ジンクス
パッチ 7.2c基本ステータス
- 基本AD54 → 58
超エキサイティン!
- 攻撃速度12% → 25%
当サイトの解説
クリティカル系アイテムが強化されたあとも伸び悩んでいたジンクスへのてこ入れ。基本ADが4上がったことで、レーン戦の削り合いと最後の一押しが安定する。超エキサイティン!の攻撃速度上昇が倍以上になったため、キルやアシストを取った直後の追撃とタワーへの殴り込みが目に見えて速くなる。集団戦で1人倒せば、その勢いのまま次の相手まで持っていける場面が増える。
アップデート履歴とメタ予想
数値はRiot 公式パッチノートを転記し、解説は当サイトが書いています。このページはパッチ 7.2c(2026-08-12 公開)。
該当 25 件
ドラゴンとドラゴンソウルの効果がまとめて引き上げられ、序盤から中盤のドラゴンを巡る集団戦の重みが増す。オブジェクトへ素早く集まれる編成、とりわけ機動力のあるジャングラーとサポートの価値が上がる。ブーツはティア2が強化されティア3が弱体化されたので、進化を急がず他の装備を先に揃える買い方が現実的になる。終盤に伸びるニーラ、ナサス、ライズが揃って抑えられ、ジンクスは直接強化された。デュオのキャリー役の顔ぶれが動く。トップのウェーブフリーズが撤回され、膠着させにくくなる。レーンを離れて動く展開が増える。
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クリティカル系アイテムが強化されたあとも伸び悩んでいたジンクスへのてこ入れ。基本ADが4上がったことで、レーン戦の削り合いと最後の一押しが安定する。超エキサイティン!の攻撃速度上昇が倍以上になったため、キルやアシストを取った直後の追撃とタワーへの殴り込みが目に見えて速くなる。集団戦で1人倒せば、その勢いのまま次の相手まで持っていける場面が増える。
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高ランク帯で突出していたニーラの終盤を抑える調整。形なき刃の変換率が下がったぶん、クリティカルを積んでもタンクを削り切る速度は落ちる。効き目が大きいのはアポテオシスで、増加AD反映が140%から50%へ大幅に削られたため、アイテムが揃った終盤ほど継続ダメージの伸びが鈍る。序盤の性能はほぼ据え置きなので、試合が長引くほど相手にも勝ち目が出てくる形になった。
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レーン戦のレオナは硬すぎて、ポークを受け続けても痛手にならないことが問題だった。序盤の耐久力を削り、そのぶんをレベルアップごとのHP増加へ移すことで、対面がハラスで削った分がきちんと結果につながるようにした調整。エクリプスの防御値も一段下がったが、クールダウンは1秒短縮されているため、仕掛ける回数そのものは増える。序盤は殴り合いに慎重さが要るものの、レベルが乗れば従来どおり前線を張れる。
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APを積まなくても火力が出ていたランブルの、ダメージの内訳を組み替える調整。基本値と最大HP割合を削り、そのぶんAP反映率を引き上げているため、耐久装備で殴るビルドは火力が落ち、AP寄りに振るほど伸びる。ジャンクシールドも同じ考え方で、最大HP依存を減らしてスキルレベルの重みを増やした。硬さ重視か火力重視か、どちらかに明確に舵を切らせる変更。
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スケーリング型の例に漏れず、ナサスも手が付けられない強さになっていた。基本ARが6下がったことで序盤のレーン戦は明確に脆くなり、対面が仕掛ける価値が出てくる。Ultのクールダウンはレベル1で15秒も延びているため、これまでのように気軽に発動して戦闘を始めることができない。使いどころを外すと、次に回ってくるまでの空白がかなり長い。
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「アークエンジェル スタッフ」をはじめとするメイジ用アイテムの更新以降、勢いに乗っていたライズを抑える調整。基本HPとARが下がり、序盤の殴り合いで押し切られやすくなった。ルーンプリズンは基本ダメージ・AP反映・マナ反映のすべてが下がっているため、マナを積んで伸ばす本来の勝ち筋に届くまでの時間が長くなる。序盤に差をつけられると立て直しづらい形になった。
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Ult変更後のワーウィックは、狙った相手を確実に仕留める性能が高すぎた。クールダウンが一律20秒延びたことで、小競り合いのたびに使える状態ではなくなり、外したときの代償が重くなる。基本ダメージも25低下しているため、これまで倒し切れていた相手がわずかに生き残る場面が出てくる。仕掛けるタイミングの見極めが以前より重要になった。
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メイジ用アイテムの調整でAPとマナを大量に確保できるようになった結果、安全な位置から一方的に撃ち続けられる状態になっていた。マナコストの上限が500まで引き上げられて連射の燃費が悪くなり、射程も1段階短くなったぶん以前より前に出る必要がある。遠距離砲撃という役割そのものは残しつつ、相手が距離を詰めて反撃する余地を作った変更。
