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パッチ 7.2 の変更点

アップデート履歴とメタ予想

数値はRiot 公式パッチノートを転記し、解説は当サイトが書いています。このページはパッチ 7.2(2026-07-08 公開)。

該当 175 件

メタ分析(パッチ7.2・AIによる予想)

パッチ7.2は、エンチャントのクラス固定化とブーツのティア3追加が柱になる。全チャンピオンが依存していたゾーニャやロケットベルトが、専用クラス限定あるいは通常アイテムに移った。ファイターやADCの生存力に明確な弱点が生まれた。瞬間火力で後衛を仕留めるアサシン(ゼドやケインなど)の価値が上がる。メイジは防具として「ゾーニャの砂時計」を積めるようになった反面、アイテム枠は圧迫される。フィールドテンポの高速化も重なり、序盤からスノーボールを狙える構成がTier表の上位を占める攻撃的なメタになる。

Yunara

ユナラ

パッチ 7.2
新規
  • アイオニアへの揺るぎない忠誠心を胸に、ユナラは精霊界に身を隠し、均衡の守人に代々受け継がれる遺物「アイオン・エルナ」で修行を重ねた。何を犠牲にしてもなお、均衡を乱すものを排し、争いを絶つという誓いは揺るがず、その信念も決して失われていない。しかしユナラを待ち受ける世界と、再び蘇った古の脅威の影は、その決意のすべてを試すことになる。
  • ユナラのリリースは日本時間7月9日9時01分。
  • このパッチノートで公開されているのは背景設定とリリース日時だけで、スキル構成や数値は含まれていない。新チャンピオンが実装された直後は、対面もチームメイトも射程やクールダウンを把握していない。レーンでの間合いとUltの合わせ方が噛み合わない試合が増える。ランク戦で当たったときは、序盤に無理な仕掛けを控え、どのスキルがどこまで届くかを何度か確認してから動くほうが事故を減らせる。
Ahri

アーリ

パッチ 7.2
調整
  • アーリにアート&サステナビリティアップデート(ASU)が入り、象徴的なビジュアルはそのままに見た目が刷新された。モデルとリグの作り直し、より自然な尻尾のアニメーション、より滑らかなビジュアルエフェクト、スキルセット全体のアニメーション改善が含まれる。
  • 既存スキンのビジュアルも現在のクオリティ基準に合わせて更新された。公式はプレイヤーからのフィードバックを理由に挙げている。
  • 見た目だけの更新であり、ステータスやスキルの数値は変わっていない。ただしスキルのエフェクトは描き直されている。アーリを使う側も相手をする側も、これまでの見た目で当たり判定や発動タイミングを覚えていると一時的にずれが出る。所持しているスキンにも新しいクオリティ基準が適用されるので、購入済みのスキンの見え方も変わる。

新シーズン

パッチ 7.2
調整
  • ランクシーズンS22は日本時間2026年7月10日12時00分に開幕。シーズン限定スキンは「輝ける威光レネクトン」で、終了は2026年9月の予定。最新スケジュールはゲーム内のランクキューに表示される。
  • ランク制度も大きく変わる。フォーティチュードとライジングスターは廃止され、新たなランクエネルギーシステムに置き換わった。MVPやS/A評価、その他の目立った活躍にはボーナスが付き、試合でのパフォーマンスに応じた追加のランクエネルギーが入る。ランクエネルギーはランクの進行に直接反映される。詳細は公式のパッチプレビューと記事にまとまっている。
  • 輝ける威光レネクトンのリリースは日本時間7月10日12時00分。
  • 勝敗だけでランクポイントが決まる形から、試合中の働きが直接進行度に乗る形へ変わる。負け試合でもMVPやS/A評価を取れていればランクエネルギーが積み上がるため、勝ち筋の薄い試合を投げずに自分のパフォーマンスを維持する価値が上がった。逆に、勝っていても評価の低い試合が続くと、以前より昇格の歩みは遅くなる。

ワイルドパス

パッチ 7.2
調整
  • 「映画監督ライズ」と「超越せし映画監督ライズ」が主役の映画監督ワイルドパスは、日本時間2026年7月9日9時00分に開始。
  • 映画監督ライズのリリースは日本時間7月9日9時00分。
  • 宇宙の尖針スカーナーのリリースも日本時間7月9日9時00分。
  • 今回のワイルドパスは映画監督をテーマにした期間限定の報酬トラックで、進行度を進めるとスキンとカスタマイズアイテムが順に解放される。ワイルドパスの報酬は期間内に受け取らないと消える。開幕直後にミッションの内容を確認し、日々のプレイで自然に達成できるものから片付けておくと取りこぼしが少ない。

コンテンツのアップデート

パッチ 7.2
調整
  • 新たなカスタマイズアイテム報酬として、戦旗「映画監督ライズ」と限定エモート「最高傑作」が加わった。
  • ワイルドパス報酬で復刻ワイルドパススキンを直接選べるようになり、現在の注目スキンか復刻スキンかを選択できる。
  • 復刻ワイルドパススキン:
  • 夢の略奪者カ=ジックス
  • 超越せし夢の略奪者カ=ジックス
  • スーパーヒーロー ジェイス
  • 超越せしスーパーヒーロー ジェイス
  • 復刻ミニワイルドパススキン:
  • 古の賢樹ザヤ
  • 古の賢樹ザヤ (インディゴ)
  • 古の賢樹ラカン
  • 古の賢樹ラカン (ターコイズ)
  • 宇宙の尖針スカーナーミニワイルドパス
  • 映画監督ワイルドパスの終了後、日本時間2026年8月27日17時00分に「蠍の神ミニワイルドパス」が始まる。このパスには「宇宙の尖針スカーナー」が含まれ、独自の進行度、ミッション、限定報酬を持つ。
  • 「バトルキャスト ナサス」を含むミニワイルドパス復刻コースも追加。進行状況は現在のワイルドパスと共有され、両方の報酬トラックを同時に進められる。
  • ワイルドスター
  • ワイルドパスとミニワイルドパスの両方が有効な期間中、ワイルドスターは両方で共有される。ミニワイルドパスの終了時に未使用のワイルドスターは失効する。
  • 復刻スキンを直接選べるようになったことで、以前のパスを逃した人でも狙ったスキンを取りにいける。ミニワイルドパスの進行度は現在のワイルドパスと共有されるため、片方を進めればもう片方も同時に伸びる。注意したいのはワイルドスターで、ミニワイルドパスの終了時点で未使用分は消えるので、期限が近づいたら残数を確認して使い切っておきたい。

レジェンドコレクション

パッチ 7.2
調整
  • レジェンドコレクション シーズン7が開始。報酬は「サイバーポップ ゾーイ」のクロマ3種、新たなコンパニオンの幼体、コンパニオンの進化素材。
  • 報酬はいずれもシーズン期間中の進行度に紐付いており、シーズンが終わると次のセットに入れ替わる。コンパニオンの進化素材はこの期間にしかまとまって手に入らないため、育てているコンパニオンがあるなら優先して回収しておきたい。クロマは対戦性能に影響しない見た目の変更なので、そこは好みで判断してよい。

メイジの召喚バフへの調整

パッチ 7.2
調整
  • 一部の召喚ユニットが召喚元チャンピオンのMR貫通を引き継いでおらず、試合が進むほど有効性が落ちていた。これらの召喚ユニットがMR貫通を正しく引き継ぐようになり、スケーリングと一貫性が改善された。
  • ハイマーディンガーのタレットは以前からMR貫通を引き継いでいる。
  • 召喚ユニットを主力にするチャンピオンは、これまでMRを積んだ相手に対して本体だけが火力を伸ばし、召喚ユニットの分が丸ごと素通りしていた。この修正で貫通アイテムの価値がユニットにも及ぶため、終盤に硬い前線を削る速度が変わる。AP単体を積み増すより、MR貫通を1本挟むビルドのほうが伸びやすくなった。
Zyra

ザイラ

パッチ 7.2
バフ

茨の楽園

  • 植物のダメージのAP反映率15% → 10%
  • 新効果植物がダメージを与える際、ザイラのMR貫通とMR貫通率を引き継ぐ。

当サイトの解説

AP反映率が5ポイント下がった代わりに、植物がザイラ本体のMR貫通を引き継ぐようになった。APだけを積み増すより、「ヴォイド アメジスト」や「ヴォイド スタッフ」を挟んだビルドのほうが植物の火力が伸びる形になる。MRを厚く積んだタンクやサポートに植物の攻撃がほとんど通らなかった問題が解消され、集団戦で植物を撒いておく価値が試合終盤まで残る。

Annie

アニー

パッチ 7.2
バフ

やっちゃえ!ティバーズ!

  • 新効果ティバーズの通常攻撃が、アニーのMR貫通とMR貫通率を引き継ぐ。
  • Ult後に居座るティバーズは、これまで相手のMRをそのまま受けていたため、集団戦が長引くほど置物になりやすかった。アニーが積んだ貫通がティバーズにも乗ることで、初撃のバースト後もダメージ源として計算できる。前線に張り付いて殴り続ける相手ほど差が出るので、フォーカスを外されたあとの詰めが利くようになった。

増加物理防御貫通の調整

パッチ 7.2
調整
  • カ・サンテとヤスオはUlt発動後にAR貫通率が増加し、ほぼすべての対象に効きすぎていた。この効果は増加AR貫通に変更され、増加ARにのみ適用される。公式は、タンク寄りの相手への強さを保ちつつ耐久の低い相手へのダメージを抑えることを理由に挙げている。
  • 貫通率が基本ARにも効いていたころは、防具をまったく買っていないマークスマンやメイジにも同じだけ効き目があった。適用先が増加ARに限られたことで、装甲を積んでいない相手への火力は素直に落ちる。前線でARを重ねている相手には従来どおり通るため、カ・サンテとヤスオが真っ先に狙うべき相手が、後衛からタンク寄りへ移る。
Yasuo

ヤスオ

パッチ 7.2
調整

浪人道

  • シールド量115~600(クリティカル率とチャンピオンレベルに応じて) → 125~680(チャンピオンレベルに応じて)
  • 試合序盤はシールドの生成が遅く、終盤は速くなる(およそ+-10%)。

風殺の壁

  • クールダウン18/18/18/18秒 → 22/20/18/16秒

風薙ぎ

  • 連続で攻撃した際のダメージ増幅効果のスタック数2 → 3(最大ダメージ増幅率は75%で変更なし)

