秒→18-12秒

この変更の意味

変身後の2ndスキルは打ち上げの基礎ダメージが3倍。敵が霧からすぐ抜けても、突進だけで削れます。SPスキルのCDは全レベルで25%短く、変身に入り直すまでも縮む。基礎HPと攻撃速度成長が下がり、耐久も手数も落ちました。

強化
  • 1stスキル(Lieh Form)

    • CD時間: 20-14秒→1.5秒
    • ダメージ: 130-180 (+110%追加物理攻撃力)→120-170 (+100%追加物理攻撃力)

この変更の意味

SPスキルで変身したあとの1stスキルは9連撃で、1撃あたりの威力が少し落ちた。CDは大きく縮んだ。8秒の領域中に1回きりだったのが何度も入り、総ダメージは伸びます。

  • パッシブ

    • 強化通常攻撃の追加ダメージ: (4 + (0.4 * ヒーローレベル))% target's 最大HP→160 + 20 * ヒーローレベル
  • 2ndスキル

    • ダッシュ距離: 2.8→3.2

この変更の意味

強化通常攻撃の追加ダメージは、相手の最大HP割合を参照しなくなりました。代わりにヒーローレベルで伸びる固定値になる。分岐点は最大HP4100〜4600。これより柔らかい相手には威力が上がり、タンクには下がる。2ndスキルの踏み込みも距離が伸びた。

  • パッシブ

    • キル時のHP回復: 20%最大HP→HP Regen Upon a Kill or Assist: 10%最大HP
  • 2ndスキル

    • 移動速度増加: 15% that decays over time→15% that no longer decays
    • ダメージ: 25-50 (+2%追加HP) (+25%合計物理攻撃力) (Physical Bonus クリティカル可)→30-55 (+1.3%合計HP) (+25%合計物理攻撃力) (クリティカル不可)

この変更の意味

2ndスキルは物理攻撃力ぶんにクリティカルが乗らなくなり、クリティカル装備の価値が落ちた。HP参照は追加HPから合計HPに変わり、HPを積まなくても基礎HPのぶんがダメージに乗ります。パッシブの回復は半分だが、アシストでも発動し、集団戦で粘りやすい。

強化
  • 基本ステータス

    • 基礎攻撃速度: 1.02→1.15
  • 2ndスキル

    • CD時間: 2.5秒 全レベル→2.5-2秒

この変更の意味

通常攻撃速度が上がり、序盤のジャングルクリアが速くなります。2ndスキルはレベルを上げるほどCDが縮み、最大レベルなら撃てる回数が25%増える。地上から撃つとエネルギーを使うので、短縮を丸ごと生かせるのは壁の上からです。

  • パッシブ

    • 基礎CD時間: 40秒→10秒
  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 225-400→350-600
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 80-120→75-100
  • SPスキル

    • MPコスト: 150-200→120-160

この変更の意味

詠唱を止められても、復活は基礎CDで撃ち直せます。その待ち時間が4分の1に縮んだので、通るか怪しい場面でも先に詠唱を始めてよい。1stスキルは基礎ダメージが5割増え、魔法攻撃力を積まなくても削れる。

  • 1stスキル

    • 魔法攻撃ボーナス: 80%→125%
  • SPスキル

    • ダッシュの衝突ダメージ: 320-400→320-480
    • 精霊1体あたりの基礎ダメージ: 40 全レベル→40-60
    • シールドの魔法攻撃ボーナス: 160%→180%
    • MPコスト: 150-210→120-160

この変更の意味

1stスキルの魔法攻撃力係数が上がり、精霊1体あたりのダメージが伸びた。同じ相手への追撃は4割に減衰するので、6体当てても実質3体ぶん。それでも魔法攻撃力400なら1体に与える合計が500以上増え、積む価値は上がった。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2221→2260
    • HP成長: 123→135
  • 1stスキル

    • 混合防御増加: 15-30→15 全レベル (+10%魔法攻撃力)
    • MPコスト: 60-120→60-85
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 80-130→80-105
  • SPスキル

    • MPコスト: 150-350→140-200

この変更の意味

1stスキルで上がる物理・魔法防御は、スキルレベルではなく魔法攻撃力で決まるようになりました。最大レベルどうしなら魔法攻撃力150で以前と並び、それ以上は上回る。MP消費が3つのスキル合計で210軽くなるのも最大レベルで、序盤の負担はほぼ据え置き。

  • 1stスキル

    • MPコスト: 60-110→60-85
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 90-140→90-115

この変更の意味

SPスキルで味方に憑依している間、アンジェラはMPを使わない。節約が生きるのは単独で動く時間です。1stスキルと2ndスキルの消費はスキルレベル1では変わらず、下がり幅はスキルレベルを上げるほど大きくなる。

  • 1stスキル

    • MPコスト: 90-140→75-100
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 100-150→90-115

この変更の意味

1stスキルと2ndスキルのMP消費が、スキルレベル1の時点から下がりました。最大レベルでは1stスキルが40、2ndスキルが35安くなる。序盤から回復を切らしにくく、回復に連動するパッシブの盾もかける回数が増えます。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2347→2320
    • HP成長: 135→140
    • 基礎物理防御: 20→15
    • 物理防御成長: 3→4
  • 1stスキル

    • MPコスト: 70-120→70-95
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 90 全レベル→90-115

この変更の意味

MP消費は1stスキルが最大レベルで下がり、2ndスキルが同じだけ増えます。合計は変わらず、フクロウ時計を置き直す余裕だけが広がる。物理防御は序盤が薄く、ヒーローレベル7でようやく以前を追い抜きます。

弱体
  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2680→2600
  • 1stスキル

    • シールド: 10%-20%最大HP→10%-30%最大HP
  • 2ndスキル

    • ダメージ: 220-420 (+100%合計物理攻撃力)→200-400 (+90%物理攻撃力)

この変更の意味

1stスキルのシールドは最大レベルで5割厚くなるが、持続3秒では飛び込んだ直後しか守れない。スキルレベル1は据え置きで、効いてくるのはスキルを上げてから。2ndスキルのダメージは合計物理攻撃力250なら1発約7%減ります。

  • 1stスキル

    • ダメージ: 200-400 (+140%合計物理攻撃力)→175-400 (+130%合計物理攻撃力)
    • ミニオンへのダメージ: 50%-75%→60%-85%
  • 2ndスキル

    • CD時間: 22-17秒→18-13秒

この変更の意味

ミニオンへの倍率だけが上がり、1stスキルの対ヒーロー火力は全レベルで下がりました。ウェーブは速く押せて、殴り合いの削りは落ちる。2ndスキルはCDが4秒縮み、回復と被ダメージ軽減を使い直す間隔も短くなります。

弱体
  • パッシブ

    • 2回目の通常攻撃の基礎ダメージ: 200→140 (+8*ヒーローレベル)
    • 3回目の強化通常攻撃の基礎ダメージ: 100→70 (+4*ヒーローレベル)
  • 2ndスキル

    • CD時間: 13-11秒→16-13秒

この変更の意味

パッシブの2撃目と3撃目は、ヒーローレベル8で以前の値に並びます。序盤の削りは落ち、レベルが乗れば取り返せる。2ndスキルはCDが延びたぶん、ガンクの回転が鈍ります。

  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 280-355→325-500
    • 強化通常攻撃のダメージ: 3%合計HP→25 (+5%合計HP)
    • 凶暴状態の追加ダメージ: 3%合計HP→25 (+5%合計HP)

この変更の意味

1stスキルの強化通常攻撃は、最大HP8000なら1発240→425。同じ上乗せはSPスキルの凶暴状態中の通常攻撃にも入り、HPを積むほど差が開きます。

  • パッシブ

    • 奪う混合防御: 7-11→6-13
  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 65-130→85-135

この変更の意味

1stスキルの基礎ダメージは、スキルレベルが低いほど伸びが大きい。スキルレベル1で3割増、上げ切ると微増にとどまります。パッシブで奪える防御力はヒーローレベル6が分岐点で、5以下は以前よりわずかに低い。

数値の変更なし

この変更の意味

強化通常攻撃の基礎ダメージが100増えました。係数ではなく固定値なので、装備の薄い序盤から中盤ほど効きが大きい。飛び込みのあとの一撃で削れる量が増えます。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2710→2800
    • HP成長: 243→280
    • 基礎物理防御: 21→25

この変更の意味

基礎HP・HP成長値・基礎物理防御がまとめて上がり、装備を買う前から硬くなりました。HPの差はレベルごとに37ずつ開き、最大レベルでは約600に届く。

強化
  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2600→2700
    • HP成長: 310→300
    • 基礎物理防御: 17→22
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

物理防御は全レベルで一律に上がり、魔法防御は成長が6割増し。HPはほぼ据え置きで、ヒーローレベル11を境にわずかに下回ります。序盤の殴り合いに強くなり、終盤は魔法ダメージを受け止めやすくなった。

強化
  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2481→2600
    • HP成長: 207→225

この変更の意味

パッシブは失ったHPの45%を回復します。基礎値と成長値がどちらも上がり、ヒーローレベル15ではHPが371多い。同じHPまで削られた場面なら、1回で戻る量が167増えます。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2520→2600
    • 基礎物理防御: 10→15

この変更の意味

上がったのはHPと物理防御の基礎値だけで、レベルごとの成長値は変わっていません。物理防御は5割増だが、増えた量はレベルが上がっても固定。装備で防御を足すほど上乗せは埋もれるので、効き目はレーン戦がいちばん大きい。

強化
  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2560→2660
    • HP成長: 243→240

この変更の意味

HPは全レベルで増えるが、伸びが下がったぶん、レベルが上がるほど差は縮む。ヒーローレベル1で100、レベル15では58。効くのは序盤のガンクと飛び込みの受け止めで、終盤の硬さは以前とほとんど変わりません。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理防御: 27→30

この変更の意味

ジェイソンは物理防御がそのままシールドと火力になります。パッシブのシールドは物理防御の700%、1stスキルのダメージは220%。増えた3はシールド+21と1stスキルダメージ+6.6にあたる。装備が薄い序盤ほど、この差が効きます。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2581→2700
    • HP成長: 307→290
    • 基礎物理防御: 20→25
    • 物理防御成長: 8→7

この変更の意味

序盤に寄せた調整です。HPはヒーローレベル8、物理防御はレベル6で以前と並び、そこから先は下回る。レベル1から硬いぶん序盤のガンクは通しやすく、終盤の耐久は落ちました。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2819→2700
    • 物理防御成長: 5→6

この変更の意味

減ったHPは全レベルで119、増えた物理防御はヒーローレベル15で14。この14はパッシブと1stスキルの最大HP割合ダメージにも乗り、与ダメージが少し上がります。魔法ダメージに対する耐久だけは、最後まで下がったまま。

  • 2ndスキル

    • CD時間: 10秒 全レベル→10-8秒

この変更の意味

レベルを上げるごとに2ndスキルのCDが縮むようになりました。最大レベルでは、2ndスキルぶんだけでオーバーロードの稼働率が30%→37.5%へ伸びます。突進とCCを出し直す間隔も詰まる。

  • 2ndスキル

    • 射程: 3.5→3.3
  • SPスキル

    • CD時間: 34-26秒→44-28秒
    • 強化通常攻撃の射程: 3.5→3.3
    • SPスキルの持続時間: 12秒→10秒

この変更の意味

SPスキルの稼働率は、最大レベルで46%から36%に落ちます。スキルレベル1は35%から23%まで下がり、空き時間が12秒延びる。射程は2ndスキルと強化通常攻撃がどちらも約6%縮み、追撃には正確な位置取りが要ります。

弱体
  • 1stスキル

    • 爆発の基礎ダメージ: 300-450→250-400
  • SPスキル

    • 憑依中の回復: 25%-30%合計HP→20%-30%合計HP

この変更の意味

回復が減るのはSPスキルを上げ切る前だけで、最大レベルなら以前のまま。1stスキルの爆発はどのスキルレベルでも一律50下がる。追加最大HPの係数は据え置きです。HPを積むほど、この50は軽くなる。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2650→2550
    • 基礎物理攻撃: 132→120
    • 基礎物理防御: 25→22