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ティア2とティア3のブーツで開きすぎていた性能差を整理する調整の一環。バーサーカー ブーツは攻撃速度が5ポイント上乗せされ、ティア3へ進化させる前の段階でも十分に戦える性能になった。
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行動妨害耐性が倍になり、CCの多い編成に対する解答としての価値が大きく上がった。スタンやスロウで足を止められて溶ける展開が続くなら、優先して買う価値がある。
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通常攻撃を軽減する効果が大きく強化された。ADCやオンヒット型のファイターが相手のとき、レーン戦の段階から手応えの違いを感じられる。
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ティア3ブーツのパワーを引き下げる調整。移動速度の上昇幅が近接・遠隔ともに5ポイント下がり、進化させたときの見返りが小さくなった。ティア2で止めて他の装備を優先する選択が現実的になる。
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ティア3ブーツの調整に合わせてMRが5低下。魔法ダメージ対策としての性能はわずかに落ちる。
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同じくティア3ブーツの調整。ARが5下がり、物理ダメージへの耐性が少し薄くなった。
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APと確定ダメージの両方が引き下げられ、ティア3ブーツの中でも特に伸びていた火力面が抑えられた。
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物理ダメージへの最初の1本として選ばれにくかったサンファイア・イージスの役割を、はっきりさせる変更。HPが75減った代わりにARが倍の+40になり、「硬さでウェーブを押しながら殴り合う」という個性が際立った。レシピも3パーツから2パーツへ整理され、途中の買い物が組み立てやすくなっている。
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本来の使い手である攻撃速度依存のチャンピオンに、十分な見返りを返せていなかった問題への対処。攻撃速度が10ポイント上乗せされ、追いかけながら殴り続ける動きときちんと噛み合うようになった。
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防御的なサポート用アイテムとしての立ち位置を取り戻すための、直接的な強化。回復とシールドの底上げに加えて浄化のクールダウンが15秒短くなったため、集団戦が連続する展開でも2回目の使用が間に合いやすくなった。
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メイジ用アイテムの調整以降、見劣りしていた魔法防御アイテムの立て直し。MRが5上がり、メイジベインのシールドは基本値を下げる代わりに最大HP依存を10%から14%へ引き上げた。HPを大量に積むタンクほどシールドが厚くなり、メイジの一撃を受け止めやすくなる。
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エレメンタルドラゴンとドラゴンソウルの価値そのものを引き上げる調整。インファーナルは1スタックあたりの火力上昇が増え、ソウルのアダプティブダメージも基本値・反映率ともに上がった。ドラゴンを何本取れているかが、そのまま集団戦の火力差として表れるようになる。
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ソウルのシールドが90増加。戦闘に入る前に自動で張られる盾が厚くなり、先に仕掛けられても耐えて切り返せる場面が増える。
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戦闘中と戦闘後の回復量がまとめて引き上げられた。小競り合いを重ねる展開ほど差が開き、リコールを挟まずに次の戦闘へ向かえる回数が増える。
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マスター・イーの2件は性質が違い、アルファストライクにAP反映が新設され、明鏡止水の反映率が5倍になっている。AP型マスター・イーという新しい選択肢が成立するかどうかを試す調整と見てよい。
6.3から最新の7.3aまで、29バージョン・675件の変更を収録しています。1体のチャンピオンが何度強化され、何度弱体化されたのかを追う用途に向く。
件数がもっとも多いのは7.2の175件です。ブーツが作り直され、ティア3が新しく加わった回にあたる。数件で終わる回もあるため、バージョン番号の並びだけでは環境の動き方は測れません。
675件のうち、チャンピオンへの調整は231件。残りはアイテムとルーン、ラララランダムミッドやアリーナ、ランクシーズンやシステム面の変更です。
バージョンを選ぶと、その回のメタ予想が上に出ます。29バージョンぶん用意していますが、これはAIがまとめた予想であって統計ではありません。実際に勝率がどう動いたかはTier表で確かめてください。
※件数は収録データの集計値です。最新パッチが載るまでには時間差があります。