鬼哭啾々

  • ボーナスAR貫通率40% → 増加AR貫通率55%

当サイトの解説

シールドがクリティカル率から切り離され、装備が揃う前の段階でも厚みが安定するようになった。一方で風殺の壁はレベル1のクールダウンが4秒延びたため、序盤に軽い気持ちで壁を置くと、次の交戦までスキルが戻ってこない。風薙ぎは最大増幅に届くまでの手数が1回増え、短い削り合いでの瞬間火力は落ちている。鬼哭啾々の貫通は増加ARにしか効かなくなったので、防具を買っていない後衛への詰めは弱まり、ARを積んだ相手には55%とこれまでより深く通る。

KSante

カ・サンテ

パッチ 7.2
調整

オールアウト

  • ボーナスAR貫通率50% → 増加AR貫通率50%

当サイトの解説

数値は50%のままだが、効く相手が変わった。防具をほとんど買っていないマークスマンやメイジには基本ARを削れなくなったぶん、変身後の詰め切る力が落ちる。逆にARを重ねた前線には従来どおり通るため、カ・サンテがオールアウトを切って壁越しに連れ去るべき相手は、後衛の一点狙いからタンク寄りへ寄っていく。

Kaisa

カイ=サ

パッチ 7.2
調整

キラーヴォイド

  • 選択可能な対象の周囲の最大着地範囲4 → 5.5

当サイトの解説

カイ=サのUltは攻守どちらにも使える設計だが、実際にはシールド目的で切られることがほとんどだった。着地範囲が1.5広がったことで、飛び込んだあとにどこへ降りるかを選べるようになり、そのままカイトへ移る、味方の側へ抜けるといった動きが取りやすくなる。突っ込んで終わりではなく、飛んだ先で仕切り直す選択肢が増えた。

Kayn

ケイン

パッチ 7.2
調整

真影侵壊

  • 対象から抜け出た後の復帰時間が短縮され、ケイン/ラーストがプレイヤーの入力に素早く反応するようになった。
  • 最大離脱距離ケイン、ダーキン:4 → 4.5
  • 影のアサシン6 → 6.5

当サイトの解説

対象に潜り込んだあとの硬直が短くなり、抜けた瞬間に追撃へ移るか下がるかを自分で決められるようになった。離脱距離もどちらの形態でも0.5伸びているため、集団戦の中心で発動しても味方の位置まで戻りやすい。回避目的で真影侵壊を切ったのに、抜けた先で囲まれて倒されるという事故が減る。

Norra

ノラ

パッチ 7.2
調整
  • ノラのスキル2は、別次元から戻ってきた相手に対処する余地がほとんど無かった。公式は追撃を避けやすくすることを理由に、このスキルに制限を加えた。

どこでもない場所へ

  • 転送効果時間2.25秒 → 1.5秒
  • 転送効果の終了後、対象は0.75秒間80%のスロウ状態になる。

当サイトの解説

異次元へ飛ばされている時間が0.75秒短くなり、戻ってきた相手に追撃を合わせる猶予も、その相手が反撃を始めるまでの猶予も同じだけ縮んだ。代わりに復帰直後は0.75秒間80%のスロウが付くため、離脱そのものは以前より難しい。ノラ側は飛ばして終わりではなく、相手が戻ってくる位置を読んでスキルを置いておく必要がある。

Syndra

シンドラ

パッチ 7.2
調整
  • シンドラのスキル3は強化前の発動射程がスキル2の射程と一致しておらず、コンボが意図せず失敗する原因になっていた。コンボが安定するよう射程が調整された。

闇の波導

  • ダークスフィアのノックバック距離7.2 → 7.5

当サイトの解説

飛ばす距離が0.3伸びて射程が揃ったことで、球を置いてから吹き飛ばすまでの一連の動きが噛み合うようになった。シンドラ側の操作手順は変わらないが、これまで届かずに空振りしていたスタンがそのまま決まるため、実戦での手応えは大きい。ガンクを受けた場面での自衛や、集団戦の起点作りが安定する。

Orianna

オリアナ

パッチ 7.2
調整
  • オーダー: ショックウェーブ
  • 射程3 → 3.25

当サイトの解説

ボールを置いた位置から吸い込める範囲が広がり、機動力の高い相手に一歩逃げられて空振りする場面が減る。オリアナは自衛手段を持たないため、Ultを外した直後が最も危険だった。射程が0.25伸びただけでも、味方のイニシエーターにボールを預けて仕掛けるときの成功率が変わってくる。

  • フィドルスティックスの「フィアー」は効果の一貫性が意図より低かった。スキル1でフィドルが可視化された後の猶予時間が短縮され、意図せず敵が「フィアー」状態になる不具合も修正された。公式は、フィドルスティックスと対戦相手の双方にとって効果を予測しやすくすることを理由に挙げている。

テラー

  • フィドルスティックスが敵の視界に入った後も敵に「フィアー」を与えられる時間をわずかに短縮。
  • フィドルスティックスが可視状態または戦闘中にもフィアー効果を付与できることがあった不具合を修正。
  • 姿を見られた後もフィアーが通る猶予があったため、対戦相手からは何が起きたのか分からない場面があった。猶予が短くなり、可視状態や戦闘中に誤って発動する不具合も直ったことで、フィアーが通るかどうかは「見つかる前に仕掛けられたか」で決まるようになる。フィドルスティックス側は視界を消してから跳ぶ手順が今まで以上に重要になり、対戦相手はワードとスイーパーで抑え込める範囲が広がった。
Varus

ヴァルス

パッチ 7.2
調整

穢れの連鎖

  • 対象に「枯死の呪い」が最大までスタックするのにかかる時間3秒 → 1.5秒

当サイトの解説

スタックが溜まりきる時間が半分になり、スネアで拘束している間にスタックが最大へ届くようになった。これまでは根で縛った相手が抜けた後にようやくスタックが揃い、そこから追撃する必要があったが、拘束中に爆発させて削り切る流れが素直に通る。ヴァルス側は当てた後の手順が短くなり、相手からはいつ最大まで乗るのかが読みやすくなった。

Zed

ゼド

パッチ 7.2
調整

死の刻印

  • Ultの着弾後、0.5秒間は再発動できない。
  • クールダウン85/65/45秒 → 85/70/55秒

当サイトの解説

「ステイシス エンチャント」が誰でも買える装備ではなくなったことで、ゼドがキルを取りにいく難易度は大きく下がっていた。着弾後0.5秒の再発動禁止が入ったことで、飛び込んだ瞬間に戻る安全策が使えなくなり、仕掛けた側もリスクを負う形になる。クールダウンもレベル2で5秒、レベル3で10秒延びているため、集団戦を跨いで連続で仕掛けることは難しい。

Darius

ダリウス

パッチ 7.2
調整

脚削ぎ

  • 対象をキルすると、スキル2のクールダウンが50%解消され、(2)のマナコストの100%にあたるマナを回復する。
  • ダリウスはレーンでジレンマを抱えていた。スキルを使わずにミニオンを処理すればウェーブを押し込まれ、スキルで処理すればパッシブのスタックが溜めにくくなる。脚削ぎでラストヒットを取るたびにクールダウンとマナが戻るようになったことで、ウェーブ管理とスタック維持を両立させやすくなった。マナ切れで手が止まる展開が減り、対面が近づいた瞬間にスキルを合わせる余裕も生まれる。
Lee Sin

リー・シン

パッチ 7.2
調整

響掌/共鳴撃

  • 基本ダメージ55/90/125/160 + 増加ADの100% → 60/100/140/180 + 増加ADの90%

破風

  • ダメージ90/140/190/240 + 増加ADの125% → 35/70/105/140 + ADの90%

龍の怒り

  • ダメージ100/250/400 + 増加ADの180% + 対象の最大HPの10/13/16% → 125/350/575 + 増加ADの190% + 対象の最大HPの12/15/18%

当サイトの解説

火力の配分が、装備に依存するバーストから基本値とUltへ移された。破風は基本ダメージが大きく削られ、反映元も増加ADからADへ変わったため、AR貫通を積んで後衛を一撃で沈める組み立ては通りにくい。一方で響掌/共鳴撃の基本ダメージと龍の怒りは全レベルで上がっており、装備が薄い序盤のガンクと、最大HP割合が効くタンク相手の削りは強くなる。装甲を貫くビルドより、殴り合って押し込むファイター寄りの立ち回りが噛み合う形になった。

エンチャントの変更

パッチ 7.2
調整
  • アクティブエンチャントは長らくワイルドリフトで最も影響力の大きいシステムの一つで、同時に最もバランス調整が難しいシステムでもあった。華麗なアウトプレイを生む一方、ほぼすべてのチャンピオンが同じ防御・ユーティリティの発動効果を使えるため、チャンピオン相性を画一化させていた。今回、発動効果はすべてのチャンピオンが買えるものではなく、チャンピオンのクラスに紐付く形に変わる。公式は、毎試合同じエンチャントを買う必要をなくし、各クラスの長所と短所を明確にしてビルドの多様性を広げることを理由に挙げている。物理ダメージ系チャンピオンが失う防御系エンチャントの埋め合わせとして、いくつかの防御アイテムが強化された。
  • これまでは装備スロットさえ空いていれば、どのチャンピオンでも同じ発動効果を持ち込めた。今後はクラスごとに使える発動効果が決まるため、「不利な相手が来たから対策の発動効果を足す」という組み立てができなくなる。苦手な相手への対処は、ドラフトの段階かレーンでの立ち回りで解決する比重が上がった。今パッチで防御アイテムがまとめて強化されているのは、この穴埋めにあたる。

ストライドブレイカー

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格:3100ゴールド
  • レシピ:ジャウリム フィスト(1200ゴールド) + ファージ(1000ゴールド) + ダガー(500ゴールド) + 400ゴールド
  • AD:+40
  • 最大HP:+400
  • 攻撃速度:+15%

破壊の衝撃波(発動効果)

  • 指定した方向に短い距離をダッシュし、周囲の敵にADの100%にあたる物理ダメージを与える。命中した敵に3秒間、40%のスロウ効果を付与する。(クールダウン25秒)

斥候

  • 物理ダメージを与えると、移動速度が2秒間20増加する。
  • ダッシュとスロウが1本のアイテムにまとまったため、これまで発動効果に頼っていた近接ファイターが、装備だけで相手を捕まえられるようになった。3秒間40%のスロウは逃げる相手を射程内に留め、斥候の移動速度上昇と合わせて殴り続けられる時間が伸びる。ただしクールダウンは25秒と長く、離脱手段としては当てにできないため、仕掛ける方向へ使い切る前提で組み立てたい。