この変更の意味

基礎物理攻撃力が12減りました。合計物理攻撃力を参照する1stスキルはダメージが約14、SPスキルは12下がる。追加物理攻撃力だけを見る2ndスキルは変わりません。基礎値の12減がいちばん響くのは、装備の薄いレーン戦です。

弱体
  • パッシブ

    • 明燈幻蝶1体あたりのMP回復: 3%→5%
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 45→75

この変更の意味

蝶を15匹ためたときに戻る量が、最大MPの45%から75%に増えた。最大MPはレベルが上がっても増えないので、この上乗せは最後まで同じ幅です。MPは手を離してから返るため、押している間の落ち込みは以前より深い。

  • パッシブ

    • 超電導状態の持続時間: 3秒→5秒
  • 1stスキル

    • 遅延ダメージによるCD短縮: 1.5秒→half of the skill's cooldown

この変更の意味

感電の持続が3秒から5秒に延びました。1stスキルの短縮は固定1.5秒から、CDの半分に変わる。短縮を積んでCDが3秒を切ると、縮む秒数は以前の1.5秒を下回ります。

  • 1stスキル

    • CD時間: 6-4秒→5-4秒
  • 2ndスキル

    • CD時間: 12-8秒→10-8秒

この変更の意味

1stスキルも2ndスキルも、上げ切れば以前と同じCDに戻ります。先に上げ切るのは1stスキルなので、差が出るのはレーン戦の間だけ。2ndスキルを上げ切るのは最後なので、縮んだぶんは終盤まで残ります。

弱体
  • 2ndスキル

    • 基礎ダメージ(短押し): 300-492→280-440
    • 最初の2撃の基礎ダメージ(長押し): 250-410→225-365
    • 最後の1撃の基礎ダメージ(長押し): 400-656→360-584

この変更の意味

2ndスキルは基礎値だけが下がり、追加物理攻撃力の係数は据え置きです。装備が薄い序盤ほど痛く、初回のジャングルクリアも遅くなる。追加物理攻撃力200なら、長押しの3連撃で約8%減。

  • 1stスキル

    • モンスターへのダメージ増加: 60%→40%
  • SPスキル

    • 混合防御増加: 30-110→30-90

この変更の意味

1stスキルのジャングルモンスターへの倍率は1.6倍から1.4倍に下がりました。ダメージにすると12.5%減で、タートルとロードは対象外。騎乗中の物理・魔法防御は、SPスキルのスキルレベル2で10、最大レベルで20下がります。

  • パッシブ

    • スタックの消失: 1 stack reduced every 0.3秒→1 stack reduced every 0.5秒

この変更の意味

パッシブの上昇値は満スタックで2倍になり、1つ落ちるだけで半分以下に下がります。10スタックが抜けきるまでの時間は3.0秒から5.0秒へ延びた。殴り合いの合間も移動速度とスキル吸収を保ちやすい。

  • SPスキル

    • ダメージ: 120-180 (+10%合計物理攻撃力)→40-60 (+40%合計物理攻撃力)

この変更の意味

SPスキルは基礎ダメージが大きく削られ、合計物理攻撃力の係数が上がった。最大レベルどうしなら、分岐点は合計物理攻撃力400。400に届かない序盤から中盤は以前より弱く、装備が揃うほど伸びます。

  • 2ndスキル

    • CD時間: 8-6秒→9-7秒
    • スキルコスト: 75-0→75-100

この変更の意味

2ndスキルのMP消費は、レベルを上げるほど増える向きに反転しました。CDはどのレベルでも1秒延び、最大レベルの回転は1分あたり10回から約8.5回へ。詰めて戻る動きが、MPと待ち時間の両方で重くなった。

  • パッシブ

    • 強化スキルのミニオンへの追加ダメージ: (10 + 1.3*ヒーローレベル)%→(2*ヒーローレベル)%
    • 強化スキル発動後のダメージ軽減: (10 + 1.3*ヒーローレベル)%→(2*ヒーローレベル)%

この変更の意味

パッシブの2つの効果は、ヒーローレベル14まで以前を下回ります。レベル4で15.2%→8%、レベル8でも20.4%→16%。EXPレーン序盤は、ミニオンの処理速度と撃ち合いの粘りがまとめて落ちた。

2.1.40 の変更点 2025-12-2626体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

新ヒーロー

新ヒーロー

この変更の意味

新ヒーロー。SPスキルを右にスワイプするとタンクスタイル、左ならアサシンスタイルへ昇華する。タンクは物理攻撃力の一部が最大HPに、アサシンは最大HPの一部が攻撃力に変わります。昇華中に敵ヒーローを削ると流雲が溜まり、満タンで奥義が開く。タンクの嵐縛りは5連打でスタン、アサシンの天の怒りは15連打。1stスキルと2ndスキルも変わり、タンクは敵を止め、アサシンは手数が増えて踏み込みも伸びる。

  • SPスキル

    • CD時間: 54-46秒 (Starts on cast)→34-26秒 (Starts after cast)

この変更の意味

SPスキルのCDは発動後から計測され、強化状態の12秒は待ち時間に重ならない。発動から次の発動までは、どのスキルレベルでも8秒短縮。最大レベルなら1分あたりの強化時間は約16秒から約19秒へ伸びます。

調整
  • パッシブ

    • 明燈幻蝶1体あたりのMP回復: 5%→3%
    • MP回復の間隔: 0.25秒→0.33秒
  • 2ndスキル

    • 基礎ダメージ: 33-88 (+28%総魔法攻撃力)→45-95 (+30%総魔法攻撃力) (魔法攻撃力 Bonus increased to 60% against ミニオン)
    • 叩きつけの基礎ダメージ: 300-800→200-300 (+10%-15% of the captured target's 最大HP)
    • 集蝶のスタック間隔: 0.25秒→0.33秒
    • MPコストの調整: Applying Soul Snare to enemy heroes costs 120-150 MP→Activating Skill 2 costs 90 MP every 0.33秒
  • SPスキル

    • 集蝶のスタック間隔: 1秒→0.5秒

この変更の意味

2ndスキルだけで10スタックを溜める時間が約2.5秒から約3.3秒へ延びた。SPスキルのフィールド内なら、敵ヒーローを5秒とどめるだけで捕獲が決まる。投げは最大HP依存になり、最大レベルではHP3333超の相手で以前を上回ります。

数値の変更なし

この変更の意味

パッシブは敵の低HP頼みをやめました。通常攻撃とスキルを当てた敵1体につき誓いの剣エネルギーが25。100で次の通常攻撃が200%のクリティカルダメージになり、HPも回復します。通常攻撃は本来クリティカルせず、クリティカル率はそのままクリティカルダメージになる。騎乗中は3倍なので、2ヒットで満タン。1stスキルはシールドが消え、モンスターへのダメージが200%へ。ジャングルは速くなったが、序盤の粘りは落ちました。

  • パッシブ

    • スタックごとの移動速度増加: 7.5%→5%
  • 1stスキル

    • CD時間: 7秒→8秒
  • SPスキル

    • CD時間: 20秒→60秒
    • 憑依状態の持続時間: 12秒→20秒
    • シールドの持続時間: 6秒→the shield remains until detached

この変更の意味

1回あたりの憑依時間は延びたが、1分あたりの合計は22.5秒から20秒へ落ちる。守る相手をこまめに付け替える動きは取りづらい。シールドは憑依を解くまで消えません。

  • SPスキル

    • CD時間: 42-34秒→38-30秒

この変更の意味

どのスキルレベルでも、SPスキルは4秒早く戻ります。最大レベルなら1分でちょうど2回。30秒間隔で戦闘が起きるなら、毎回スタンが間に合う。

  • 1stスキル

    • 継続回復: 250-400 (+60%総魔法攻撃力)→360-585 (+90%総魔法攻撃力)
    • 混合防御増加の持続時間: 3秒→5秒
    • CD時間: 11-7秒→11-8.5秒
    • MPコスト: 110-210→60-120

この変更の意味

基礎CDは延びたが、最大レベルの持続回復量は1分あたり約2割増える。回し続けたときのMP消費は毎秒30から14へ、半分以下に落ちます。防御の上昇はリンクの5秒間ずっと続く。

強化
  • パッシブ

    • シールドの発動間隔: Every 6秒→Every 6-3秒 (scales with the Noumenon Blast level)
  • 1stスキル

    • CD時間: Fixed at 10秒→10-8秒
    • 基礎ダメージ: 300-550→400-650
  • SPスキル

    • 減速効果: 50%→60%
    • 基礎ダメージ: 500-900→600-1200

この変更の意味

SPスキルを上げるとパッシブのシールド間隔が縮み、最大レベルで発生頻度が2倍になる。1stスキルは最大レベルで基礎ダメージも回転も伸び、1分あたりの総量は約1.5倍。減速も強まり、SPスキルの範囲から抜けるのに1.25倍かかります。

  • 2ndスキル

    • チャージ速度: 6→8
  • SPスキル

    • 基礎ダメージ: 270-430→600-1000

この変更の意味

2ndスキルの突進が速くなり、同じ距離を4分の3の時間で走り切る。押し込んでから打ち上げるまでが短く、敵に逃げ道を探す余裕を与えにくい。SPスキルは基礎ダメージが2倍以上に増え、攻撃装備なしでも当たれば大きく削れます。

  • SPスキル

    • 敵に命中したときの爆発ダメージボーナス: 160%-240%総魔法攻撃力→240%-360%総物理防御力

この変更の意味

防具を買うほどSPスキルの爆発が重くなる。参照先が魔法攻撃力から物理防御に変わり、係数は1.5倍。物理防御が魔法攻撃力の3分の2を超えれば以前より伸びます。

  • パッシブ

    • CD時間: 12秒→8秒

この変更の意味

パッシブの再発動間隔が短くなり、強化通常攻撃は1分あたり5回から7.5回に増えた。レーンでの削りにも、突進を当てたあとの追撃にも手数が回る。

  • 1stスキル

    • ダメージ: 215-390 (+60%総魔法攻撃力)→400-600 (+100%総魔法攻撃力)

この変更の意味

1stスキルは基礎ダメージと係数の両方が上がった。1発どうしを同じ魔法攻撃力で比べると、スキルレベル1で約1.8倍、最大レベルでも1.5倍を上回ります。ただし、同じ敵にダメージが入るのは1回だけになった。魔法攻撃力を積まない構成でも、SPスキルで集めた敵ヒーローへまとめてダメージが入る。

弱体
  • 2ndスキル

    • CD時間: 20-16秒→16-14秒
  • SPスキル

    • CD時間: 50秒→40秒

この変更の意味

2ndスキルは移動距離が2割縮んだ代わりに、基礎CDがスキルレベル1で以前の最大レベルと同じ長さになった。序盤から影を撒き直しやすく、詰めにも退きにも使える。SPスキルの回転も速くなり、1分あたり1.2回から1.5回へ。

強化
  • 1stスキル

    • 使用射程: 7→7.5
  • 2ndスキル

    • 射程: 5→5.5
    • グルームがシャドウマジックを飲み込んだ後の範囲: 5→5.5

この変更の意味

2ndスキルは置ける距離が1割伸びた。1stスキルで起爆したときの範囲も1割広がり、巻き込む面積では約1.2倍。1stスキルの射程も伸び、前に出ないまま敵もウェーブもさばけます。

調整
  • 1stスキル

    • ダメージ: 300-400 (+90%総魔法攻撃力)→300-500 (+100%総魔法攻撃力)
  • 2ndスキル

    • ダメージ: 250-375 (+50%総魔法攻撃力)→150-275 (+30%総魔法攻撃力)

この変更の意味

火力は1stスキルへ寄せられました。最大レベルで魔法攻撃力500なら、2ndスキルの威力は1stスキルの4割強。2ndスキルは敵ヒーローを変身させる道具と割り切りたい。

強化
  • 1stスキル

    • 最初の2発の衝撃波のダメージ: 200-275 (+30%総魔法攻撃力)→150-275 (+50%総魔法攻撃力)
    • 3発目の衝撃波のダメージ: 385-660 (+120%総魔法攻撃力)→360-660 (+120%総魔法攻撃力)
    • MPコスト: 70-120→50-75
    • CD時間: 6秒→5秒

