ジェイス
パッチ 7.2b基本ステータス
- 基本AR46 → 37
当サイトの解説
基本ARが9下がり、レーン戦序盤のジェイスは物理ダメージに対して目に見えて脆くなった。ハンマー形態で殴り合って耐え切るという選択が取りづらく、砲台形態から距離を取って削る立ち回りの比重が上がる。ミニオンの攻撃や敵ジャングラーのガンクを受けたときにHPが減る速度も上がるため、レーンでの位置取りとリコールの判断がこれまで以上に重要になる。
アップデート履歴とメタ予想
数値はRiot 公式パッチノートを転記し、解説は当サイトが書いています。このページはパッチ 7.2b(2026-07-29 公開)。
該当 18 件
パッチ7.2bでは、序盤のレーン戦で強すぎたジェイス、ニダリー、ケイルが下方修正された。耐久力、機動力、サステインが適正化されている。アイスボーン ガントレットやルーデン エコーなど序盤のコアアイテムがバフされた。マグネティック ブラスター、ドミニクリガード、ナヴォリ クイックブレードといったクリティカル系マークスマン向けアイテムも強化された。ADCは中盤から終盤に火力を出しやすくなる。ボタニストの獲得ゴールド減少と賞金システムの調整で、スノーボールは抑えられ逆転の機会が増える。
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基本ARが9下がり、レーン戦序盤のジェイスは物理ダメージに対して目に見えて脆くなった。ハンマー形態で殴り合って耐え切るという選択が取りづらく、砲台形態から距離を取って削る立ち回りの比重が上がる。ミニオンの攻撃や敵ジャングラーのガンクを受けたときにHPが減る速度も上がるため、レーンでの位置取りとリコールの判断がこれまで以上に重要になる。
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両方の防御ステータスが下がり、序盤のニダリーは接触戦での消耗が大きくなった。加えて品定めの移動速度上昇が茂み・マーク時ともに5%分削られたため、茂みを伝った接近も、槍を当てた後の詰めも以前より遅い。相手に反応の余地が生まれるので、先に槍を当ててから動くという手順を踏まないと、そのまま逃げ切られる場面が増える。
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アンベッサのUltは、耐える力と仕留める力の両方が落ちた。演出中のダメージ軽減が各ランクで20%分減ったため、集団戦の中心で撃つと味方の援護なしにはアンベッサ自身が先に落ちる。減少HP参照のダメージも半分近くまで削られており、HPを減らした相手を確実に仕留める手段としては頼りにくい。撃つ相手と撃つ位置を、これまで以上に選ぶ必要がある。
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7.1gで下げられた折れ重なる魔法の基本ダメージが元の値に戻り、AP反映率はそれをわずかに上回る33%になった。初回と再発動の両方に同じ強化が入るため、1セット当て切ったときの合計ダメージの伸びは、1行あたりの数字より大きく感じられる。ウィアーディングも各ランク5ずつ増え、レーンでのウェーブ処理と削り合いが安定する。
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パーセヴァランスの回復量が全ランクで10下がり、レーンで味方を支えて粘る力が落ちた。クレッシェンドのクールダウンはランク1では変わらないが、最終ランクでは10秒長くなるため、後半の連戦で2回目を撃てるかどうかが変わってくる。戦闘の合間に少しずつ回復を配るソナの持ち味は残るものの、押し切られる場面は増える。
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ゼロ・ドライブのAP反映率が10%分上がり、同じ相手に攻撃を重ねたときに乗る追撃が重くなった。パラレルトラップは基礎の割合が1%増えたうえにAP反映率も上がっており、HPを減らした相手や、HPの多い前衛を削り切る速度が伸びる。どちらもAPを積むほど差が開く調整なので、エコーが集団戦で前へ出る価値が上がった。
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火力と回復が同時に削られ、序盤から中盤のケイルはレーンを押し込む力を失った。裁きの射光のマナコストは単純に下がったのではなく、ランク1で安く最終ランクで高い形に組み替えられており、スキルを上げるほど連発しづらい。天の祝福も基礎回復量とAP反映率の両方が減ったため、殴り合いながら耐えるという選択が難しく、レベルとアイテムが揃うまで待つ時間が長くなった。
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ヘカリムが得意とする「加速しながら追い回す」動きが直接削られた。ランページの通常攻撃時に得られる移動速度が12%分減った。ガンクで背後から回り込む速さ、逃げる相手に張り付ける時間、集団戦で後衛へ届くまでの速さのすべてが落ちる。相手に距離を取る余地が生まれるため、地形や味方の行動妨害を使って接近を作る組み立てが必要になる。