ゴアドリンカー

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格:3100ゴールド
  • レシピ:ジャウリム フィスト(1200ゴールド) + ファージ(1000ゴールド) + 天啓の輪(300ゴールド) + 500ゴールド
  • AD:+40
  • 最大HP:+350
  • スキルヘイスト:+15
  • オムニヴァンプ:+8%

サースティング スラッシュ(発動効果)

  • 周囲の敵にADの175%にあたる物理ダメージを与える。命中した敵1体あたり、ADの20% + 減少HPの10%にあたるHPを回復する。(クールダウン12秒)
  • 回復量が命中した敵の数と自分の減少HPの両方で決まるため、囲まれて削られているときほど返ってくる量が大きい。クールダウン12秒は交戦中に2回使える長さで、殴り合いを続けるファイターの継戦能力を素直に押し上げる。一方でオムニヴァンプはADに乗る形なので、火力を積まないタンクが持っても回復量は伸びにくく、乱用されにくい設計になっている。

クイックシルバー サッシュ

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格:1100ゴールド
  • レシピ:ヌルマジック マント(500ゴールド) + 600ゴールド
  • MR:+30

クイックシルバー(発動効果)

  • 自身のチャンピオンに付与されているすべての行動妨害効果を除去し、0.25秒間、一切の行動妨害効果を受けなくなる。その後1.5秒間、30%のスロウ耐性と30%の行動妨害耐性を得る。(クールダウン60秒)
  • エンチャントがクラスに紐付けられた今、行動妨害の解除手段はこのアイテムを組めるチャンピオンに限られる。1100ゴールドで買える段階から解除を持てるため、拘束から先に始まるコンボを持つ相手には、レーン戦の途中でも刺さる。解除後にスロウ耐性と行動妨害耐性が1.5秒残るのも重要で、解除した直後に二段目の拘束を重ねられて結局動けない、という展開を防いでくれる。

基本ステータス

  • 価格:3100ゴールド
  • レシピ:クイックシルバー サッシュ(1100ゴールド) + ヴァンパイア セプター(1200ゴールド) + ロング ソード(500ゴールド) + 300ゴールド
  • AD:+45
  • MR:+40
  • 物理ヴァンプ:10%

クイックシルバー(発動効果)

  • 自身のチャンピオンに付与されているすべての行動妨害効果を除去し、0.25秒間、一切の行動妨害効果を受けなくなる。その後1.5秒間、30%のスロウ耐性と30%の行動妨害耐性を得る。(クールダウン60秒)
  • 解除効果はそのままに、AD45と物理ヴァンプ10%が乗る完成版。拘束を外すためだけに枠を1つ使う形にならず、火力と継戦能力をまとめて確保できる。MR40も付くので、拘束から入るメイジやサポートに対しては解除と耐性の両面で機能する。マークスマンにとっては、対策アイテムでありながら火力枠としても数えられる点が大きい。

ゲイルフォース

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格:3100ゴールド
  • レシピ:B. F. ソード(1500ゴールド) + ジール(1400ゴールド) + 200ゴールド
  • AD:+50
  • 攻撃速度:+15%
  • クリティカル率:+25%
  • 移動速度:+5%

クラウドバースト(発動効果)

  • 指定方向にダッシュし、目標地点の近くにいる最もHPが低い敵に3発の飛翔物を発射して、合計で40 - 125(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの35%にあたる物理ダメージを与える。(クールダウン60秒)
  • クリティカル系のステータスにダッシュが付く構成で、攻めにも守りにも切れるのが利点。飛翔物は最もHPが低い敵を狙うため、削り合いのあとに逃げる相手を仕留める用途と噛み合う。ダッシュを追撃に使えば逃げ道がなくなり、離脱に使えば削り切る手段が消えるので、60秒のクールダウンをどちらに割くかがそのまま集団戦の結果に響く。

基本ステータス

  • 価格:2700ゴールド
  • レシピ:ヘクステック オルタネーター(1100ゴールド) + 増魔の書(500ゴールド) + キンドルジェム(1000ゴールド) + 100ゴールド
  • AP:+70
  • 最大HP:+250
  • スキルヘイスト:+20

プロトベルト(発動効果)

  • 指定した方向にダッシュして7発の魔弾を放ち、命中した敵に100 + APの10%の魔法ダメージを与える。(クールダウン30秒)
  • チャンピオンまたはモンスターに複数のミサイルが命中した場合、2発目以降のミサイルは10%のダメージしか与えない。
  • 移動手段を持たないメイジに踏み込む足を与えるアイテムで、クールダウン30秒は他の発動効果より明確に短い。ミサイルは2発目以降が10%まで減衰するため、単体へのダメージ源としては期待できず、あくまで位置取りを変えるための装備と考えたい。最大HP250とスキルヘイスト20も付くので、前に出て撃ち合うメイジの生存力とスキル回転を同時に支える。

シーカー アームガード

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格:1400ゴールド
  • レシピ:ブラスティング ワンド(800ゴールド) + クロース アーマー(500ゴールド) + 100ゴールド
  • AP:+35
  • AR:+20

固有時停止(発動効果)

  • 2.5秒間、ダメージを受けなくなり対象指定不可になるが、その間は移動、通常攻撃、スキルの発動、アイテムの再使用ができなくなる。(クールダウン120秒)
  • 1400ゴールドの素材アイテムの段階で無敵時間を持てるのが最大の利点で、レーン戦でガンクを受けた場面から機能する。ただし2.5秒間は完全に行動不能なので、味方が駆けつけられない位置で使っても解けた瞬間に倒される。使いどころは「味方の到着まで持ちこたえる」か「相手のバーストをやり過ごす」かのどちらかに絞られる。AR20も付くため、物理ダメージのアサシンに狙われるメイジの序盤の耐久としても働く。
調整

基本ステータス

  • 価格: 3300ゴールド
  • レシピ:シーカー アームガード(1400ゴールド) + ムダニ デカイ ロッド(1400ゴールド) + 500ゴールド
  • AP:+110
  • AR:+40

固有時停止(発動効果)

  • 2.5秒間、ダメージを受けなくなり対象指定不可になるが、その間は移動、通常攻撃、スキルの発動、アイテムの再使用ができなくなる。(クールダウン90秒)
  • 無敵時間はそのままに、AP110とAR40まで伸びる完成版。防御アイテムでありながらAPの伸び幅が大きいため、火力を落とさずに枠を1つ守りに回せる。物理ダメージのアサシンに飛び込まれる位置取りのメイジなら、AR40と合わせて生存率が目に見えて変わる。クールダウン90秒は集団戦1回に1度しか使えない長さなので、切るタイミングを間違えないことがそのまま勝敗に直結する。

基本ステータス

  • 価格:2900ゴールド
  • レシピ:チェイン ベスト(900ゴールド) + ネガトロン クローク(900ゴールド) + ルビー クリスタル(500ゴールド) + 600ゴールド
  • AR:+45
  • MR:+45
  • 最大HP:+200
  • スキルヘイスト:+10

ストーンプレート(発動効果)

  • 100 + 増加HPの90%にあたる耐久値のシールドを獲得する。このシールドは2.5秒かけて急速に減衰する。(クールダウン60秒)
  • シールド量が増加HPの90%で決まるため、HPを積んだタンクほど分厚い盾を張れる。ただし2.5秒で減衰しきる設計なので、余裕を持って先出しすると意味がなく、相手のバーストが飛んでくる瞬間に合わせる必要がある。ARとMRが45ずつ乗るため、どちらのダメージが来るか読み切れない編成でも腐りにくい。前に出て集団戦を始める役割のチャンピオンと噛み合う。
調整

基本ステータス

  • 価格:2600ゴールド
  • レシピ: フィンディッシュの古書(900ゴールド) + フォビドゥン アイドル(900ゴールド) + 800ゴールド
  • 最大HP:+150
  • AP:+50
  • スキルヘイスト:+15
  • HP回復およびシールド効果の増加量:+5%
  • 基本マナ自動回復:+50%

サルベーション(発動効果)

  • 広範囲を選択する。2.5秒後、光線を召喚して味方チャンピオンのHPを150-350(味方のチャンピオンレベルに応じて増加)回復し、敵チャンピオンに対象の最大HPの10%にあたる確定ダメージを与える。(クールダウン60秒)
  • 使い道が分かりにくかった前バージョンから、以前の広範囲回復に戻された。発動から着弾まで2.5秒かかるため、集団戦が始まってから置くのでは遅く、これから戦闘になる場所を読んで先に置く使い方になる。死亡中でも使えるので、倒された直後に味方の生存を支えられるのが最大の特徴。エンチャンター向けのステータスが揃っており、回復量を伸ばす他のアイテムとも重ねやすい。
調整

基本ステータス

  • 価格:2600ゴールド
  • レシピ:キンドルジェム(1000ゴールド) + クロース アーマー(500ゴールド) + ヌルマジック マント(500ゴールド) + 600ゴールド
  • 最大HP:+200
  • AR:+30
  • MR:+30
  • スキルヘイスト:+10

ロケット(発動効果)

  • 自身と周囲の味方に2.5秒間、250~370のダメージを吸収するシールドを付与する。(クールダウン60秒)
  • 対象が20秒以内にこの効果を受けていた場合、シールドの値は半分になる。
  • 即時に広範囲へシールドを配れるため、相手の集団戦開始スキルに合わせて使うと一撃分をまるごと吸収できる。20秒以内の再付与は半減する制限があるので、小競り合いで軽く使うと本命の場面で効果が薄い。ARとMRが30ずつ乗るタンク寄りのステータスで、前に出るサポートやジャングラーが持つと、シールドを配りながら自分も前線を維持できる。
調整

基本ステータス

  • 価格:2600ゴールド
  • レシピ:エーテル ウィスプ(950ゴールド) + 増魔の書(500ゴールド) + 天啓の輪(300ゴールド) + 850ゴールド
  • AP:+35
  • スキルヘイスト:+20
  • 基本マナ自動回復:+50%
  • 移動速度:+5%

感動的スピーチ(発動効果)

  • 4秒間、周囲の味方の移動速度を30%増加させる。(クールダウン60秒)
  • 4秒間30%の加速はチーム全体に効くため、仕掛けるときと逃げるときのどちらにも使える。特に効くのは集団戦以外の場面で、オブジェクト前への集合やローテーションの速さがそのまま盤面の有利につながる。ダメージや防御に一切寄与しない代わりに、味方が追いつけずに人数不利で戦うという負け方を減らせる。移動速度5%も常時乗るので、マップを動き回るサポートと噛み合う。
調整