この変更の意味

スキルレベル1では、3段を当てきっても魔法攻撃力313でようやく以前に並びます。最大レベルなら、合計に魔法攻撃力の4割が上乗せされる。基礎CDが縮み、1分あたりの発動は10回から12回へ。

数値の変更なし

この変更の意味

2ndスキルの凍結時間が、魔法攻撃力に応じて延びるようになりました。100につき0.06秒なので、魔法攻撃力500なら0.3秒、1000なら0.6秒の上乗せ。装備が揃うほど、扇の先の凍結エリアで敵を止める時間が延びる。味方の追撃を差し込む余裕も出ます。

  • SPスキル

    • 効果の変更: 60% cooldown refund when the cast is canceled→50% cooldown refund when the cast is canceled
    • 追加ダメージのHPボーナス: 1.8%合計HP→5%合計HP

この変更の意味

SPスキルのHP依存が伸びたのは、吐き出した相手を壁か敵ヒーローにぶつけた爆発だけ。合計HP6000なら追加ダメージがおよそ190増えます。キャンセル時に戻るCDの量が減り、撃ち直しまでの待ち時間は1.25倍に伸びる。

強化
  • 基本ステータス

    • 基礎攻撃速度: 1.2→1.05
    • 物理攻撃成長: 6.65→9
  • パッシブ

    • 通常攻撃ダメージ: 100%合計物理攻撃力→100 (+80%合計物理攻撃力)
    • 狂龍乱舞のダメージ: 30 (+40%合計物理攻撃力)→80 (+30%合計物理攻撃力)
    • 狂龍乱舞の発動条件: Deals damage 3 回 with 通常攻撃→Deals damage 3 回 with 通常攻撃 or skills

この変更の意味

通常攻撃と狂龍乱舞は基礎値寄りになり、物理攻撃力の成長値も伸びました。ヒーローレベル15なら、合計物理攻撃力630あたりまで狂龍乱舞1発が以前を上回る。1stスキルと2ndスキルに通常攻撃1回を足せば、次の攻撃が狂龍乱舞。

  • 2ndスキル

    • CD時間: 14-8秒→12-8秒
    • 「Lightning Storm」のダメージ(追加ダメージ): 40→50-100

この変更の意味

雷の追撃がスキルレベル依存になり、スキルレベル1では1発あたり10しか増えません。最大レベルなら60で、強化中に4回当てれば240の上積み。基礎CDが縮むのはスキルレベルが低いうちで、最大レベルは据え置きです。

  • 2ndスキル

    • CD時間: 8-6秒→7-5.5秒
  • SPスキル

    • CD時間: 17-13秒→15-12秒

この変更の意味

2ndスキルとSPスキルの回転が速くなった。最大レベルでは1分あたり合わせて1.3回増え、3回ごとの強化スキルも早く回ります。伸び幅はスキルレベル1がいちばん大きい。

数値の変更なし

この変更の意味

パッシブのコントロール無効が削除されました。詠唱が中断されない性質は残るので、岩盤の盾はCCを受けても石壁を出し切れる。ガレック本人にはスタンも減速も通ります。スキルを撃ってCCをやり過ごす動きは消えたので、敵のCCを先に吐かせてから飛び込みたい。コントロール無効が残るのは、SPスキルの地殻突進の最中だけです。

  • 2ndスキル

    • 挑発の持続時間: Fixed 1.5秒→0.9-1.5秒 (scales with channel time)
    • 疾走距離: 3-4.4→2.2-4.4

この変更の意味

挑発の長さは、2ndスキルを溜めた時間で決まるようになった。最短で撃つと挑発は従来の6割、踏み込み距離も従来の下限の7割強まで落ちます。溜め切れば以前と同じ性能。

強化
  • パッシブ

    • ムーンライトシャドウの合計物理攻撃力ボーナス: 20%→25%
    • ムーンライトシャドウが継承する攻撃効果の割合: 20%→25%
  • SPスキル

    • 移動速度ボーナス: 35%-65%→65%全レベル

この変更の意味

スキルレベル1でも、SPスキルの移動速度は最大レベルと同じ。上昇量は従来のスキルレベル1の1.86倍です。ムーンライトシャドウは合計物理攻撃力100につき、1発あたり5ダメージ増える。

  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 60-120→60-100

この変更の意味

1stスキルは、スキルレベル1なら据え置き。上げるほど差が開き、スキルレベル1つ分の伸びが12から8に減る。最大レベルでは1発の基礎ダメージが16.7%落ちます。

弱体
  • 2ndスキル

    • 強化通常攻撃のダメージボーナス: 90%合計物理攻撃力 (+90%総魔法攻撃力)→100%合計物理攻撃力 (+60%総魔法攻撃力)
    • シールド: 120-270 (+100%総魔法攻撃力)→120-270 (+120%総魔法攻撃力) (up to 3 スタック)

この変更の意味

強化通常攻撃は、合計物理攻撃力が魔法攻撃力の3倍を超えない限り火力が落ちる。魔法攻撃力600なら合計物理攻撃力1800が要ります。シールドの増加量は、同じ魔法攻撃力で1スタックあたり120。

1.9.42 の変更点 2024-12-1816体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

新ヒーロー

新ヒーロー

この変更の意味

新ヒーロー。通常攻撃を挟むほど噛み合うファイター。2ndスキルでダッシュすると次の通常攻撃がフラッシュストライクになり、敵の背後へ回り込む。攻撃速度と移動速度が上がり、通常攻撃が雷を呼びます。通常攻撃は1stスキルも強化し、撃てば周囲がスタン。敵ヒーローに当たればHPが戻る。パッシブの闘志は時間と与ダメージで溜まり、満タンなら野獣解放で聖獣形態へ。全スキルが強化され、再使用で衝撃波ブラストが飛びます。

強化
  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2580→2500
    • HP成長: 235→210
    • 攻撃速度成長: 3%→2%
  • パッシブ

    • HP回復量: 50% of the Doppelganger's 物理攻撃力→75 + 25% of the Doppelganger's 物理攻撃力
  • 1stスキル

    • CD時間: 10秒→10-8秒
  • 2ndスキル

    • CD時間: 10秒→10-8秒
  • 3rdスキル

    • 基礎ダメージ: 170-320 + 40%合計物理攻撃力→250-320 + 40%-60%合計物理攻撃力
    • CD時間: 4秒→6秒
  • SPスキル

    • 分身の持続時間: 12秒→8秒

この変更の意味

3rdスキルを使える回数は1分あたり15回から10回に減る。最大レベルなら合計物理攻撃力ぶんは変わらず、1分で落ちるのは基礎ダメージ側の1600だけ。SPスキルの分身も3分の1早く消えます。

  • パッシブ

    • デーモンスラッシュの基礎HP回復: 200 HP→150 HP
    • デーモンスラッシュのダメージ: 150 + 100%合計物理攻撃力→180 + 80%合計物理攻撃力
    • クリティカル時に追加で得る邪神の力: 5→10
  • 2ndスキル

    • 基礎ダメージ: 300-400→120-240

この変更の意味

合計物理攻撃力150を境に、パッシブの斬撃は以前より低くなる。クリティカル時の追加エネルギーが倍になり、クリティカルを積むほど斬撃の間隔は縮みます。

  • パッシブ

    • パッシブの最大スタック: 4→3
    • スタックごとの攻撃速度: 9-12%→15%
  • 2ndスキル

    • 基礎ダメージ: 240-440→200-400

この変更の意味

スタックは1秒に1つ溜まり、上限が1つ減ったので強化通常攻撃が1秒早く出ます。1スタックの上げ幅は増え、揃ったときの攻撃速度は36〜48%から一定の45%へ。短い小競り合いでも強化通常攻撃を1発挟める。

強化
  • パッシブ

    • 基礎HP回復: 30→50
  • SPスキル

    • 攻撃速度増加: 45%-75%→35%-55%

この変更の意味

HPの自然回復が30から50に増え、レーンで削られたぶんを戻しやすくなりました。SPスキルの攻撃速度上昇は最大レベルで75%から55%へ。追撃中の手数はその分落ちる。

  • SPスキル

    • コントロール効果の持続時間: 0.6秒→1秒
    • CD時間: 30-26秒→45-35秒

この変更の意味

壁に打ち付けたときのスタンが1.7倍。SPスキルのあとに、味方の追撃を差し込めます。代わりに基礎CDは最大レベルで9秒延びた。外したときは、次に撃てるまでの待ちもそのぶん長い。

強化
  • 基本ステータス

    • 通常攻撃の射程: 4.1→4.3
  • 2ndスキル

    • ダッシュ速度: 9→12
    • ダッシュ距離: 3.2→3
    • 強化通常攻撃の射程: 4.1→4.3

この変更の意味

踏み込みが浅くなったぶん射程が伸び、ダッシュと強化通常攻撃を合わせた距離は変わらない。速度が上がって踏み込みの時間は0.36秒から0.25秒に縮み、狙われる時間が3割減ります。

数値の変更なし

この変更の意味

パッシブの円形攻撃で戻るHPが、与ダメージの50%から最大HPの8%になりました。固定の80とミニオン半減は据え置きで、最大HP6000なら1回560。攻撃力ではなくHPで伸びるので、常勝の神斧やクイーンズウィングで積んだHPが回復量を押し上げます。装備が揃う中盤以降の殴り合いで粘れる。2ndスキルの2段目はミニオンや召喚ユニットにも撃てるようになった。狙いはヒーロー優先のままです。

  • 通常攻撃

    • 使用射程: 3→3.8

この変更の意味

射程が27%伸び、通常攻撃を遠くから当てられるようになりました。パッシブは与ダメージでスタックが増え、前に出ずに移動速度とスキル吸収を積める。

  • 1stスキル

    • CD時間: 9.5秒-7.5秒→8.5秒-6.5秒

この変更の意味

1stスキルの基礎CDが全スキルレベルで1秒縮む。1分あたりの使用回数は、最大レベルで8回から9.2回に増えます。パッシブでスキル後の通常攻撃はダッシュに変わり、踏み込む機会も多くなる。

  • 2ndスキル

    • ダメージ: 170-245 + 130%-155%追加物理攻撃力→220-370 + 130%追加物理攻撃力

この変更の意味

基礎ダメージを上げるかわりに、係数は全スキルレベルで固定された。最大レベルの分岐点は追加物理攻撃力500で、これを超えると以前のダメージが上回る。スキルレベル4なら分岐点は約630まで上がります。

数値の変更なし

この変更の意味

SPスキルのスピードホイール中、通常攻撃1発ごとにダメージが40上乗せされます。攻撃力に比例しない固定の40なので、装備が薄い序盤から中盤ほど比重が大きい。

  • SPスキル

    • SPスキル中の通常攻撃ダメージ: 120 + 60%-80%合計物理攻撃力→120-200 + 65%合計物理攻撃力

この変更の意味

SPスキル中の通常攻撃は周囲の敵にも当たります。スキルレベル1なら係数だけが伸びる純粋な強化。最大レベルでは合計物理攻撃力533で以前に並び、そこから上は下回る。

  • 基本ステータス

    • 通常攻撃の射程: 5.1→4.8

この変更の意味

通常攻撃の射程が約6%縮みました。1stスキルのエネルギーボールは次の通常攻撃で蹴り出すため、届く距離も同じだけ短くなる。ラストヒット(CS)を取るには前に出る必要があり、敵のスキル範囲に入りやすい。

  • 基本ステータス

    • エネルギー回復: 5→4

この変更の意味

エネルギーの自然回復が2割減り、同じ量を貯め直すのに1.25倍の時間がかかります。パッシブの回収量は据え置きで、マーク付きの敵ヒーローにスキルを当てて取り戻す比重が高まる。

  • 1stスキル

    • 経路ダメージの魔法攻撃ボーナス: 80%→70%
    • 終点ダメージの魔法攻撃ボーナス: 160%→140%

この変更の意味

魔法攻撃力の係数が、経路と着弾の両方で12.5%ずつ下がる。着弾点で捉えた相手には、1回で総魔法攻撃力の0.3倍ぶんダメージが落ちます。最大MP依存の部分は据え置きなので、MPを厚く積む構成ほど目減りは小さくなる。