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守りの型で飛び込んだ後の生存力がまとめて上がった。シールド量が全ランクで20増え、鉄の意志のオムニヴァンプも各ランクではっきり伸びたため、殴り合いながら削られた分を取り戻しやすい。ジャングルでの狩りが速く安全になるほか、序盤の乱戦でリー・シンから先に仕掛けても、引き分け以上に持ち込める場面が増える。
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タイムボムの基本ダメージが各ランクで下がり、レーンでのウェーブ処理と削りが遅くなった。クロノシフトはクールダウンが全ランクで10秒延び、蘇生を使うタイミングを外したときの代償が大きい。相手が集団戦を連続で仕掛けてくる展開では2回目が間に合わないため、いつ誰に使うかの判断がこれまで以上に重くなる。
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100ゴールド安くなり、最大HPが50増えたことで、アイスボーン ガントレットは単純に買いやすく硬くなった。3000ゴールドという区切りはリコール1回あたりのゴールドと噛み合いやすく、完成のタイミングがウェーブ1〜2本ぶん前倒しになる場合がある。スキルを起点に殴る前衛にとって、耐久を確保しながら本来の役割を通しやすくなった。
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1回の発動で入るダメージが30と反映率5%分増え、戻ってくるまでの時間も1秒短くなった。ミニオン処理のついでに相手を削るという動きが通りやすくなり、レーンの主導権を握れる時間が長くなる。APを積むほど差が開く形の強化なので、最初に完成させる1本としてのルーデン エコーの価値が上がっている。
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マグネティック ブラスターのADが5上がり、固有効果を目当てに買ったときの火力面の妥協が小さくなった。上昇幅そのものは控えめだが、通常攻撃を主体に戦うチャンピオンにとっては、1発ごとの差が試合を通して積み上がる。同じ価格帯の攻撃アイテムと並べたときの見劣りが減り、ビルドの選択肢として素直に比較できるようになった。
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ADが5上がり、AR貫通を目的に買ったときの素の火力の落ち込みが小さくなった。相手が防御を厚く積むほど価値が出るアイテムなので、通常攻撃そのものの威力が上がると、相手が防具を揃える前に買っても腐りにくい。硬い前衛を削る役割を担うマークスマンにとって、購入タイミングの自由度が一段上がっている。
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値下げだけの調整だが、完成タイミングが早まる意味は小さくない。ナヴォリ クイックブレードは通常攻撃でスキルのクールダウンを縮めるアイテムなので、揃った瞬間にスキルの回転そのものが変わる。100ゴールドの差でも帰還1回ぶん早く並ぶことがあり、序盤の押し合いで先に主導権を取れる場面が増える。ステータスや固有効果は変わっていないため、ビルド順を見直すだけで恩恵を受けられる。
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プラントを割って得られるゴールドが3分の1になり、ボタニストをゴールド稼ぎとして選ぶ理由はほぼ無くなった。マップ上のプラントは数が限られているため、元の30でも大きな額ではなかったが、10になったことで意識して回り道をする価値はない。このルーンを選ぶかどうかは、ゴールド以外の効果が自分の立ち回りに噛み合うかで判断することになる。
6.3から最新の7.3aまで、29バージョン・675件の変更を収録しています。1体のチャンピオンが何度強化され、何度弱体化されたのかを追う用途に向く。
件数がもっとも多いのは7.2の175件です。ブーツが作り直され、ティア3が新しく加わった回にあたる。数件で終わる回もあるため、バージョン番号の並びだけでは環境の動き方は測れません。
675件のうち、チャンピオンへの調整は231件。残りはアイテムとルーン、ラララランダムミッドやアリーナ、ランクシーズンやシステム面の変更です。
バージョンを選ぶと、その回のメタ予想が上に出ます。29バージョンぶん用意していますが、これはAIがまとめた予想であって統計ではありません。実際に勝率がどう動いたかはTier表で確かめてください。
※件数は収録データの集計値です。最新パッチが載るまでには時間差があります。