基本ステータス

  • 価格:2500ゴールド
  • レシピ:フォビドゥン アイドル(900ゴールド) + キンドルジェム(1000ゴールド) + 600ゴールド
  • 最大HP:+300
  • スキルヘイスト:+15
  • HP回復およびシールド効果の増加量:+6%
  • 基本マナ自動回復:+50%

クレンズ(発動効果)

  • 対象のチャンピオンに付与されているすべての行動妨害効果を除去し、0.2秒間、サプレッションとノックアップを除く行動妨害効果を受けなくなる。対象のHPを150-250回復する。(クールダウン90秒)
  • 味方に対して行動妨害を外せる唯一の手段で、拘束から入るコンボを持つ相手には解答そのものになる。ただしサプレッションとノックアップは0.2秒の耐性から除かれているため、それらを主体とする相手には解除後の再拘束を防げない。クールダウン90秒は長く、集団戦1回につき1人しか救えないと考えたほうがよい。誰に使うかを事前に決めておくと判断が遅れない。

グロリアス エンチャント

パッチ 7.2
ナーフ
  • 削除
  • アクティブエンチャントがチャンピオンのクラスに紐付けられたことに伴い、「グロリアス エンチャント」は削除された。これまでは装備スロットさえ空いていればどのチャンピオンでも同じ発動効果を持ち込めたが、その前提がなくなっている。このエンチャントを組み込んでいたビルドは、クラス別に用意された防御アイテムやユーティリティアイテムで組み直す必要がある。

ヴェール エンチャント

パッチ 7.2
ナーフ
  • 削除
  • 「ヴェール エンチャント」も、アクティブエンチャントの見直しに伴って削除された。スペルシールドを求める場合は、同じ「打消し」を持つ「バンシー ヴェール」か、その素材である「ヴァーダント バリア」を組むことになる。エンチャント枠で軽く用意できていたころと違い、装備を1本まるごと割く判断が必要になったため、相手のバーストメイジをどこまで警戒するかで購入時期が変わってくる。

ドリーム メーカー

パッチ 7.2
ナーフ
  • 削除
  • 「ドリーム メーカー」も、アクティブエンチャントの整理に伴って削除された。全チャンピオンが同じ発動効果を選べる仕組みが無くなったため、これまでこのエンチャントで補っていた役割は、クラスごとに用意されたアイテムで賄うことになる。ビルドを組み直す際は、失った効果を1本で置き換えようとせず、他のアイテムに分散させる前提で考えたほうが噛み合いやすい。

ブーツの調整

パッチ 7.2
調整
  • ブーツシステムの改修が続く。前回のパッチで土台はできたが、アイテムの進行とビルドの満足度の面で公式は目標に届いていなかったとしている。ティア2のブーツはレシピが簡略化され、より特化したステータスを持つようになった。序盤の購入が滑らかになり、「マーキュリー ブーツ」の行動妨害耐性といった定番の効果も復活する。どのブーツも画一的なステータス強化ではなく、特定の戦闘状況やチャンピオンのクラスに合わせた性能を持つ。さらにティア3のブーツが導入され、新たな強力な自動効果で終盤のアップグレードの選択肢が増える。序盤のペースを保つため、ティア3のブーツにアップグレードできるのは試合後半から。
  • ティア2のブーツはどれも価格が上がり、素材が1つ増える形になった。序盤の買い物としては重くなったぶん、得られるステータスの方向がはっきりしているため、対面と編成を見てから選ぶ意味が出てくる。ティア3は終盤限定のアップグレードなので、序盤に靴を選び間違えると終盤の自動効果まで含めて噛み合わなくなる。最初の1足を買う時点で、その試合で何に困るかを見立てておきたい。

マナ ブーツ

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 1200ゴールド
  • レシピブーツ(400ゴールド) + 500ゴールド → ブーツ(400ゴールド) + 増魔の書(500ゴールド) + 300ゴールド
  • AP+15 → +25
  • マナ自動回復+100% → +75%

当サイトの解説

マナ自動回復が25ポイント落ちた代わりに、APが10上がった。序盤のマナ切れをブーツで補う使い方からは一歩離れ、レーンで火力を出すための装備に寄っている。価格が300ゴールド上がっているため、最初の買い物としては重く、マナに余裕のあるチャンピオンなら他の靴を先に選ぶ判断も出てくる。ティア3の「スペルスリンガーの靴」へつながる経路でもあるので、貫通を主軸に据えるメイジは早めに確保しておきたい。

マーキュリー ブーツ

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 1200ゴールド
  • レシピブーツ(400ゴールド) + 500ゴールド → ブーツ(400ゴールド) + ルビー クリスタル(500ゴールド) + 300ゴールド
  • 最大HP+200 → +150
  • HP自動回復50% → 0%
  • MR+20 → +25
  • 行動妨害耐性0 → 15%

当サイトの解説

行動妨害耐性15%が戻り、CCで足を止められて溶ける展開への解答としての性格がはっきりした。最大HPとHP自動回復が削られているぶん、単なる耐久力の底上げとしては前より弱い。スタンやスネアを軸に仕掛けてくる相手がいるかどうかで価値が大きく変わるため、対面と敵編成を見てから選びたい靴になった。ティア3の「チェーンレースド クラッシャー」では行動妨害耐性がさらに伸びる。

バーサーカー ブーツ

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 1200ゴールド
  • レシピブーツ(400ゴールド) + 500ゴールド → ブーツ(400ゴールド) + ダガー(500ゴールド) + 300ゴールド
  • 攻撃速度+25% → +30%

当サイトの解説

攻撃速度が5ポイント上がり、価格も300ゴールド上がった。通常攻撃を主体に戦うチャンピオンにとっては、ダガーを挟む形になったぶん買い足しの段取りが素直になっている。DPSを稼ぐ以外の効果は持たないので、相手にCCや物理ダメージが集中している場合は他の靴を選ぶ判断もある。ティア3の「ガンメタル ブーツ」に進めると攻撃速度がさらに大きく伸びる。

プレート スチールキャップ

パッチ 7.2
バフ

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 1200ゴールド
  • レシピブーツ(400ゴールド) + 500ゴールド → ブーツ(400ゴールド) + ルビー クリスタル(500ゴールド) + 300ゴールド
  • HP自動回復50% → 0
  • AR+20 → +25
  • 新効果ブロック
  • チャンピオンから受ける通常攻撃のダメージが6%減少する。

当サイトの解説

チャンピオンの通常攻撃を6%軽減する効果が新たに付いた。マークスマンやオンヒット型のファイターが相手のとき、ARの上乗せと合わせてレーン戦の段階から手応えが変わる。逆にスキル主体のメイジやアサシンにはブロックがまったく効かないため、相手が誰かで価値がはっきり分かれる靴になった。HP自動回復が0になっているので、レーンでの粘りを期待して買う装備ではない。

グラトナス ブーツ

パッチ 7.2
バフ

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 1000ゴールド
  • レシピブーツ(400ゴールド) + 500ゴールド → ブーツ(400ゴールド) + 600ゴールド
  • AD+10 → 0
  • 新効果力の均衡
  • ADが12またはAPが20増加する。

コンバージョン

  • 5%のオムニヴァンプを獲得し、キルまたはアシストを獲得するごとにオムニヴァンプが0.5%増加する。この効果は最大で5%まで増加し、合計で10%のオムニヴァンプを獲得可能。

当サイトの解説

固定のAD10が消え、代わりにADが12かAPが20のどちらかを自動で選ぶ形になった。物理・魔法どちらのチャンピオンでも腐らないため、ジャングルやAPファイターまで選択肢に入る。コンバージョンはキルとアシストを重ねるほど回復量が伸びる仕組みで、試合を通して前に出続けるチャンピオンほど恩恵が大きい。追加の素材が要らないので、他の靴と違って買い足しの手順を気にせず済む点も扱いやすい。

ダイナミズム ブーツ

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 1200ゴールド
  • レシピブーツ(400ゴールド) + 500ゴールド → ブーツ(400ゴールド) + ロング ソード(500ゴールド) + 300ゴールド
  • AD+10 → +15
  • AR貫通+8 → +10

当サイトの解説

ADが5、AR貫通が2上がり、序盤から相手の防具を削って殴る方向がはっきりした。固定値のAR貫通は防具の薄い相手ほど割合として大きく効くため、レーン戦や序盤のガンクで差が出やすい。逆に終盤のタンク相手には貫通率のアイテムが必要になるので、この靴だけで押し切ろうとしないほうがよい。ティア3の「アーマークラッシャー ブーツ」に進めると貫通がさらに積み増される。

アイオニア ブーツ

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 1000ゴールド
  • レシピブーツ(400ゴールド) + 500ゴールド → ブーツ(400ゴールド) + 天啓の輪(300ゴールド) + 300ゴールド
  • 最大HP+100 → +0

当サイトの解説

最大HP100が丸ごと外れ、スキル回転を上げるためだけの靴という位置付けになった。耐久面の底上げは一切ないので、序盤に殴られる展開が想定されるレーンでは他の選択肢を検討したい。逆にスキルを撃ち続けることが仕事のメイジやサポートにとっては、無駄のないステータス構成になる。ティア3の「真紅のアイオニア ブーツ」ではスキルヘイストとサモナースペルヘイストがさらに伸びる。

ティア3ブーツのルール

パッチ 7.2
調整
  • 試合時間が10:00になると、ブーツを対応するティア3バージョンにアップグレードできる。
  • ティア3は10分より前には解放されないため、序盤に有利を作っても靴の性能で押し切ることはできない。裏を返せば、10分を過ぎた時点でどのティア2を履いているかが、そのまま終盤の自動効果を決めることになる。試合が長引く見込みなら、最初の1足の段階でティア3の効果まで見て選んでおきたい。

基本ステータス

  • 価格:2200ゴールド
  • レシピ:マナ ブーツ(1200ゴールド) + 1000ゴールド
  • AP:+40
  • マナ自動回復:+100%
  • MR貫通:+18
  • MR貫通率:+8%

いじめっ子

  • 通常攻撃と発動スキルが、ミニオンに追加で22の確定ダメージを与える。
  • 固定値と割合の両方のMR貫通が付くため、これ1足で貫通アイテム1本分に近い働きをする。ティア3のメイジアイテムから貫通率が外された今パッチでは、貫通の供給源が限られており、この靴の価値はそのぶん高い。いじめっ子はミニオンへの確定ダメージなので、ウェーブを素早く押してローミングやオブジェクトに回る動きと噛み合う。マナ自動回復100%も残るため、スキルを撃ち続けるメイジの燃費を支えてくれる。

基本ステータス

  • 価格:2200ゴールド
  • レシピ:マーキュリー ブーツ(1200ゴールド) + 1000ゴールド
  • 最大HP:+150
  • MR:+35
  • 行動妨害耐性:+30%