1.9.20 の変更点 2024-09-1918体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

新ヒーロー

新ヒーロー

この変更の意味

新ヒーロー。スキルは3つとも、タップと長押しで別の技。パッシブはタップで移動速度、長押しでダメージ軽減が乗る。1stスキルはタップで武器を投げ、着地点へ跳んで斬り返す。長押しは突進し、ぶつかった敵をスタン。2ndスキルのタップは扇状の一撃で、HPが減った敵ほど大きく削る。長押しは3連撃しつつ自分のHPを回復。3rdスキルはタップで後退斬り、長押しは1体を撃ち抜く矢。追うか耐えるかを毎回選ぶ。

調整
  • 基本ステータス

    • 基礎MP回復: 28→10
  • パッシブ

    • 明燈幻蝶の最大スタック: 30→20
    • 明燈幻蝶1スタックあたりのMP回復: 3%最大MP→4%最大MP

この変更の意味

蝶による回復は上限が最大MPの90%から80%へ下がった。ただし同じスタック数なら戻る量は1.33倍。以前が上回るのは、27スタック以上溜めた場合だけ。基礎MP回復も削られ、立て直しは蝶頼みになった。

調整
  • 4thスキル

    • CD時間: 20秒→60秒
  • SPスキル

    • 遅延後の追加効果: 50% Slow Effect→Immobilizing Effect

この変更の意味

4thスキルは1分あたり3回使えたのが1回に減った。使い直しが利かず、飛ぶ先の判断が重くなります。SPスキルの遅れて入る追加効果は減速から移動不能に変わり、味方が追撃を合わせやすい。

  • SPスキル

    • CD時間: 24-18秒→21-15秒
  • 1st・2ndスキル

    • CD時間: 2-1秒→2.5-1.5秒

この変更の意味

1stスキル・2ndスキルは最大レベルの基礎CDが1.5倍。同じ時間に出せる手数は3分の2まで落ちる。SPスキルは最大レベルなら、1分あたり約3.3回から4回に増える。仕掛け直しが早くなります。

  • パッシブ

    • ダメージ軽減の上限: 30%→21%-35% (increases as the hero levels up)
  • 1stスキル

    • CD時間: 7秒 全レベル→9秒 全レベル
  • 2ndスキル

    • CD時間: 7-4.5秒→9-4秒
    • 最初の2回の攻撃のダメージ: 135-310 + 160%-185%合計物理攻撃力→90-315 + 135%-185%合計物理攻撃力
    • ミニオンへのダメージ: 60%-100%→70%-100%

この変更の意味

パッシブの軽減上限はヒーローレベル10で以前の一律30%に並び、15で35%に届く。ヒーローレベル9以下ではむしろ薄くなります。2ndスキルの基礎CDはスキルレベル5で以前と同じになり、最大レベルだけ0.5秒短い。

弱体
  • 1stスキル

    • ナイトメアの基礎ダメージ: 60→55
    • ナイトメアが継承するHPと混合防御: 70%-100%→55%-100%
    • ナイトメアが継承する魔法攻撃: 50%-80%→55%-100% (removed 追加魔法攻撃力)
  • SPスキル

    • 強化ナイトメアが継承する魔法攻撃: 90%→100% (removed 追加魔法攻撃力)

この変更の意味

召喚体が受け継ぐHPと防御の割合はスキルレベル1で15ポイント低く、序盤は落とされやすい。差は1レベルごとに5ポイント縮み、最大レベルでようやく並ぶ。魔法攻撃力は継承率が上がったが、上乗せされていた追加魔法攻撃力は無くなり、差し引きの実効値は未確認。

弱体
  • 基本ステータス

    • HP成長: 360→295
    • 物理防御成長: 6.8→5.5
    • 魔法防御成長: 4→2.5
    • 基礎MP: 430→500
    • 基礎MP回復: 2.4→4

この変更の意味

成長値が下がった。ヒーローレベル15ではHPが910、物理防御が18、魔法防御が21、それぞれ以前を下回る。レベル1では変わらず、レベルが上がるほど差は広がります。代わりにMP回復は1.67倍になった。

  • SPスキル

    • CD時間: 6-4.5秒→9-4.5秒
    • 物理防御と魔法防御の増加: 40-70→20-65

この変更の意味

下方修正が効くのはスキルレベルが低い間だけ。SPスキルを上げ切れば基礎CDは据え置きで、狼形態の防御も5しか減っていない。序盤は変身の待ち時間が3秒延びます。

  • 1stスキル

    • 強化した鎌の継続ダメージ: 90-210→80-180

この変更の意味

強化1stスキルの持続ダメージだけが削られました。下げ幅はスキルレベル1で約11%、最大レベルで約14%。上げるほど失う量は大きく、序盤の影響は小さい。

弱体
  • SPスキル

    • ダメージボーナス: 75%追加物理攻撃力→60%追加物理攻撃力

この変更の意味

SPスキルの上乗せダメージは、追加物理攻撃力の係数が5分の4に下がった。装備が薄い序盤の変化はごく小さく、追加物理攻撃力が100増えるごとに15ずつ差が開きます。

  • パッシブ

    • クバのモンスターへの追加ダメージ: 150%→120%
  • 1stスキル

    • クバの噛みつきの基礎ダメージ: 100-190→70-160

この変更の意味

クバの噛みつきは基礎値が全スキルレベルで30ずつ落ち、スキルレベル1なら3割減。ジャングルモンスターへの追加ダメージも下がり、序盤のファームは遅くなる。攻撃力から乗るぶんは据え置きです。

  • 1stスキル

    • 射程: 4.6→4.8
    • MPコスト: 60-110→50-75
  • 2ndスキル

    • 射程: 5.5→4.8
    • MPコスト: 75-100→60-85

この変更の意味

2ndスキルはフィールドの範囲が約13%縮み、伸びた1stスキルと並んだ。シールドを渡すには、味方が以前より近くにいる必要があります。最大レベルなら、1stスキルと2ndスキルを1回ずつ使うMPは24%安く済む。

  • パッシブ

    • 総魔法攻撃力ボーナス: 30%→20%
    • 追加ダメージ: 4% + 0.25%× ヒーローレベル→3% + 0.2%× ヒーローレベル

この変更の意味

パッシブが削る敵の最大HPの割合は、ヒーローレベル15で7.75%から6%へ。HP10000なら1回あたり175少ない。魔法攻撃力から乗る量も3分の2に落ちました。

弱体
  • パッシブ

    • パッシブのシールド発動間隔: 5秒→6秒
    • スタックごとのシールド: 80 + 16 × ヒーローレベル + 60%総魔法攻撃力→20 + 2.5%合計HP + 20%総魔法攻撃力

この変更の意味

シールドの基準がヒーローレベルから合計HPに移りました。魔法攻撃力を積まないなら、レベル15で以前の量に並ぶ合計HPは12000。シールドが出る回数も1分あたり12回から10回に減ります。

  • 2ndスキル

    • 命中ごとのダメージ増加: 7.5%→8.5%
    • ダメージ増加の上限: 60%→68%

この変更の意味

1発ごとの伸びと上限が同じ割合で上がり、8段階で最大に届く点は変わりません。連続ヒットの後半ほど差は開き、上限まで乗せても以前の1.05倍どまり。

  • パッシブ

    • CD時間: 8秒→7秒

この変更の意味

MPが無くなり、消費を気にせずスキルを回せる。縮んだCD時間は、パッシブの魔眼が視界内の敵ヒーローを自動でマークする間隔です。マーク中の敵に2ndスキルを当てるとCDが即座に戻り、HPも回復する。起点が1秒ぶん早く巡ってくる。SPスキルを覚えれば間隔はさらに縮むので、効き目が大きいのはレーン戦の序盤です。

強化
  • 基本ステータス

    • 毎秒のMP回復: 3.6→6
    • レベルごとのMP成長: 100→150

この変更の意味

毎秒のMP回復が伸び、1分あたり144MP多く戻ります。最大MPもヒーローレベル15時点で700増える計算。序盤からスキルを回し続けやすい。

  • 基本ステータス

    • レベルごとのMP成長: 109→140

この変更の意味

レベルアップで積み上がるMPは、ヒーローレベル12で以前のレベル15ぶんに届きます。レベル1では差が出ませんが、レベル15では434MP多い。

1.9.06 の変更点 2024-07-3111体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

数値の変更なし

この変更の意味

4つのスキルを全部作り直しました。パッシブは次の通常攻撃が突進に変わり、敵を突き飛ばしてシールドを張る。1stスキルは当てると次の発動が強化され、アスタロスの魔眼で追加ダメージを与えます。2ndスキルは敵を打ち上げ、手元へ引きずり込む。SPスキルはCDが無く、この3つを当てた相手だけに撃てます。複数へ同時に当てれば連続で撃てる。敵のブリンクを待たずに、自分から仕掛けられます。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理防御: 18→23
    • 基礎魔法防御: 10→15
  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 60-85→70-95

この変更の意味

どのスキルレベルでも、1stスキルの基礎ダメージが10増えます。増加率はスキルレベル1の16.7%から、最大レベルでは11.8%まで縮む。物理・魔法とも基礎防御が5ずつ上がるのも、装備が揃う前ほど効きます。

  • パッシブ

    • ダメージ: 50 +110%合計物理攻撃力→50-120 +100%合計物理攻撃力
  • SPスキル

    • CD時間: 42-32秒→38-30秒

この変更の意味

パッシブは係数を削って基礎値を伸ばす調整で、基礎値が50のうちは常に以前を下回る。上限まで伸びれば、合計物理攻撃力700までは以前を上回ります。SPスキルは1分あたりの発動回数が、スキルレベル1で1割、最大レベルでも7%増える。

  • SPスキル

    • 持続時間: 6-10秒→10秒 全レベル
    • CD時間: 35秒 全レベル→35-29秒

この変更の意味

SPスキルの稼働率は、スキルレベル1で17%から29%へ上がります。最大レベルでは29%から34%へ。持続はスキルレベル1でも最大レベルと同じ長さで、上げ切る前の集団戦でも短さに困らない。

調整
  • 基本ステータス

    • 攻撃速度成長: 1%→0
    • ナイトメアが継承する攻撃速度: 70%→100%
  • 1stスキル

    • ナイトメアの追加魔法攻撃: 20-50→15-30
    • 強化ナイトメアのダメージ: 200%→180%
  • SPスキル

    • 強化ナイトメアの追加魔法攻撃: 50-100→40-80

この変更の意味

1stスキルがナイトメアに与える追加魔法攻撃力は、スキルレベル1で25%、最大レベルで40%減る。強化状態の倍率も1割落ちた。攻撃速度はザスク自身の成長が消え、ナイトメア側の継承率が上がりました。

  • 1stスキル

    • CD時間: 6-4秒→4秒
    • アクティブのダメージ: 2-4% of target's 最大HP→3-6% of target's 最大HP
    • アクティブのダメージボーナス: 2%追加物理攻撃力→1%追加物理攻撃力
  • SPスキル

    • CD時間: 40-30秒→35秒
    • 基礎ダメージ: 350-550→400-500

この変更の意味

1stスキルのアクティブの分岐点は、スキルレベル1なら追加物理攻撃力100。最大レベルでは200。そこから先は、装備が増えるほど以前の数値を下回ります。SPスキルは1分あたりのダメージがスキルレベル1で3割増え、最大レベルでは2割下がる。

  • パッシブ

    • 円形攻撃のダメージ: 140%合計物理攻撃力→160%合計物理攻撃力
    • HP回復(ミニオンへのダメージ時): 25 +20%与ダメージ→40 +25%与ダメージ
    • HP回復(ヒーローへのダメージ時): 50 +40%与ダメージ→80 +50%与ダメージ
  • 2ndスキル

    • 対象の防御減少: 50%→40%
    • アビス強化時の対象の防御減少: 75%→60%

この変更の意味

敵の物理防御は、2ndスキルで削っても5割ではなく6割が残ります。強化版で残るぶんは2割5分から4割になり、火力の落ち込みは通常版より大きい。パッシブのダメージには合計物理攻撃力の2割ぶんが上乗せ。

弱体
  • パッシブ

    • クリティカルダメージ: 150%→140%

この変更の意味

クリティカルが出たときの威力は6.7%下がった。平均ダメージの目減りは、クリティカル率5割で4%、10割なら6.7%。積むほど以前との差が開きます。

  • パッシブ

    • HP回復: 50%合計物理攻撃力→30%合計物理攻撃力

この変更の意味

パッシブのHP自然回復は4割減りました。以前と同じ量を回復するには、合計物理攻撃力を1.67倍まで積む必要がある。

数値の変更なし

この変更の意味

SPスキルのリセット条件が広がりました。マーティスのSPスキルは、当てた敵を倒し切るともう一度撃てる仕様。ただし最後の一撃が装備やタレントのダメージだと、これまではリセットが起きませんでした。今回からその分も条件に入る。撃った直後に装備の効果で決着がついても、そのまま追撃を続けられます。

  • 2ndスキル

    • CD時間: 20-14秒→17-14秒

この変更の意味

2ndスキルの基礎CDはスキルレベルが低いほど大きく縮み、最大レベルは据え置き。スキルレベル1なら1分あたり3回から約3.5回に増えます。スキルレベル1と最大レベルの差は6秒から3秒へ半減した。

1.8.92 の変更点 2024-07-0314体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

新ヒーロー

新ヒーロー

この変更の意味

新ヒーロー。軸は集蝶のスタック。扇形の1stスキルとSPスキルのフィールドが集蝶を配ります。長押しの2ndスキルは蝶霊を動かし、当たった敵ヒーローに重ね続ける。一定数たまった相手は明燈幻蝶に捕らえられ、宙に浮きます。指を離せば、捕らえた全員を同じ地点へまとめて投げ飛ばせる。集団戦では敵の並びをこちらから組み替えられます。長押しで減ったMPは明燈幻蝶に変わる。手を止めると蝶が消え、MPが戻ります。

強化
  • 1stスキル

    • デスレーザーのダメージ: 90 +15%魔法攻撃力→60 +20%魔法攻撃力 (与ダメージ is consistent)
    • デスレーザーの減速効果: up to 60% (takes effect after 2 通常攻撃)→up to 30% (takes effect immediately)
    • MPコスト: 100-160→60-90
  • 2ndスキル

    • 強化スキルのダメージ増加: 150%→180%
  • 3rdスキル

    • ダメージ: 110-200 +35%魔法攻撃力→55-100 +18%魔法攻撃力
  • SPスキル

    • 強化ナイトメアの追加HP: 1000-3000→750-2500
    • 強化ナイトメアの追加混合防御: 0→20-40
    • MPコスト: 200-400→100-200

この変更の意味

1stスキルのダメージは魔法攻撃力600が分かれ目。届かないうちは以前より弱く、装備が揃うほど伸びます。減速は上限が下がった代わりに、すぐ効くようになった。

強化
  • パッシブ

    • 通常攻撃の強化に必要な移動距離: 10→5
  • 1stスキル

    • CD時間: 11-9秒→9.5-8秒

この変更の意味

強化通常攻撃に必要な移動距離が半分になり、同じだけ歩けば2回ぶん発動します。1stスキルも最大レベルのCDが縮み、1分あたり約13%多く回せる。

  • パッシブ

    • 第3段階で短縮されるSPスキルのCD時間: 12秒→36秒
  • 1stスキル

    • CD時間: 6.5秒→6.5-6秒
    • MPコスト: 75-150→60-90
    • ダメージ: 425-625 +150%総魔法攻撃力→480-650 +100%総魔法攻撃力
  • 2ndスキル

    • CD時間: 14-12秒→13-11秒
    • バリアのダメージ: 125-250 +60%総魔法攻撃力→200-300 +60%総魔法攻撃力
    • 障壁・禁令のダメージ: 300-600 +120%総魔法攻撃力→200-300 +60%総魔法攻撃力
  • SPスキル

    • CD時間: 44-36秒→60-52秒
    • ダメージ: 650-1050 +150%総魔法攻撃力→600-1100 +180%総魔法攻撃力

この変更の意味

SPスキルは基礎CDが延びた代わりに、パッシブの短縮が3倍になりました。最大レベルでは、短縮が乗れば実質24→16秒、乗らなければ以前より16秒長い。1stスキルは最大レベルだと魔法攻撃力50超で以前を下回り、積むほど差は開きます。

  • パッシブ

    • スタック効果: 3-12 物理攻撃力→9%-15%攻撃速度
    • 最大スタック時の効果: 27-125 通常攻撃 Damage→42-210 物理ダメージ with 通常攻撃 (クリティカル不可)
  • 1stスキル

    • CD時間: 16-14秒→14-12秒
    • ダメージ軽減: 20% +1% for every 10 extra 物理攻撃力→30%-50% (scales with skill level)
  • 2ndスキル

    • スキルダメージ: 150-550 +120%追加物理攻撃力→240-440 +70%合計物理攻撃力
    • 強化通常攻撃のHP回復: 50-100→50-100 +1%最大HP
  • SPスキル

    • 「Blade Craft」による通常攻撃の物理ダメージ増加: 35→50 at full stack
    • 「Handle Craft」が有効になるスキルレベル: 3→2
    • 「Hammer Craft」: Increases 10%クリティカル率→Increases 20% Physical Penetration
    • 「Hammer Craft」が有効になるスキルレベル: 2→3
    • 基礎ダメージ: 210-290→210-350
    • 継続ダメージ: 90-130→90-150

この変更の意味

クリティカル装備の価値が落ちました。SPスキルで得られる強化のひとつが、クリティカル率から物理貫通に変わった。パッシブの追加ダメージにも、クリティカルは乗らない。1stスキルの軽減はスキルレベル次第。最大レベルなら、以前の追加物理攻撃力300ぶんに当たります。

  • パッシブ

    • クリティカル率1%あたりの物理攻撃: 1→2
  • パッシブ

    • ダメージ: 100%物理攻撃力 +3.5 (Level*0.3)% of target's 最大HP→95%物理攻撃力 +4 (Level*0.4)% of target's 最大HP
  • 2ndスキル

    • CD時間: 12秒 全レベル→12-10秒
  • 強化2ndスキル

    • CD時間: 7秒 全レベル→7-6秒
    • スキルダメージ: 300-400 +50%合計物理攻撃力→300-500 +80%合計物理攻撃力[Bane] (↑)

この変更の意味

クリティカル率1%あたりの物理攻撃力が倍になり、25%積めば物理攻撃力が50増えます。2ndスキルと強化2ndスキルは、スキルレベルを上げるほどCDが縮むようになった。強化2ndスキルは合計物理攻撃力300・最大レベルなら550から740へ、約35%上がります。

強化
  • 1stスキル

    • MPコスト: 60-110→50-80
  • SPスキル

    • 引き寄せのダメージ: 400-600 +145%総魔法攻撃力→550-800 +170%総魔法攻撃力

この変更の意味

SPスキルの引き寄せダメージは、基礎値と係数がどちらも上がりました。魔法攻撃力600なら最大レベルで1470→1820、約24%の上積み。1stスキルのMP消費も減り、レーンでの牽制を続けやすくなる。

強化
  • 1stスキル

    • ダメージボーナス: 140%魔法攻撃力→150%魔法攻撃力
  • 2ndスキル

    • 減速: 25%, up to 50%→30%, up to 60%

この変更の意味

1stスキルは魔法攻撃力600なら、1回あたり60ダメージ多く入ります。2ndスキルの減速は初期値も上限も上がった。相手を振り切りやすく、味方の追撃も合わせやすい。

  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 350-550→400-700
    • 雹のダメージ: 40-60→40

この変更の意味

基礎ダメージはどのスキルレベルでも増え、伸び幅は上のレベルほど大きい。雹のダメージは全スキルレベルで一律になった。スキルレベル1は据え置きで、最大レベルでは1発あたり3分の1が削られます。

強化
  • 1stスキル

    • ダメージ: 200-260 +70%追加物理攻撃力→220-280 +75%追加物理攻撃力
    • エネルギー消費: 30→30-20
    • 手裏剣の複数命中時のモンスターへのダメージ: 70%→50%

この変更の意味

手裏剣はスキルレベルを問わず火力が伸びた。エネルギー消費はスキルレベルが上がるほど軽い。最大レベルまで上げると、同じエネルギー量で投げられる回数が1.5倍になります。

  • 強化SPスキル

    • クリスタルエネルギーからの変換率: 35%全レベル→21%-35%

この変更の意味

クリスタルエネルギーの変換率は、スキルレベルで変わる。スキルレベル1では以前の6割で、最大レベルまで上げてようやく元に戻ります。

調整
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 25-50→20-40
  • SPスキル

    • 最終ダメージ軽減の増加: 240%全レベル→200%-260%
    • CD時間: 40-35秒→40-30秒

この変更の意味

2ndスキルのMP消費が全スキルレベルで2割減り、同じMP量で25%多く撃てる。SPスキルは最大レベルなら1分あたり1.7回から2回へ増えます。軽減倍率が以前を上回るのも最大レベルだけで、スキルレベル1では下回る。

  • 1stスキル

    • 攻撃速度増加: 1.15-1.5×→1.15-1.4×
  • 2ndスキル

    • CD時間: 12-9.5秒→12秒 全レベル
    • スタン時間: 1.5秒→1.2秒
    • 命中した敵の可視化時間: 5秒→2秒

この変更の意味

2ndスキルは、スキルレベルを上げても基礎CDが縮まなくなった。最大レベルだと1分あたり6.3回から5回に減ります。スタンは2割、敵が見える時間は6割短くなり、1stスキルの攻撃速度も上限が落ちた。

  • パッシブ

    • 魔法攻撃ボーナス: 70%→65%
    • 継承する攻撃効果: 70%→65%

この変更の意味

パッシブの魔法攻撃力の係数と攻撃効果の引き継ぎ率が、そろって約7%下がった。魔法攻撃力に寄せても攻撃効果に寄せても、目減りの割合は変わりません。

1.8.78 の変更点 2024-04-2454体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

数値の変更なし

この変更の意味

見つからずに動く時間が、そのまま準備時間になった。潜伏中は移動速度が上がってHPが戻り、デススティンガーは殴らなくても溜まる。ジャングルを回るだけで上限の5本がそろいます。発見された直後だけ移動速度と攻撃速度が跳ねるので、仕掛けどきは見つかった瞬間。1stスキルも潜伏中なら恐怖が入り、CDの戻りが速い。スティンガーの減速とSPスキルの攻撃速度上昇は消え、視界を削る効果もわずかに縮んだ。

強化
  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.2→7.2
    • 魔法防御成長: 2.5→4
  • パッシブ

    • HP回復: 300 +15%失ったHP→300+45%失ったHP
  • 1stスキル

    • ホバークラフトの衝突ダメージ: 150-300 +5% of target's 最大HP→180-330 +6% of target's 最大HP
  • 2ndスキル

    • CD時間: 15-10秒→13-10秒
  • SPスキル

    • CD時間: 60-50秒→70-50秒
  • 特殊スキル

    • CD時間: 40秒→20秒 (unaffected by CD短縮)

この変更の意味

防御の成長値が上がり、ヒーローレベル15で物理防御が42、魔法防御が21厚くなります。パッシブの回復は、失ったHPに比例する部分が3倍になった。4000減っていれば、1回で1200多く戻る。特殊スキルは待ち時間が半分で、レーンを倍の回数回り直せます。

  • 1stスキル

    • パッシブの基礎ダメージ: 物理ダメージ equal to 1-2%→2%最大HP
    • アクティブの基礎ダメージ: 物理ダメージ equal to 3-6%→2-4%最大HP
    • アクティブのダメージボーナス: 3%追加物理攻撃力→2%追加物理攻撃力
  • SPスキル

    • 基礎ダメージ: 200-500→400-600
    • ダメージボーナス: 200%合計物理攻撃力→220%追加物理攻撃力

この変更の意味

1stスキルのパッシブは一律になり、スキルレベル1なら倍。パッシブと発動の基礎割合を足すと、スキルレベル1では据え置き。最大レベルでは4分の3に落ちます。SPスキルは基礎ダメージが上がった代わりに、係数から基礎物理攻撃力の2倍が消えた。