ノクサスの執念

  • チャンピオンから魔法ダメージを受けると、20~140(チャンピオンレベルに応じて) + 自身の最大HPの5%にあたる耐久値の魔法シールドを獲得する(クールダウン12秒)。
  • 行動妨害耐性30%とMR35が同居し、魔法ダメージとCCの両方を軸にする相手への解答としてまとまっている。魔法シールドはクールダウン12秒で繰り返し発動するため、単発のバーストより継続的に魔法ダメージを浴びる展開で効き目が大きい。シールド量は最大HPの5%を含むので、HPを積むタンクほど厚くなる。逆に物理ダメージ中心の相手にはほとんど働かないため、履き替えの判断は敵編成を見てから決めたい。
新規

基本ステータス

  • 価格:2200ゴールド
  • レシピ:バーサーカー ブーツ(1200ゴールド) + 1000ゴールド
  • 攻撃速度:+50%
  • 物理ヴァンプ:+5%

祝福の刃

  • 通常攻撃の命中時にHPが12回復する。

ノクサスの疾風

  • 通常攻撃がチャンピオンに命中すると、2秒間、移動速度が瞬間的に15%(近接)/10%(遠隔)増加する。
  • 攻撃速度50%は靴単体としては破格で、通常攻撃で戦うチャンピオンのDPSを一段引き上げる。祝福の刃の回復は1発あたり12と小さいが、攻撃速度が高いほど積み上がるため、ジャングルの周回やレーンでの粘りに効いてくる。ノクサスの疾風は殴るたびに加速するので、逃げる相手を追い続ける動きと噛み合う。近接のほうが上昇幅が大きく設定されている点も、踏み込む必要があるチャンピオン向きといえる。
新規

基本ステータス

  • 価格:2200ゴールド
  • レシピ:プレート スチールキャップ(1200ゴールド) + 1000ゴールド
  • 最大HP:+150
  • AR:+35

ブロック

  • チャンピオンから受ける通常攻撃のダメージが10%減少する。

ノクサスの忍耐

  • チャンピオンから物理ダメージを受けると、20~140(チャンピオンレベルに応じて) + 自身の最大HPの5%にあたる耐久値の物理シールドを獲得する。(クールダウン12秒)
  • ブロックの軽減率がティア2の6%から10%へ伸び、通常攻撃を主体にするマークスマンやファイターへの耐性がさらに厚くなる。ノクサスの忍耐のシールドも12秒ごとに戻るため、殴り合いが続く前線ほど累計の吸収量が積み上がる。ARと最大HPも同時に増えるので、物理ダメージに寄った編成を相手にするなら終盤の履き替え先として素直な選択になる。魔法ダメージにはほぼ効かない点だけ注意したい。
新規

基本ステータス

  • 価格:2000ゴールド
  • レシピ:グラトナス ブーツ(1000ゴールド) + 1000ゴールド

力の均衡

  • ADが12またはAPが20増加する。
  • 新効果コンバージョン
  • 5%のオムニヴァンプを獲得し、キルまたはアシストを獲得するごとにオムニヴァンプが0.5%増加する。この効果は最大で5%まで増加し、合計で10%のオムニヴァンプを獲得可能。

今も、そして永遠に

  • HPが50%を上回っているあいだ、50%の追加ダメージを与える。HPが50%未満になると、HP回復効果とシールド効果が12%増加する。
  • HPが半分より上か下かで役割が切り替わる自動効果を持つ。元気なうちは火力が上乗せされ、削られてからは回復とシールドが伸びるため、先手を取って押し切る動きと、粘って耐える動きのどちらにも噛み合う。オムニヴァンプが最大10%まで積み上がることと合わせると、削られた状態からの立て直しが速い。2000ゴールドと他のティア3より安く、AD型とAP型のどちらでも腐らないのも扱いやすい。
  • ※ゲーム内のアイテム説明は「体力が50%を超えている場合、5%の追加ダメージ」で、ここに載せた50%とは10倍の開きがある(2026-08-29 にゲーム画面で確認)。当サイトのアイテムページは5%で載せている。

基本ステータス

  • 価格:2200ゴールド
  • レシピ:ダイナミズム ブーツ(1200ゴールド) + 1000ゴールド
  • AD:+25
  • AR貫通:+12
  • AR貫通率:+6%

雲を歩む者

  • 非戦闘時の移動速度が20増加する。
  • 固定値と割合の両方のAR貫通を1足で確保できるため、防具を積んだ相手と薄い相手のどちらにも一定の効き目が残る。AD25も乗るので、貫通アイテムを1本増やすより枠の節約になる。雲を歩む者は戦闘中には働かない代わりに、レーン間の移動やオブジェクトへの集合が速くなる。集団戦の性能を直接上げる効果ではないが、マップを広く使うチャンピオンほど恩恵を受けやすい。

基本ステータス

  • 価格:2000ゴールド
  • レシピ:アイオニア ブーツ(1000ゴールド) + 1000ゴールド
  • マナ自動回復:+75%
  • スキルヘイスト:+25

召喚時

  • サモナースペルヘイストが20%増加する。

ノクサスの加速

  • スキルで敵チャンピオンにダメージを与えるか、味方チャンピオンにシールドを付与するか、味方チャンピオンを回復するか、サモナースペルを使用すると、4秒間、移動速度が10%(近接)/8%(遠隔)増加する。同じスキルでこの効果が発動するのは4秒に1回のみ。
  • スキルヘイスト25に加えてサモナースペルヘイストまで伸びるため、フラッシュや回復といった切り札の回転が速くなる。ノクサスの加速はダメージだけでなくシールドや回復でも発動するので、攻めないサポートでも常時加速を維持しやすい。同じスキルでは4秒に1回までという制限があり、1つのスキルを連打しても意味がない点は覚えておきたい。耐久面のステータスは一切ないため、位置取りで身を守れるチャンピオン向けの靴になる。

メイジアイテムのアップデート

パッチ 7.2
調整
  • メイジのアイテムシステムが包括的に更新され、クラスの特性強化とビルドの多様化が図られる。従来のメイジはMR貫通のスタックに頼りすぎており、マークスマンと同様のスケールを辿る一方で序盤から中盤の影響力が限られていた。MR貫通が調整され、メイジアイテムのステータスが更新される。「マリグナンス」や「ルーデン エコー」といったファーストアイテムの選択肢も改善され、メイジが序盤から動けるようになる。アイテムの特性とレシピの調整に加え、新アイテムもいくつか追加。バーストダメージ重視のビルドはスキルヘイストを犠牲に高いダメージを得て、スキル重視のビルドはバーストを犠牲にスキルを頻繁に使える。公式は、メイジのビルド全体で長所・短所・選択を明確にすることを意図として挙げている。
  • これまではどのメイジも似た順番でMR貫通を重ね、終盤に火力が揃うのを待つ形になりやすかった。貫通が特定のアイテムに集約されたことで、貫通を取るか、スキルヘイストを取るか、バーストを取るかを装備1本ごとに選ぶ必要が出てくる。序盤から動くつもりなら安価なファーストアイテムを先に完成させ、終盤の削り合いを見据えるなら貫通を早めに確保する、といった組み立ての分岐が生まれた。

ティア3メイジアイテム

パッチ 7.2
調整
  • ティア3のメイジアイテム - MR貫通率7% → 0%
  • MR貫通は「ヴォイド アメジスト」、「スペルスリンガーの靴」、「ヴォイド スタッフ」、「クリプトブルーム」、「ブラッドレターの呪い」に集約された。

当サイトの解説

これまではティア3のメイジアイテムを積むだけで貫通率が自然に溜まっていたため、どのビルドでも終盤には同じように硬い相手を削れていた。貫通が5つのアイテムに絞られたことで、貫通を取るなら明確に枠を割く必要がある。MRを積む相手がいない試合では貫通を切ってAPやスキルヘイストに回す、という判断が成立するようになり、相手の編成を見てから装備を決める意味が増した。

増魔の書

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • AP+25 → +20

当サイトの解説

素材アイテムのAPが5下がり、序盤にこれを重ねて火力を出す組み立てはわずかに弱くなった。単体では小さな変更だが、増魔の書は多くのメイジアイテムのレシピに含まれているため、完成前の途中段階の強さがまとめて下がる。ファーストアイテムを早く完成させる価値がそのぶん上がったともいえる。

ロスト チャプター

パッチ 7.2
バフ

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 1200ゴールド
  • レシピ増魔の書(500ゴールド) + 400ゴールド → 増魔の書(500ゴールド) + 天啓の輪(300ゴールド) + 400ゴールド
  • AP+30 → +35
  • スキルヘイスト0 → +10
  • 新効果エンライト
  • レベルアップすると、3秒かけて最大マナの20%を回復する。

当サイトの解説

スキルヘイスト10が新たに付き、素材の段階からスキルの回転を上げられるようになった。エンライトはレベルアップのたびに最大マナの20%が戻るため、レベルが上がりやすい序盤ほど価値が高く、マナ切れで手が止まる展開を減らせる。価格は300ゴールド上がっているが、そのぶん完成前の性能が底上げされており、「マリグナンス」や「ルーデン エコー」へ向かう途中で止まっても十分に戦える。

ヘクステック オルタネーター

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格1400ゴールド → 1100ゴールド
  • レシピ増魔の書(500ゴールド) + ルビー クリスタル(500ゴールド) + 400ゴールド → 増魔の書(500ゴールド) + 600ゴールド
  • AP+25 → +45
  • 最大HP+150 → +0

当サイトの解説

最大HPを丸ごと手放し、APを20上乗せした純粋な火力素材になった。価格も300ゴールド下がっているため、レーン戦の早い段階で火力の差を作りにいける。一方で耐久面の底上げが消えたので、序盤に殴られる位置取りのメイジには扱いにくい。「ヘクステックロケットベルト」や「ストームサージ」「ルーデン エコー」など複数の完成品につながるので、どのビルドでも腐りにくい。

フィンディッシュの古書

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格1000ゴールド → 900ゴールド
  • AP+35 → +25

当サイトの解説

価格が100ゴールド下がり、APも10下がった。1回の帰還で確保しやすくなった代わりに、素材のまま止めておく価値は下がっている。この素材は「クリプトブルーム」「ブラッドレターの呪い」「コズミック ドライブ」「アークエンジェル スタッフ」など多くの完成品に含まれる。影響は特定のビルドではなく、メイジ全体の中盤の火力に及ぶ。完成を急ぐ組み立てのほうが噛み合いやすい。

ムダニ デカイ ロッド

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格1500ゴールド → 1400ゴールド
  • レシピ増魔の書(500ゴールド) + 増魔の書(500ゴールド) + 500ゴールド → 増魔の書(500ゴールド) + 900ゴールド
  • AP+60 → +65

当サイトの解説

価格が100ゴールド下がり、APが5上がった。増魔の書を2つ重ねる形から1つに整理されたことで、途中の買い物が読みやすくなっている。「ヴォイド スタッフ」「ゾーニャの砂時計」「インフィニティ オーブ」につながる大型素材なので、AP量を一気に伸ばしたい場面で選びやすい。ただし単価が高く、途中で止めるとステータスがAPだけに偏る点は変わらない。

悲愴な仮面

パッチ 7.2
バフ

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 1300ゴールド
  • レシピ増魔の書(500ゴールド) + 400ゴールド → 増魔の書(500ゴールド) + ルビー クリスタル(500ゴールド) + 300ゴールド
  • 最大HP+100 → +200
  • 新効果狂気
  • 敵チャンピオンと戦闘中、与えるダメージが毎秒2%増加する(最大+6%)。

当サイトの解説

最大HPが倍になり、戦闘が続くほどダメージが伸びる狂気が追加された。最大+6%に届くまで3秒かかるため、一撃で仕留めるバースト型より、継続的に殴り合うチャンピオンと噛み合う。価格は400ゴールド上がっている。代わりに「ライアンドリーの仮面」「ブラッドレターの呪い」「リフトメーカー」の共通素材になり、いずれも長期戦向けの完成品につながる。

運命の灰

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格:900ゴールド
  • レシピ:増魔の書(500ゴールド) + 400ゴールド
  • AP:+40

発火

  • スキルでダメージを与えると、3秒かけて15の追加魔法ダメージを与える。
  • モンスターに対しては、追加で45の魔法ダメージを与える。
  • 900ゴールドの素材でありながら、スキルを当てるたびに継続ダメージが乗る。1回あたり15は小さいが、スキルの手数が多いチャンピオンほど累計が積み上がり、レーン戦の削り合いで効いてくる。モンスターへの追加45が大きいため、ジャングルの周回速度を上げたいAPジャングラーにとっては特に価値が高い。「黒炎のトーチ」「ライアンドリーの仮面」の素材でもあるので、継続ダメージ型のビルドの出発点になる。ゲーム内の説明(2026-09-29 確認)では、発火は5の追加魔法ダメージ、モンスターへの追加は15で、公式ノートの数値の3分の1になっている(レベルで増える値かどうかは未確認)。

黒炎のトーチ

パッチ 7.2
調整
  • 「黒炎のトーチ」は、頻繁にスキルを使うチャンピオン向けの第1級のファーストアイテムとして位置づけられた。戦闘が長引くほどAPが増え、スキルヘイストも高いため、ブランドやリリアのような継続ダメージ型のチャンピオンに向く。

基本ステータス

  • 価格:2800ゴールド
  • レシピ:ロスト チャプター(1200ゴールド) + 運命の灰(900ゴールド) + 700ゴールド
  • AP:+80
  • 最大マナ:+500
  • スキルヘイスト:+20

悪意の炎

  • スキルでダメージを与えると、3秒かけて毎秒20 + APの2%にあたる追加魔法ダメージを与える。モンスターに対しては、毎秒40 + APの2%の魔法ダメージを与える。

黒炎

  • 黒炎が影響を与えた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、APが4%増加する。
  • スキルを頻繁に撃つチャンピオン向けのファーストアイテムとして位置づけられている。悪意の炎は当てるだけで継続ダメージが乗るため、範囲スキルで複数人に触れられるほど総ダメージが伸びる。黒炎は影響を与えた相手の数だけAPが増える仕組みで、集団戦のように対象が多い場面ほど火力が跳ね上がる。最大マナ500とスキルヘイスト20も付くので、ブランドやリリアのように撃ち続けることが仕事のチャンピオンと噛み合う。

基本ステータス

  • 価格2800ゴールド → 2700ゴールド
  • AP+60 → +50
  • 最大HP+250 → +350
  • マナ+300 → +400

歴戦の勇士

  • スタックごとのステータス上昇量:
  • 最大HP+25 → +15(+500 → +300)
  • マナ+10 → +30(+400 → +700)
  • AP+6 → +4(+120 → +100)

当サイトの解説

APと最大HPのスタック量を削り、そのぶんをマナに寄せた変更。スタック完了時のマナは400から700まで伸びるため、マナを火力や耐久に変換するチャンピオンにとっては実質的な強化になる。逆にAPは120から100へ下がっており、純粋な火力アイテムとしての価値は落ちた。ライズやカサディンのようにマナを大量に使う構成では優先度が上がり、それ以外のメイジには別の選択肢が向く形になっている。

黄昏と暁

パッチ 7.2
調整
  • 「黄昏と暁」は、APファイターが意図したプレイスタイルを取りやすくするためのアイテム。2回発動する通常攻撃時効果と長期戦向けのステータスにより、スキルと通常攻撃を織り交ぜる戦い方に見返りがあり、このサブクラスに足りなかった継続戦闘能力を補う。

基本ステータス

  • 価格:3100ゴールド
  • レシピ:シーン(800ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + キンドルジェム(1000ゴールド) + 500ゴールド
  • AP:+70
  • 最大HP:+350
  • スキルヘイスト:+20
  • 攻撃速度:+25%

追撃

  • スキル使用後、次の通常攻撃が追加の通常攻撃時効果として基本ADの75% + APの10%にあたる魔法ダメージを与え、対象に追加で通常攻撃時効果を1回適用する。(クールダウン1.5秒)
  • スキルと通常攻撃を交互に挟む戦い方に、はっきりと見返りを返すアイテム。通常攻撃時効果がもう1回適用されるため、オンヒット効果を持つチャンピオンほど恩恵が大きい。クールダウン1.5秒は殴り合いの最中に何度も回る長さで、攻撃速度25%と合わせて手数そのものが増える。最大HP350とスキルヘイスト20も乗るため、前に出て粘る必要のあるAPファイターに不足していた継戦能力を補ってくれる。

基本ステータス

  • 価格2900ゴールド → 3100ゴールド
  • レシピエーテル ウィスプ(950ゴールド) + 予言者のペンダント(1000ゴールド) + 950ゴールド → ヘクステック オルタネーター(1100ゴールド) + ムダニ デカイ ロッド(1400ゴールド) + 600ゴールド
  • AP+80 → +110
  • 移動速度+5% → 削除

サンダーフォール

削除

当サイトの解説

移動速度とキル時の範囲ダメージが外れ、APが30上乗せされた。器用に何でもこなすアイテムから、とどめを刺すための火力アイテムへ性格が振り切られている。集団戦で1人倒した後に周囲を巻き込む動きは無くなったため、狙った相手を確実に落とす組み立てが前提になる。価格は200ゴールド上がっており、バーストメイジやアサシンが最後の一押しとして積む位置付けになった。

調整

基本ステータス

  • 価格:2900ゴールド
  • レシピ:ヘクステック オルタネーター(1100ゴールド) + エーテル ウィスプ(950ゴールド) + 850ゴールド
  • AP:+90
  • MR貫通:+15
  • 移動速度:+6%
  • 固定値のMR貫通15が付くため、MRを積んでいない序盤から中盤の相手には割合として大きく効く。移動速度6%はレーン間を移動する速さに直結し、キルを取ってから別のレーンへ回る動きと噛み合う。ティア3のメイジアイテムから貫通率が外された今、貫通を確保できるファーストアイテムとしての価値は上がった。バーストで削り切ることを狙うメイジにとって、序盤から仕掛けられる装備になっている。
調整
  • 2.5秒以内にチャンピオンの最大HPの25%にあたるダメージを与えると、その対象に「スコール」を付与し、自身の移動速度が2.5秒間25%増加する。(クールダウン25秒)

スコール

  • 2秒後、125 + APの10%にあたる魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、代わりに周囲の敵に同量のダメージを与えて、25ゴールドを獲得する。
  • 2.5秒で最大HPの25%を削るという条件は、バーストで一気に押し込むメイジなら素直に満たせる。発動後は移動速度が25%上がるため、キルを取り切れなくてもその場を離れるか次の相手へ回るかを選べる。対象を倒し切った場合はダメージが周囲へ広がるので、集団戦では1人落とすことが次の削りにつながる。追撃と離脱の両方に使える点が、序盤から中盤に動き回るメイジと噛み合っている。

ヴォイド アメジスト

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格:1000ゴールド
  • レシピ:増魔の書(500ゴールド) + 500ゴールド
  • AP:+20
  • MR貫通率:+10%
  • 1000ゴールドの素材で貫通率10%を確保できるため、相手が早めにMRを積んできた場合の即応策になる。ティア3のメイジアイテムから貫通率が外された今パッチでは、この素材が貫通ビルドの入口になっている。「ヴォイド スタッフ」と「クリプトブルーム」のどちらにも進めるので、完成品を決めきる前に先に置いておいても無駄になりにくい。
調整

基本ステータス

  • 価格:3000ゴールド
  • レシピ:ヴォイド アメジスト(1000ゴールド) + ムダニ デカイ ロッド(1400ゴールド) + 600ゴールド
  • AP:+95
  • MR貫通率:40%
  • 貫通率40%はメイジアイテムの中で最も高く、MRを厚く積んだ相手を削るための本命であり続けている。AP95も同時に確保できるため、火力を落とさずに貫通枠を埋められる。逆に相手がMRをまったく積んでいない試合では、貫通率の恩恵が薄くAPだけのアイテムになってしまう。購入前に敵の装備を確認し、MRが伸びていないなら「クリプトブルーム」など別方向を検討したい。
調整

基本ステータス

  • 価格:3000ゴールド
  • レシピ:ヴォイド アメジスト(1000ゴールド) + フィンディッシュの古書(900ゴールド) + 増魔の書(500ゴールド) + 600ゴールド
  • MR貫通率:+30%
  • スキルヘイスト:+20

死から生へ

  • あなたがダメージを与えてから3秒以内に敵チャンピオンが倒されると、その地点に新星を発生させ、味方チャンピオンのHPを100 + APの20%回復させる。(クールダウン60秒)
  • 貫通率30%とスキルヘイスト20を同時に確保できるため、スキルを回し続けながら削るビルドと噛み合う。「ヴォイド スタッフ」ほど貫通は高くない代わりに、相手のMRが控えめな試合ではこちらのほうが総合的な働きは大きい。死から生へは味方全体を回復するので、集団戦で1人倒した瞬間にチームの立て直しにつながる。自分がとどめを刺す必要はなく、ダメージを与えていれば発動する点も扱いやすい。