強化
  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 236-376 +84%総魔法攻撃力→224-344 +80%総魔法攻撃力
    • 爆発ダメージ: 590-940 +210%総魔法攻撃力→560-860 +200%総魔法攻撃力

この変更の意味

1stスキルは基礎値も係数も削られ、下げ幅はスキルレベルを上げるほど大きい。最大レベルで魔法攻撃力600なら、爆発まで当てて約200、率にして6%減ります。スキルレベル1での目減りは約5%どまり。

強化
  • 基本ステータス

    • 攻撃速度: 80%→40%
  • パッシブ

    • 獲得クリティカル率: 1.5 回→1.6 回
  • 1stスキル

    • 付与するクリティカル率: 2.5%-10%→2.5%-12.5%
  • 2ndスキル

    • ダメージ: 250-350 +33%合計物理攻撃力→300-400 +50%合計物理攻撃力
    • エネルギー消費: 40→35

この変更の意味

クリティカル率の倍率が上がり、装備で62.5%積めば実効100%に届きます。以前は66.7%必要だった。2ndスキルは合計物理攻撃力300なら1回あたり約100伸びる。同じエネルギー量で14%多く撃てます。

  • パッシブ

    • 強化通常攻撃の魔法攻撃ボーナス: 120%→100%

この変更の意味

どのスキルを使っても、通常攻撃が2秒間強化されるようになった。代わりに強化通常攻撃の魔法攻撃力の係数は、以前の6分の5です。魔法攻撃力600なら1発あたり120、900なら180の目減り。

強化
  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 190-260→200-260
  • SPスキル

    • エネルギー消費: 15→0

この変更の意味

SPスキルはエネルギーを使わなくなり、空のままでも撃てます。浮いたぶんは追撃の1stスキルに回せる。1stスキルの基礎ダメージはスキルレベルが低いほど伸び、最大レベルでは据え置き。

  • 2ndスキル

    • ダッシュ距離: 4 ユニット→3 ユニット
    • 強化通常攻撃の距離: 1.8→2.5
    • CD時間: 12秒→7秒
  • SPスキル

    • 射程: 4.9→5.5

この変更の意味

2ndスキルは踏み込みが浅くなり、強化通常攻撃の射程が伸びた。合計の間合いは0.3ぶん短い。基礎CDも縮み、撃てる回数は1分あたり5回から8回強へ増えます。SPスキルは1割強遠くから届く。

強化
  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 3.7→6.7
    • 魔法防御成長: 2.5→4
  • パッシブ

    • スタックごとのシールド: 50 +10* ヒーローレベル→80 +16* ヒーローレベル +60%総魔法攻撃力
    • シールドの最大スタック: 6→3
    • パッシブの発動間隔: 2.5秒→5秒
  • 1stスキル

    • MPコスト: 70-120→70-95
  • 2ndスキル

    • CD時間: 17.5-15秒→15-12.5秒
    • シールドの基礎値: 1500-3000→1000-2000

この変更の意味

ヒーローレベル15までの防御の上積みは、物理42、魔法21。パッシブはスタックの上限が半分になった。魔法攻撃力ぶんを除いた総量は、どのレベルでも以前の8割。レベル15なら、魔法攻撃力133で以前と並びます。

  • 2ndスキル

    • シールド: 250-600 +180%合計物理攻撃力→375-1000 +100%合計物理攻撃力

この変更の意味

2ndスキルのシールドは基礎値が伸びて係数が下がった。最大レベルどうしの分かれ目は合計物理攻撃力500で、そこを超えると以前より薄くなります。スキルレベル1では分かれ目が156と低く、物理攻撃力を積むほど差は開く。

強化
  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.2→7.2
    • 魔法防御成長: 2.5→4
  • 1stスキル

    • MPコスト: 40-60→25-50
  • SPスキル

    • 取り付いている間のダメージ: 120 +50%総魔法攻撃力→30-90 +50%総魔法攻撃力 +3%合計HP

この変更の意味

取り付いている間のダメージが合計HPを参照するようになった。魔法攻撃力ぶんは据え置きで、合計HP10000ならそれ以外が330〜390と以前の3倍前後。防御の成長値は物理7割増・魔法6割増で、レベルを重ねるほど硬くなります。

強化
  • 基本ステータス

    • 通常攻撃の射程: 4.6→4.8

この変更の意味

通常攻撃の射程が約4%伸びた。ラストヒット(CS)を取る立ち位置を少し下げられ、敵のスキル射程に入る場面を減らせます。

強化
  • 1stスキル

    • MPコスト: 40-65→25-50
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 65-90→35-60

この変更の意味

MP消費は1stスキルと2ndスキルの合計で、どのスキルレベルでも45軽くなる。スキルレベル1では105が60まで下がり、4割以上の節約です。序盤に牽制を撃ち切ってもMPが尽きにくい。

  • 1stスキル

    • MPコスト: 65-95→50-75
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 80-120→60-85
  • SPスキル

    • CD時間: 34-26秒→24-16秒

この変更の意味

SPスキルの基礎CDは全スキルレベルで10秒縮んだが、途中で終えたときにCDが一部戻る効果は無くなった。最大レベルなら、撃てる回数は1分あたり2.3回から3.75回に増えます。MP消費も2つのスキル合計で約4分の1安く、牽制を続けやすい。

  • 2ndスキル

    • CD時間: 4.5-2.5秒→4.5-3.5秒

この変更の意味

2ndスキルは上げても基礎CDが以前ほど縮まなくなった。スキルレベル1は据え置きで、上げるほど以前より待ち時間が長い。最大レベルの回転は1分あたり24回から約17回へ落ちます。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4→5.5
  • 2ndスキル

    • 基礎回復: 260-360 +100%総魔法攻撃力→220 -320+60%総魔法攻撃力
  • SPスキル

    • 最初の2回の叩きつけの減速効果: 70%→40%

この変更の意味

物理防御は成長値が上がり、ヒーローレベル15で以前より21高い。SPスキルの最初の2撃による減速が弱まり、敵は本来の速さの3割ではなく6割で動けます。2ndスキルの回復は全スキルレベルで40減り、魔法攻撃力100ごとにさらに40下がる。

  • 2ndスキル

    • 基礎シールド: 500-1000→350-800
  • SPスキル

    • CD時間: 40秒→65秒

この変更の意味

2ndスキルのシールドは、スキルレベル1で3割、最大レベルで2割薄くなった。減ったのは基礎値だけで、魔法攻撃力を積むほど差は縮む。SPスキルのCDは25秒延びたが、2段目の突進を敵ヒーローに当てれば40%縮み、以前並みの39秒になる。

弱体
  • SPスキル

    • 1ヒットあたりのダメージ: 135-235 +50%総魔法攻撃力→120-200 +40% of Total 魔法ダメージ

この変更の意味

SPスキルは1発あたりの基礎値と係数がそろって下がり、最大レベル・魔法攻撃力400なら1発目は約17%低い。そのかわり、ヒットを重ねてもダメージが減らなくなった。得られる効果はコントロール無効から減速無効に変わりました。

強化
  • パッシブ

    • 魔法貫通からスキル吸収への変換率: 100%→50%
  • 1stスキル(Power of Order)

    • MPコスト: 60-85→30-55
  • 1stスキル(Power of Chaos)

    • MPコスト: 50-90→30-55
    • 基礎ダメージ: 200-350→250-350

この変更の意味

1stスキルは2種類ともMP消費が揃い、スキルレベル1で1回ずつ撃つなら45%安く済む。基礎ダメージが伸びたのはカオス側で、低いスキルレベルほど大きい。魔法貫通とスキル吸収の変換率は互いに半分になり、同じ見返りには倍のステータスが要る。

強化
  • 1stスキル

    • ダメージ: 200-400 +80%魔法攻撃力→350-600 +140%魔法攻撃力
    • CD時間: 6秒-2.5秒→5秒-2.5秒

この変更の意味

1stスキルは魔法攻撃力の係数が1.75倍に伸びた。魔法攻撃力500・最大レベルなら、1回のダメージは800から1300へ。CDが縮むのはスキルレベルを上げ切るまでで、最大レベルは据え置きです。

  • 2ndスキル

    • 基礎ダメージ: 425-650→525-700

この変更の意味

2ndスキルの基礎ダメージは、スキルレベル1で23%、最大レベルで8%増えます。上乗せは固定値なので、魔法攻撃力が伸びるほど比重は下がる。効き目が大きいのはレーン戦での牽制。

数値の変更なし

この変更の意味

強化通常攻撃は、振り終わりの硬直が半分の時間で済むようになりました。当てて減速を入れた流れのまま、デザートトルネードの引き寄せへつなげられる。以前は振り切るのを待つあいだに、逃げる距離を与えていた。ダメージも砂漠の力の溜まり方も据え置きで、動いたのは後隙だけです。

数値の変更なし

この変更の意味

SPスキルは1段目の出だしが、以前の半分の時間になりました。このスキルは使うと6秒間、ほかのスキルのCDが半分になる。出だしが縮んだぶん、その6秒をグランドスプリッターとサークルスマッシュに多く回せる。撃ち始めの硬直を狙われる場面も減った。ダメージと範囲は据え置き。

強化
  • パッシブ

    • 毎秒のMP回復: 1.5%→3%

この変更の意味

パッシブのMP回復は、敵ヒーローとの戦闘中だけだった2倍が常時になった。撃ち合いの最中は以前と同じで、速く戻るのはそれ以外の時間です。

強化
  • 1stスキル

    • MPコスト: 70-120→50-75
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 60-100→60-85

この変更の意味

1stスキルはどのスキルレベルでもMP消費が下がる。2ndスキルが安くなるのはスキルレベル2からで、スキルレベル1は据え置きです。最大レベルなら2つ合わせて27%減り、同じ量で1.4倍近く回せる。

  • 1stスキル

    • MPコスト: 50-40→40-60
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 120-80→60-85

この変更の意味

どちらのスキルも、MP消費がスキルレベルを上げるほど増える向きに反転しました。両方を1回ずつ使う合計はスキルレベル4まで以前より安く、スキルレベル5から逆転する。最大レベルでは25多く払います。

  • 1stスキル(Human Form)

    • MPコスト: 70-120→50-100
  • 1stスキル(Wolf Form)

    • MPコスト: 110-160→50-100

この変更の意味

狼型の1stスキルが、人型と同じMP消費に揃いました。以前は狼型だけが全スキルレベルで40高く、変身中は撃つたびに割高だった。下げ幅は狼型が60、人型が20。

  • 2ndスキル

    • エネルギー消費: 17-12→16-11
  • SPスキル

    • エネルギー消費: 20→15

この変更の意味

2ndスキルのエネルギー消費は、どのスキルレベルでも1下がる。最大レベルなら同じエネルギー量で約9%多く飛べます。SPスキルは4分の1安くなり、浮いた5は最大レベルの2ndスキルの半分近い。

強化
  • 1stスキル

    • MPコスト: 40→30
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 60-110→50-75

この変更の意味

1stスキルの消費はスキルレベルによらず一律で、その値が4分の1減った。撃てる回数は33%増えます。2ndスキルは上げるほど大きく安くなり、最大レベルなら合計で3割減。

強化
  • 1stスキル

    • MPコスト: 60-90→40-60
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 110-80→50-80

この変更の意味

以前は1stスキルと2ndスキルを1回ずつ使うと、どのスキルレベルでも合計170でした。変更後はスキルレベル1で90、最大レベルで140と、上げるほど増えていく。浮く量はスキルレベルが低いほど大きく、最大レベルでも30軽い。

強化
  • 1stスキル

    • MPコスト: 70-95→50-75
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 65-115→60-85

この変更の意味

1stスキルと2ndスキルを最大レベルで1回ずつ使うMPは210→160、24%軽くなった。1stスキルはスキルレベルを問わず20安く、2ndスキルの下げ幅は5から30へ広がる。