基本ステータス

  • 価格:2900ゴールド
  • レシピ:悲愴な仮面(1300ゴールド) + フィンディッシュの古書(900ゴールド) + 700ゴールド
  • AP:+65
  • 最大HP:+350
  • スキルヘイスト:+15

邪悪な腐敗

  • スキルまたは自動効果でチャンピオンに魔法ダメージを与えると、6秒間、対象のMRを7.5%低下させる。この効果は最大で30%までスタックする。
  • MR低下は味方の魔法ダメージにも効くため、メイジやAPジャングラーが複数いる編成では実質的にチーム全体の火力を押し上げる。最大30%に届くには4回当てる必要があり、継続ダメージや範囲スキルで何度も触れられるチャンピオンほどスタックが速い。最大HP350も乗るので、前に出て撃ち続ける必要がある構成でも耐久を確保できる。単発のバーストを狙うメイジには噛み合いにくい。
調整

基本ステータス

  • 価格:3000ゴールド
  • レシピ:ヴァーダント バリア(1600ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + 600ゴールド
  • AP:+105
  • MR:+40

打消し

  • 次の敵スキルを無効化するスペルシールドを展開する。(クールダウン30秒)
  • 「シャッタードクイーン クラウン」の効果が統合され、スペルシールドとMRを1本でまかなえるようになった。AP105も残るため、防御アイテムを積んでも火力枠が減らない。クールダウン30秒は集団戦の中でも回復するので、コンボの起点になるスキルを1つ潰せば、そのまま戦闘を継続できる。相手のバーストメイジやアサシンが拘束スキルから入る編成なら、優先度は高い。

ヴァーダント バリア

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格:1600ゴールド
  • レシピ:増魔の書(500ゴールド) + ヌルマジック マント(500ゴールド) + 600ゴールド
  • AP:+40
  • MR:+25

打消し

  • 次の敵スキルを無効化するスペルシールドを展開する。(クールダウン30秒)
  • 完成品を待たずにスペルシールドを持てるのが最大の価値で、1600ゴールドの段階でコンボの起点を1つ潰せる。エンチャントが廃止された今、この効果を早く用意できる手段は限られている。相手が拘束スキルから入る構成なら、火力アイテムを完成させる前にここで止めて対処する判断も現実的になった。そのまま「バンシー ヴェール」へ進めるので、買っても無駄にならない。

基本ステータス

  • レシピ悲愴な仮面(900ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + ルビー クリスタル(500ゴールド) + 800ゴールド → 悲愴な仮面(1300ゴールド) + 運命の灰(900ゴールド) + 800ゴールド
  • AP+75 → +70
  • 最大HP+250 → +300

苦悶

  • 最大HPに応じたダメージ0.6% - 3%(チャンピオンレベルに応じて) → 2%
  • 新効果狂気
  • 敵チャンピオンと戦闘中、与えるダメージが毎秒2%増加する(最大+6%)。

当サイトの解説

苦悶がレベル依存の0.6%~3%から一律2%へ変わり、序盤の効き目が大きく上がった。終盤の上限は下がるものの、レベルが低いうちから最大HPの2%が通るため、ファーストアイテムとしての価値が出てくる。狂気が追加されたことで、戦闘が3秒続けば与ダメージが6%上乗せされ、継続ダメージ型のメイジと噛み合う。レシピも3素材から2素材へ整理され、途中で止まっても戦える形になった。

調整

基本ステータス

  • 価格2800ゴールド → 3000ゴールド
  • レシピエーテル ウィスプ(950ゴールド) + フィンディッシュの古書(1000ゴールド) + 850ゴールド → エーテル ウィスプ(950ゴールド) + フィンディッシュの古書(900ゴールド) + キンドルジェム(1000ゴールド) + 150ゴールド
  • AP+75 → +70
  • 最大HP+0 → +300
  • スキルヘイスト+30 → +25

スペルウィービング

  • チャンピオンに魔法ダメージまたは確定ダメージを与えると、4秒間移動速度が30増加する。

当サイトの解説

純粋な移動速度とスキルヘイストを少し削り、そのぶん最大HP300が新たに加わった。撃つたびに移動速度が上がる仕組みは変わらないため、メイジアイテムの中で最も動き回れる性格は維持されている。耐久が付いたことで、カイトしながら削り続ける立ち回りの途中で捕まっても持ちこたえやすい。価格は200ゴールド上がっており、火力を最優先するビルドよりも、位置取りで勝つ構成に向いている。

調整

基本ステータス

  • 価格3200ゴールド → 3100ゴールド
  • レシピヘクステック オルタネーター(1400ゴールド) + フィンディッシュの古書(1000ゴールド) + 800ゴールド → 悲愴な仮面(1300ゴールド) + フィンディッシュの古書(900ゴールド) + 900ゴールド
  • AP+80 → +70
  • 最大HP+150 → +350

ヴォイドの邪念

  • 敵チャンピオンと戦闘中、与えるダメージが毎秒2%増加する(最大+8%)。効果が最大になっている間は、近接チャンピオンは10%、遠隔チャンピオンは6%のオムニヴァンプを獲得する。

ヴォイドの侵食

  • 増加HPの2%をAPとして獲得する。

当サイトの解説

最大HPが200上乗せされ、その一部がヴォイドの侵食でAPへ変換されるため、耐久アイテムを重ねるほど火力も伸びる構造になった。ヴォイドの邪念は4秒殴り合うと最大の8%に達し、そこからオムニヴァンプが乗るので、長引く戦闘ほど有利になる。グウェンのように確定ダメージを持つチャンピオンとは特に相性がよく、削り合いを続けるほど回復と火力が同時に積み上がる。短期決戦を狙うビルドには向かない。

基本ステータス

  • 価格2950ゴールド → 3000ゴールド
  • レシピ女神の涙(900ゴールド) + ロスト チャプター(900ゴールド) + 天啓の輪(400ゴールド) + 750ゴールド → 女神の涙(500ゴールド) + ロスト チャプター(1200ゴールド) + フィンディッシュの古書(900ゴールド) + 400ゴールド
  • AP+35 → +60
  • スキルヘイスト+20 → +25

マナチャージ

  • 増加最大マナ+18 → +14

当サイトの解説

完成直後のAPが25上がり、スキルヘイストも5上乗せされたため、スタックを溜める前の段階で戦えるようになった。一方でマナチャージのスタック量は18から14へ下がっており、最大まで積んだときの伸びは以前より控えめになる。試合を通して緩やかに強くなる形に変わったので、序盤に置いてスタックを稼ぎつつ、他のアイテムで火力を補う組み立てが噛み合う。マナを火力に変えるチャンピオンにとっては、完成を急ぐ価値が上がった。

セラフ エンブレイス

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • AP+35 → +60
  • スキルヘイスト+20 → +25

畏怖

  • 最大マナのAP変換率3% → 2%

ライフライン

  • 最大マナのシールド変換率15% → 20%
  • クールダウン90秒 → 70秒

当サイトの解説

基本ステータスは「アークエンジェル スタッフ」と同じだけ引き上げられた一方、畏怖の変換率が1ポイント下がり、マナを積み上げた終盤の火力は控えめになる。代わりにライフラインのシールドが最大マナの20%まで伸び、クールダウンも20秒短縮された。マナを大量に確保する構成では、これまで以上に「倒されない」方向の価値が大きい。火力の頂点は下がったが、集団戦で生き残って撃ち続ける役割は果たしやすくなった。

基本ステータス

  • AP+100 → +130

オーバーキル

  • AP反映率20%~45%(チャンピオンレベルに応じて) → 30%

当サイトの解説

基本APが30上がり、増幅率はレベル依存の20%~45%から一律30%へ変更された。レベルが低いうちは増幅率が上がるため、完成が早いほど見返りが大きい。逆に最大レベルでは45%から30%へ下がるので、終盤に積み上げた大量のAPを底上げする力は落ちた。他のAPアイテムを何本揃えてから買うかで価値が変わるアイテムだったが、購入時期による差が小さくなり、扱いやすくなっている。

基本ステータス

  • レシピ悲愴な仮面(1300ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + 900ゴールド → フィンディッシュの古書(900ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + ルビー クリスタル(500ゴールド) + 400ゴールド
  • AP+75 → +80
  • スキルヘイスト0 → +10

当サイトの解説

APが5上がり、スキルヘイスト10が新たに付いた。レシピの起点が「悲愴な仮面」から「フィンディッシュの古書」へ移ったことで、途中の買い物が安く刻めるようになり、序盤にゴールドを溜めにくい試合でも組みやすい。スキルヘイストが乗ったぶん、スキルを回して戦うチャンピオンでも選択肢に入るようになった。

調整

基本ステータス

  • 価格2900ゴールド → 2800ゴールド
  • レシピロスト チャプター(900ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + 天啓の輪(400ゴールド) + 800ゴールド → ロスト チャプター(1200ゴールド) + ヘクステック オルタネーター(1100ゴールド) + 500ゴールド
  • AP+85 → +100
  • 最大マナ+300 → +500
  • スキルヘイスト+20 → +10

不和の響き

  • クールダウンの仕様チャージベース(移動とスキル使用で生成) → 10秒の固定クールダウン

当サイトの解説

チャージを溜める仕組みが廃止され、10秒の固定クールダウンになった。移動距離やスキルの使用回数を意識せずに済むため、いつ発動するかが自分でも相手でも読みやすい。APは15上がり最大マナも200増えた一方、スキルヘイストは半分の10まで下がっている。スキルを回し続けるより、狙った場面で大きく削ることを重視するバーストメイジ向けの構成に寄った。

マリグナンス

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格2800ゴールド → 2700ゴールド
  • レシピロスト チャプター(900ゴールド) + フィンディッシュの古書(900ゴールド) + 天啓の輪(400ゴールド) + 600ゴールド → ロスト チャプター(1200ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + 700ゴールド
  • AP+80 → +90
  • 最大マナ+400 → +500
  • スキルヘイスト+20 → +15

当サイトの解説

価格が100ゴールド下がったうえでAPと最大マナが増え、ファーストアイテムとしての完成しやすさが上がった。スキルヘイストは5下がっているが、レシピが3素材から2素材へ整理されたため、途中で止まっても中途半端になりにくい。序盤から積極的に仕掛けたいメイジにとって、早く形になる選択肢が増えた形になる。