  • 1stスキル

    • MPコスト: 90-115→55-80

この変更の意味

1stスキルのMP消費が全スキルレベルで35軽くなりました。同じMPで撃てる回数はスキルレベル1で1.6倍、最大レベルでも1.4倍。牽制を続けてもMPが先に尽きにくい。

  • 2ndスキル

    • MPコスト: 85-110→60-85

この変更の意味

序盤のジャングルクリアが、MP切れで止まりにくくなった。2ndスキルの消費はどのスキルレベルでも25軽い。手持ちのMPで出せる回数は、上げ切っても1.3倍、スキルレベル1なら1.4倍です。

強化
  • 1stスキル

    • MPコスト: 60-110→50-75
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 100-150→80-120

この変更の意味

1stスキルと2ndスキルを1回ずつ使うMPは、最大レベルで25%安くなった。同じMP量なら、この組み合わせを1.33倍こなせます。下げ幅は2ndスキルが一律2割で、1stスキルはスキルレベルを上げるほど大きくなる。

  • 1stスキル

    • MPコスト: 95-145→70-110
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 50-70→35-60

この変更の意味

1stスキルの消費はスキルレベルを問わず約25%減りました。2ndスキルが安くなる割合はスキルレベル1で30%、最大レベルでは14%まで縮む。スキルレベル1のうちは、同じMPで1.4倍撃てます。

強化
  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 3.7→6.7
    • 魔法防御成長: 2.5→4
  • 1stスキル

    • MPコスト: 70-120→50-100
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 70-95→50-75

この変更の意味

防御の伸びが上がり、ヒーローレベル15では物理防御が42、魔法防御が21高くなります。レベル1は据え置きなので、効いてくるのは育ってから。1stスキルと2ndスキルの消費も20ずつ軽く、序盤のガンクで撃ち渋らずに済む。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.3→7.3
    • 魔法防御成長: 2.5→4
  • 1stスキル

    • スキルコスト: 60-110→40-80
  • 2ndスキル

    • スキルコスト: 75-100→35-70

この変更の意味

2ndスキルの消費はスキルレベル1で半分以下まで下がり、回せる回数は2.1倍になります。2つ合わせた消費は、最大レベルで約3割安い。防御の成長値も伸び、上積みはヒーローレベル15で物理42、魔法21。

強化
  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 3.8→6.8
    • 魔法防御成長: 2.5→4
  • 2ndスキル

    • MPコスト: 30-150→30-80

この変更の意味

防御は1レベルごとに物理3、魔法1.5ずつ多く積み上がります。2ndスキルはスキルレベル1では消費が変わらず、上げるほど以前との差が開く。最大レベルなら、同じMP量で1.9倍ぶん使える計算です。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 3.2→6.2
    • 魔法防御成長: 1.5→2.5

この変更の意味

物理防御は成長値がほぼ倍になり、ヒーローレベル15時点で42高くなる。魔法防御の上積みは14で、物理側の3分の1どまり。魔法ダメージ主体の相手に対しては、伸びが小さいままです。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 5.3→8.3
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

上積みは1レベルごとに増え、ヒーローレベル15では物理防御42、魔法防御21に届きます。以前のレベル15と同じ硬さに並ぶのは、レベル10。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 5→8
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

効き始めるのが遅い変更です。SPスキルを覚えるヒーローレベル4では、物理防御が9増えるだけ。レベル15では42まで届き、車で突っ込んだ後も倒されにくくなる。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.8→7.8
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

硬さの上乗せはレベルに比例する。物理防御の上積みはヒーローレベル15で42。その半分に届くのはレベル8で、フックを狙って前へ出る序盤ほど恩恵は薄い。魔法防御も同じ伸び方で、最終的に21増えます。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.4→7.4
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

物理防御の成長値が1.7倍近くまで上がった。ヒーローレベル15まで育てば、物理防御で42、魔法防御で21の差がつきます。どちらもレベルを重ねた分だけ効いてくる。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.4→7.4
    • 魔法防御成長: 2.5→4
  • SPスキル

    • 繋がれた敵への減速効果: 15%→30%

この変更の意味

SPスキルでリンクされた敵の減速が倍になり、味方が追撃を合わせやすい。防御の伸びが効くのは後半で、ヒーローレベル15時点の上積みは物理防御42、魔法防御21です。

強化
  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.2→7.2
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

基礎値は据え置きで、ヒーローレベル1の殴り合いは以前と同じ。動いたのは成長値だけで、レベル15までに物理防御が42、魔法防御が21増えます。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.2→7.2
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

1レベルごとに積み上がる防御が、物理で7割、魔法で6割増えました。ヒーローレベル1の硬さは以前のままで、上積みは育てた分だけ増えていきます。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.2→7.2
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

物理防御の成長値は約1.7倍。以前のヒーローレベル15の水準に達するのはレベル10で、魔法防御が追いつくのも同じレベルです。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.2→7.2
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

1レベルにつき物理防御が3、魔法防御が1.5多く伸びます。ヒーローレベル8の時点で物理防御の差は21。硬さの違いは中盤からはっきり出る。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 3.8→6.8
    • 魔法防御成長: 2.5→4
  • SPスキル

    • 魔法攻撃に変換される混合防御の割合: 3.2→3.5

この変更の意味

防御の成長値が伸び、ヒーローレベル15時点では物理防御が42、魔法防御が21高い。SPスキルの変換率も上がり、同じ防御力から出る魔法攻撃力が約9%増えました。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 3.6→6.6
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

以前はヒーローレベル15でようやく届いた物理防御に、レベル9で並びます。成長値は約1.8倍で、魔法防御の伸びも上がりました。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 3.4→6.4
    • 魔法防御成長: 2.5→4

この変更の意味

物理防御の成長値が1.9倍近くまで上がった。動いたのは伸びだけなので、ヒーローレベル1の硬さは以前のまま。魔法防御も1レベルごとに1.5ずつ差が開く。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.5→6

この変更の意味

伸びたのは物理防御だけ。ヒーローレベル15での上積みは21で、魔法防御は据え置きです。魔法ダメージが主体の相手には、以前と何も変わらない。

  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.5→6

この変更の意味

ヒーローレベル12まで育てば、物理防御は以前のレベル15の値に追いつきます。上がったのは物理側だけで、1レベルあたり1.5の上積み。

強化
  • 基本ステータス

    • 物理防御成長: 4.3→5.8

この変更の意味

物理防御はヒーローレベル15で21厚くなります。魔法防御の成長値は動いておらず、こちらは最後まで以前のまま。

1.8.66 の変更点 2024-03-1326体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

新ヒーロー

新ヒーロー

この変更の意味

サポート/タンクの新ヒーロー。1stスキルでホバークラフトを叩きつけ、敵ヒーローにマークを付ける。直後の通常攻撃が遠距離化し、マーク中の敵をまとめてスタンさせます。2ndスキルも次の通常攻撃を突進に変える。軸は通常攻撃1発の当て方。SPスキルは敵ヒーローにメインポータルを落とす。味方の近くと自陣ベース裏にはコネクトポータルができ、そこから飛んで合流できます。特殊スキルはビーコン4か所を結ぶ移動手段。

数値の変更なし

この変更の意味

パッシブが入れ替わり、スキルのHPコストは残りHPバーの数で決まるようになった。残り2本なら消費は半分、残り1本なら消費なし。SPスキルのCDはバーを1本失うたびにリセットされます。削られながら前に出るほど突進を撃ち直せる。エネルギーはダメージを与えると貯まり、上限は100。1stスキルを当てたときの回収量が大きい。戦闘を離れて3秒たてば、エネルギー50でHPバーを1本まるごと戻せます。

  • 1stスキル

    • CD時間: 12-9秒→11-9秒
  • 2ndスキル

    • 基礎シールド: 250-400→350-500
    • CD時間: 9-7秒, upon skill casting→5.5-4.5秒, after the skill ends

この変更の意味

シールド量はどのスキルレベルでも100増えた。CDの起点も、発動時からスキル終了時へ移ります。スキルが2.5秒以内に終われば、張り直しは以前より早い。

  • 2ndスキル

    • 基礎ダメージ: 150-450→200-450
    • チャンピオンスタンスの基礎ダメージ: 250-750→350-750

この変更の意味

2ndスキルの基礎ダメージが伸びるのは低いスキルレベルだけで、上げ切れば以前と同じ。チャンピオンスタンス版の伸びは通常版の2倍。スキルレベル1では、両者の差が100から150へ広がります。チャンピオンスタンス中に当てる価値は、序盤ほど大きい。

調整
  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 125→133
    • 物理攻撃成長: 7.5→10
    • 基礎HP: 2500→2250
    • HP成長: 133.5→152
  • パッシブ

    • ダメージ増加の上限: 130%→115%

この変更の意味

物理攻撃力は全レベルで増え、ヒーローレベル15では43多く、HPはレベル14まで以前に及びません。パッシブの上乗せは最大射程で半分になった。レベル15で合計物理攻撃力373を超えると、遠くからの1発は以前を下回る。

調整
  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 100→115
    • 物理攻撃成長: 14→10
    • 基礎HP: 2524→2225
    • HP成長: 138.5→153
  • 2ndスキル

    • 基礎ダメージ: 90-240→270-420

この変更の意味

物理攻撃力はヒーローレベル4まで以前を上回るが、レベル5からは下回り、レベル15では41少ない。HPはどのレベルでも以前に届きません。代わりに2ndスキルの基礎ダメージが一律180増え、スキルレベル1なら3倍になった。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2530→2285
    • HP成長: 142.4→160
  • パッシブ

    • 攻撃速度増加: 7.5%-15%→7.5%全レベル
    • 通常攻撃の基礎ダメージ: 45→30
  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 225-525→225-400

この変更の意味

パッシブの攻撃速度はヒーローレベルで伸びなくなり、レベル15では以前の半分。通常攻撃に乗る基礎ダメージも3分の1が削られ、1stスキルは最大レベルで24%減ります。HPはレベル14まで以前に届かず、15で並ぶ。

強化
  • SPスキル

    • エネルギー消費: 25→15

この変更の意味

SPスキルのエネルギー消費が4割減りました。浮いた10エネルギーは、そのまま他のスキルへ回せる。

弱体
  • 2ndスキル

    • 魔法攻撃ボーナス: 180%→165%

この変更の意味

2ndスキルは基礎ダメージが据え置きで、減ったのは魔法攻撃力に乗るぶん。総魔法攻撃力100につき1発あたり15、600積んでいれば90が目減りします。装備が薄いうちは影響が小さく、積むほど差が開く。

  • 2ndスキル

    • 使用射程: 6→5

この変更の意味

2ndスキルの射程が約17%縮んだ。以前と同じ間合いからでは届かず、当てるにはもう一歩前に出る必要があります。

  • 1stスキル

    • 基礎ダメージ: 500-600→350-600

この変更の意味

1stスキルの基礎ダメージは、スキルレベル1で3割減った。差はスキルレベルが1上がるごとに30ずつ縮み、最大レベルでは以前と同じ値です。弱くなるのは上げ切る前だけ。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 140→145
    • 基礎HP: 2522→2270
    • HP成長: 142.5→160

この変更の意味

ヒーローレベル1のHPが約1割少なく、序盤ほど落とされやすい。差はレベルが上がるごとに縮み、レベル15では7まで詰まります。基礎物理攻撃力が5増えたぶん、レーンでの削りはわずかに強い。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 115→120
    • 物理攻撃成長: 14.5→14
    • 基礎HP: 2530→2285
    • HP成長: 152.8→170

この変更の意味

物理攻撃力が以前を上回るのはヒーローレベル10まで。レベル11で並び、そこから先はわずかに下回る。HPはレベル1でおよそ1割削られ、レベル15ではほぼ元通りです。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2578→2278
    • HP成長: 155.5→165

この変更の意味

HPはどのレベルでも以前を下回る。ヒーローレベル1で300、レベル15でも167足りません。成長値の底上げでは差が埋まらず、集中攻撃を受けたときの余裕は最後まで戻らない。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 118→125
    • 基礎HP: 2540→2300
    • HP成長: 142.7→160

この変更の意味

HPはヒーローレベル15でようやく以前に並びます。差はレベル1の240から、1レベル上がるごとに埋まっていく。物理攻撃力は全レベルで7多く、装備なしのレベル1なら約6%の上積み。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 140→145
    • 基礎HP: 2490→2280
    • HP成長: 125.5→140

この変更の意味

HPの目減りは序盤に集中します。ヒーローレベル1で210少なく、レベル10でも約80、レベル15なら7差に収まる。物理攻撃力が全レベルで5多く、レーン戦の比重は耐久から火力へ移りました。

調整
  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 105→111
    • 物理攻撃成長: 8→7
    • 基礎HP: 2510→2260
    • HP成長: 110.5→128

この変更の意味

ヒーローレベル7を境に、物理攻撃力の優位は消えます。レベル15では逆に8下がる。HPも序盤ほど削られ、レベル1で250、レベル15では5の差。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 97→100
    • 基礎HP: 2370→2250
    • HP成長: 127.5→133

この変更の意味

物理攻撃力の伸びは全レベルで3にとどまります。HPはヒーローレベル1で120、レベル15でも43の差が残る。レベル1なら耐久を約5%削った計算になります。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 100→116
    • 基礎HP: 2450→2260
    • HP成長: 133.5→140

この変更の意味

基礎物理攻撃力が16%増え、合計物理攻撃力は全レベルで16上がります。この上積みは装備が揃う前ほど効き、序盤の削りがはっきり伸びる。引き換えにHPは減り、ヒーローレベル1で190、レベル15でも99少ない。

調整
  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 95→110
    • 物理攻撃成長: 10.5→9
    • 基礎HP: 2540→2300
    • HP成長: 133.5→150

この変更の意味

火力を序盤に寄せた代わりに、レーン戦の耐久は落ちました。物理攻撃力の上積みはヒーローレベル11で尽き、以降は以前より低い。HPはレベル1で240減り、レベル15では9差まで縮みます。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 95→100
    • 基礎HP: 2425→2300

この変更の意味

成長値は動かず、物理攻撃力+5とHP−125はどのレベルでも変わりません。ヒーローレベル1では、どちらも変更前の約5%にあたる。響くのは序盤だけで、装備が揃えばこの差は埋もれます。

  • 基本ステータス

    • 基礎HP: 2490→2290
    • HP成長: 150.5→165

この変更の意味

HPが以前の水準に戻るのはヒーローレベル15で、そこまではずっと下回ります。レベル1で200、レベル10でも約70足りない。削られたのはレーン戦の粘りとガンクに耐える余力で、終盤の集団戦なら差はほぼ残りません。

  • 基本ステータス

    • 基礎物理攻撃: 102→110
    • 物理攻撃成長: 10→9.5
    • 基礎HP: 2550→2280
    • HP成長: 153.5→170

この変更の意味

ヒーローレベル1では物理攻撃力が約8%高く、HPは1割ほど低い。この関係はレベル15まで変わらず、差は物理攻撃力+1・HP−39まで縮む。効いてくるのは序盤の撃ち合いに限られます。

  • 基本ステータス

    • 物理攻撃成長: 6.6→7
    • 基礎HP: 2460→2288
    • HP成長: 148→160

この変更の意味

序盤の数値を削り、終盤に寄せた調整です。HPはヒーローレベル1で172の開きがあり、レベル15でほぼ帳消しになる。物理攻撃力の差は1レベルごとに0.4ずつ広がり、レベル15で+5.6。

  • 基本ステータス

    • 物理攻撃成長: 7.5→8.5
    • 基礎HP: 2620→2320
    • HP成長: 148.5→170

この変更の意味

物理攻撃力の差はレベルごとに1ずつ開き、ヒーローレベル15で+14に達する。HPが追いつくのもレベル15で、レベル1では300、レベル8でも約150少ない。序盤のガンクは、はっきりしのぎにくくなりました。

  • 基本ステータス

    • 物理攻撃成長: 3.5→6

この変更の意味

変わったのは成長値だけで、ヒーローレベル1の物理攻撃力は以前のまま。差はレベル4で+7.5、レベル8で+17.5、レベル15なら+35まで開きます。序盤のレーン戦では恩恵が薄く、レベルを重ねるほど火力が伸びる。

1.8.56 の変更点 2024-01-2514体
この版だけのページを開く

数値のほかに文章で書かれた変更は、公式のパッチノートで読めます。

数値の変更なし

この変更の意味

スキル・モデル・演出をすべて作り直したリメイク。致命傷を受けるとオーロラ自身が氷結し、無敵のまま少しずつHPが戻る。発動は一定時間に1回だけ。1stスキルは隕石を落とし、続く雹で多段に削ります。2ndスキルは正面の敵を凍らせ、届いた先に追加ダメージの凍結地帯を残す。SPスキルは氷の道が氷河へ育ち、砕けて周囲を凍らせます。凍結時間は魔法攻撃力で伸び、タワーにも通る。

強化
  • 1stスキル

    • 継承する攻撃効果の割合: 50%→40%

この変更の意味

分身が受け継ぐ攻撃効果は5分の4に減りました。分身の素の攻撃力は変わらないので、目減りするのは攻撃効果で削るぶんだけ。装備をそこへ寄せた構成ほど、分身の削りは薄くなる。いっぽう2ndスキルは通常攻撃扱いになり、攻撃効果が乗るようになった。

数値の変更なし

この変更の意味

2ndスキルとSPスキルの判定幅が、1stスキルと同じ大きさに揃いました。2ndスキルは大幅に、SPスキルはわずかに広がった形。威力は据え置きで、変わったのは当たりやすさだけ。3つとも幅が同じなので、1stスキルが当たる間合いなら続く2発も同じ線で追えます。横へ逃げた相手を取りこぼしにくい。

  • 1stスキル

    • CD時間: 8-4秒→4秒 全レベル
    • 基礎ダメージ: 175-300→75-300

この変更の意味

最大レベルでの性能は以前と同じで、変わるのは上げ切る前だけ。スキルレベル1では1回の基礎ダメージが半分以下に落ちる代わり、撃てる回数は倍になります。基礎ダメージの合計は1分あたり14%減り、攻撃力から乗るぶんは倍に増える。

  • SPスキル

    • CD時間: 35-25秒→24-18秒

この変更の意味

SPスキルは最大レベルで1分あたり2.4回から3.3回に増えます。スキルレベル1でも1.7回から2.5回で、上げ切る前ほど伸びは大きい。退いてから仕掛け直すまでが短い。代わりに、SPスキルのデバフ解除とパッシブの減速は無くなった。

弱体
  • 1stスキル(Chaos)

    • モンスターへの追加ダメージの割合: 2.5-5%→1.5-3%
  • SPスキル

    • CD時間: 25-15秒→30-22秒

この変更の意味

ジャングルモンスターに乗る最大HP割合の追加ダメージが、どのスキルレベルでも4割減った。ジャングルの処理は遅くなります。SPスキルの回転も落ち、最大レベルで1分あたり4回から2.7回へ。

弱体
  • パッシブ

    • 通常攻撃ダメージと攻撃効果の割合: 110%→100%

この変更の意味

通常攻撃1発の威力と、そこに乗る攻撃効果がそろって約9%下がりました。攻撃力をいくら積んでも減る割合は同じ。倒し切るまでの時間は約1割延びます。

数値の変更なし

この変更の意味

パッシブが削るのは対象の最大HPの6〜8%でした。これが5%を基礎に、追加物理攻撃力100ごとに1%を上乗せする形へ変わります。以前の下限6%に並ぶには追加物理攻撃力100、上限8%なら300が必要。防御装備を厚く積む構成は5%前後で止まり、耐久と火力の両取りはできなくなりました。

調整
  • パッシブ

    • 跳ね返りの範囲: 3.5→3
  • 1stスキル

    • CD時間: 14-12秒→15-10秒

この変更の意味

1stスキルの基礎CDが以前より短くなるのはスキルレベル3から。上げ切れば1分あたり5回から6回に増えます。パッシブの跳ね返りが届く距離は14%縮み、敵が散っていると連鎖しにくい。

  • 2ndスキル

    • HP回復: 5%-10%合計HP→90%-160%合計物理攻撃力

この変更の意味

2ndスキルの回復はHPではなく物理攻撃力で決まるようになりました。最大レベルの分かれ目は、合計HPが合計物理攻撃力の16倍。合計物理攻撃力250なら、合計HP4000までは以前より多く回復します。

  • パッシブ

    • 追加ダメージ: 4%魔法ダメージ Based on 最大HP→4-8% (based on level) 魔法ダメージ Based on 最大HP

この変更の意味

パッシブが削る相手の最大HPの割合は、ヒーローレベルとともに伸びます。レベル1は据え置きで、レベル15なら倍。最大HP1万の相手には、1回あたり400ぶん多く入る。

  • 基本ステータス

    • 基礎攻撃力: 100→111
    • 攻撃ごとの成長: 4.25→3.5

この変更の意味

増えた物理攻撃力はヒーローレベル1で11、レベル15では0.5まで縮みます。全レベルで以前を上回るものの、差が残るのはレーン戦の間だけ。

  • 1stスキル

    • 1回目のダメージ: 175-300 + 180%追加物理攻撃力→175-300 + 200%追加物理攻撃力
    • 2回目のダメージ: 175-300 + 180%追加物理攻撃力→175-300 + 200%追加物理攻撃力
  • 2ndスキル

    • ダメージ: 300-450 + 160%追加物理攻撃力→300-500 + 180%追加物理攻撃力

この変更の意味

1stスキルは1回目と2回目を合わせて、追加物理攻撃力の4割ぶん上乗せされます。追加物理攻撃力200なら1セットで80増える。2ndスキルで基礎ダメージが伸びるのは上のスキルレベルだけで、スキルレベル1は係数のみ。

数値の変更なし

この変更の意味

SPスキルのスタン時間がわずかに伸びました。突進で敵を止め、動けないうちに2ndスキルで味方の方へ投げ込むのがメタルヘッドの型。止まる時間が伸びたぶん、掴んで投げるまでの入力に余裕が出ます。繋ぎが間に合わず取り逃がす場面は減る。2ndスキルの演出も作り直されました。

版のあるパッチノート

  1. 2.2.162026-09-16最新

    23体(↑11 ↓5 ~7)

    2.2.16 PATCH NOTES

  2. 2.1.952026-08-2621日

    4体(↑2 ↓1 ~1)

    ゲーム内のパッチノート

  3. 2.1.882026-06-1770日

    43体(↑26 ↓11 ~6)

    2.1.88 PATCH NOTES

  4. 2.1.402025-12-26173日

    26体(↑17 ↓5 ~4)

    2.1.40 PATCH NOTES

  5. 1.9.902025-06-18191日

    —

    1.9.90 PATCH NOTES

  6. 1.9.422024-12-18182日

    16体(↑11 ↓3 ~2)

    1.9.42 PATCH NOTES

  7. 1.9.202024-09-1990日

    18体(↑5 ↓8 ~5)

    1.9.20 PATCH NOTES

  8. 1.9.062024-07-3150日

    11体(↑5 ↓2 ~4)

    1.9.06 PATCH NOTES

  9. 1.8.922024-07-0328日

    14体(↑9 ↓3 ~2)

    1.8.92 PATCH NOTES

  10. 1.8.782024-04-2470日

    54体(↑45 ↓4 ~5)

    1.8.78 PATCH NOTES

  11. 1.8.662024-03-1342日

    26体(↑7 ↓6 ~13)

    1.8.66 PATCH NOTES

  12. 1.8.562024-01-2548日

    14体(↑7 ↓4 ~3)

    1.8.56 PATCH NOTES

「次の版まで」は、その版が出てから次の版が出るまでの日数です。

版の表記が無い記事

公式は同じ区分に改修の予告や設計の解説も入れています。この8件はパッチ本体ではありません。

この索引について

公式パッチノートの一覧です。版ごとに、変わったヒーローと数値の変更、公式記事へのリンクを並べています。変更点の本文はリンク先で読めます。

ここに載らないパッチ

公式 Web に記事が立つのは大きな版だけです。ヒーローの数値だけを触る中間パッチは、ゲーム内のお知らせにしか出ません。この索引は、配信された更新のすべてではありません。