リッチ ベイン

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • AP+80 → +100

追撃

  • 魔法ダメージのAP反映率50% → 45%

当サイトの解説

基本APが20上がり、追撃の反映率は5ポイント下がった。強化通常攻撃1発あたりの威力はわずかに落ちるものの、AP自体が増えているため、スキルのダメージまで含めた合計では上向きになる。スキルと通常攻撃を交互に挟む立ち回りの重要性は変わらず、APを積み上げるほど1発の重さが増す構造も維持されている。

基本ステータス

  • レシピジャイアント ベルト(1000ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + 900ゴールド → ジャイアント ベルト(1000ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + 増魔の書(500ゴールド) + 400ゴールド
  • 最大HP+300 → +350

当サイトの解説

最大HPが50上がり、レシピに増魔の書が加わって途中の買い物が細かく刻めるようになった。スロウを撒きながら前に出るメイジの耐久が一段上がるため、位置取りに余裕が生まれる。素材が1つ増えたぶん完成までの手順は長くなるが、増魔の書はAPが乗る素材なので、途中で止まっても火力が死なない点は扱いやすい。

基本ステータス

  • 価格2900ゴールド → 2700ゴールド
  • レシピフィンディッシュの古書(1000ゴールド) + ブラスティング ワンド(800ゴールド) + 天啓の輪(400ゴールド) + 700ゴールド → フィンディッシュの古書(900ゴールド) + フィンディッシュの古書(900ゴールド) + 増魔の書(500ゴールド) + 400ゴールド
  • スキルヘイスト+20 → +25

ハイパーショット

  • 追加ダメージ9% → 10%

当サイトの解説

価格が200ゴールド下がり、レシピもフィンディッシュの古書2本と増魔の書という素直な形に組み替えられた。途中段階からスキルヘイストが積み上がるため、完成前でもスキルの回転で仕事ができる。完成後のスキルヘイストは+25で、ハイパーショットの追加ダメージも1%上乗せされた。遠距離からスキルを当てて削るメイジにとって、2本目・3本目に置きやすい価格帯へ降りてきた。

調整

基本ステータス

  • 価格2600ゴールド → 2650ゴールド
  • レシピ忘却のオーブ(900ゴールド) + フィンディッシュの古書(900ゴールド) + 800ゴールド → キンドルジェム(1000ゴールド) + 忘却のオーブ(900ゴールド) + 増魔の書(500ゴールド) + 250ゴールド
  • 最大HP+150 → +300
  • スキルヘイスト+20 → +15

当サイトの解説

モレロノミコンの立ち位置が、スキルを回すためのアイテムから、前に出て生き残るためのアイテムへ寄せられた。最大HPが倍の+300になった代わりにスキルヘイストは5下がっており、回転の速さより耐久を買う形になる。レシピがキンドルジェム経由に変わったことで途中段階からHPが手に入るため、レーン戦で削られながらでも粘りやすい。

予言者のペンダント

パッチ 7.2
ナーフ
  • 削除
  • 試合序盤の固定値防御貫通はミッドティアアイテムの効果としては強すぎると判断され、削除された。代わりにバーストダメージ重視のミッドティアの選択肢となるのは「ヘクステック オルタネーター」。
  • 固定値の防御貫通は、防御ステータスをまだ積んでいない相手ほど効きが良く、装備が薄い時間帯ほど相対的な威力が上がる。予言者のペンダントが消えたことで、中間装備の段階だけで一方的に押し切るビルドは組みにくくなった。同じ価格帯でバーストを伸ばしたい場合は、ヘクステック オルタネーターへ購入先を切り替えることになる。

バンドルファンタジー

パッチ 7.2
ナーフ
  • 削除
  • 「バンドルファンタジー」は削除。「ルーデン エコー」と効果が重複し、使用率も低く、新しいメイジアイテム群の中で明確な立ち位置を持てていなかった。
  • 役割がルーデン エコーと重なっていたため、どちらを買うかで悩む場面自体が少なく、結果として選ばれない枠になっていた。今回の削除で、メイジの中間装備はバースト重視か継続戦闘重視かで選び分ける形に整理される。バンドルファンタジーを組み込んでいたビルドは、ルーデン エコーか別系統のアイテムへ置き換える必要がある。

超能力プロジェクター

パッチ 7.2
ナーフ
  • 削除
  • メイジアイテムのアップデートの一環として「超能力プロジェクター」は削除。1つのアイテムで高いARとMRを兼ね備え、過剰な耐久力を与えていた。メイジファイターは継続戦闘用に「リフトメーカー」を選べ、ARとMRに特化した防具としては「ゾーニャの砂時計」と「バンシー ヴェール」がある。
  • 1本でARとMRの両方を厚く積めるアイテムが消えたため、メイジは受けたいダメージの種類を見て防具を選ぶ形に戻る。相手のダメージが物理に寄っているのか魔法に寄っているのかを判断してから、ゾーニャの砂時計かバンシー ヴェールを選ぶことになる。殴り合いながら戦うメイジファイターは、耐久を1枠で済ませるのではなく、リフトメーカーで戦闘中の持続力を確保する組み方が中心になる。

シャッタードクイーン クラウン

パッチ 7.2
ナーフ
  • 削除
  • 「シャッタードクイーン クラウン」は削除され、その効果は「バンシー ヴェール」に統合。メイジのアイテムシステムが簡略化され、「バンシー ヴェール」の防御アイテムとしての方向性が明確になる。
  • 効果がバンシー ヴェールに一本化されたことで、メイジの防御枠は「魔法ダメージを止めるならバンシー ヴェール」という分かりやすい形になった。似た役割のアイテムが並んでいた頃と比べ、購入順を悩む時間が減る。シャッタードクイーン クラウンを積んでいたメイジは、そのままバンシー ヴェールへ置き換えて考えてよい。

覚醒したソウルスティーラー

パッチ 7.2
ナーフ
  • 削除
  • メイジアイテムのアップデートの一環として「覚醒したソウルスティーラー」は削除。MR貫通、スキルヘイスト、影響力の大きい自動効果を併せ持ち、バーストメイジの利点が1つのアイテムに集中しすぎていた。
  • 貫通・スキルヘイスト・自動効果を1本でまとめて手に入れる形が無くなり、バーストメイジは欲しい要素ごとにアイテムを選び分けることになる。1枠で完結していた頃と比べ、完成までに必要なゴールドが増えるため、序盤から中盤にかけての伸びは緩やかになる。ビルドの自由度は上がる一方で、どの要素を優先するかの判断がそのまま強さに直結する。

サポートアイテムの調整

パッチ 7.2
調整
  • エンチャンターアイテムが更新され、終盤に過剰だったスキルヘイストが下がる。ほぼ常時できていたシールド付与や回復の信頼性を引き下げるのが狙い。同時に、あまり使われていない一部のサポートアイテムが強化され、ビルドの選択肢が広がる。
  • スキルヘイストが厚く乗っていた終盤では、シールドと回復のクールダウンが短くなりすぎ、サポートが味方を守り続けられる状況が生まれていた。今回はその常時性を削る代わりに、APや効果量そのものを見直す方向へ舵を切っている。守るタイミングを選ぶ判断が、そのままサポートの腕の差として出るようになる。

天啓の輪

パッチ 7.2
調整
  • 価格400ゴールド → 300ゴールド
  • スキルヘイスト+10 → +5

当サイトの解説

100ゴールド安くなった代わりに、スキルヘイストが半分の+5まで下がった。この下位パーツだけを早めに買ってスキルの回転を上げる立ち回りは弱まり、完成品への通過点という性格が強まる。序盤からスキルヘイストを厚く確保したい場合は、別のルートを通るビルドを検討することになる。

調整

基本ステータス

  • 価格2600ゴールド → 2800ゴールド
  • スキルヘイスト+10 → +15
  • 回復効果およびシールド量+8% → +5%

ハーモニック エコー

  • 回復量とシールド量+150% → +130%
  • 基本HP回復量120~180(チャンピオンレベルに応じて) → 100~160(チャンピオンレベルに応じて)

当サイトの解説

200ゴールド高くなり、跳ね返る回復とシールドの倍率も基本HP回復量も下げられた。1回の発動で味方全体を大きく戻す力が落ちるため、集団戦で撃ち続けるだけでは以前ほどの立て直しにならない。一方でスキルヘイストは+15に増えており、撃てる回数そのものは確保されている。回復量の大きさではなく、回転数で味方を支えるアイテムに性格が寄った。

フォビドゥン アイドル

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • スキルヘイスト+10 → +5

当サイトの解説

エンチャンター向けの下位パーツであるフォビドゥン アイドルも、スキルヘイストが半分になった。天啓の輪と横並びになったことで、下位アイテムを重ねてスキルヘイストを稼ぐ組み方が全体的に成立しにくくなる。完成品を早く揃えることの価値が相対的に上がり、序盤は素直に1本目の大型アイテムを目指す形になる。

調整

基本ステータス

  • AP+35 → +45
  • スキルヘイスト+20 → +10

センサー

  • HPが最大の対象を回復させた場合にも発動する。
  • 増加攻撃速度+15%~40%(チャンピオンレベルに応じて) → +15%~34%(チャンピオンレベルに応じて)
  • 追加ダメージ16~30(チャンピオンレベルに応じて) → 16~22(チャンピオンレベルに応じて)

当サイトの解説

発動条件が緩み、HPが満タンの味方に回復を撃ってもセンサーが乗るようになった。戦闘が始まる前の空撃ちが無駄にならないため、集団戦の入り際にマークスマンを強化しやすい。その代わり攻撃速度の上限は+34%、追加ダメージの上限は22まで下がり、スキルヘイストも半分になっている。回復を垂れ流して押し切るのではなく、当てるべき場面を選んで使う設計に変わった。

基本ステータス

  • 価格2600ゴールド → 2500ゴールド
  • AP+45 → +50
  • スキルヘイスト+20 → +15

急流

  • HPが最大の対象を回復させた場合にも発動する。
  • 獲得スキルヘイスト+10 → +15
  • 獲得AP+20~40(チャンピオンレベルに応じて) → +30~50(チャンピオンレベルに応じて)

当サイトの解説

100ゴールド安くなり、自身のAPと味方へ渡すバフの両方が伸びた。アーデント センサーと同様にHPが満タンの味方にも乗るため、戦闘前に配っておく使い方が通る。渡せるスキルヘイストが+15、APが最大+50まで上がったので、味方のメイジやエンチャンターを一時的に一段上のビルド相当まで引き上げられる。

帝国の指令

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • AP+40 → +50

当サイトの解説

素直なAPの底上げで、火力面が10伸びた。マークとダメージ増幅を軸に戦うサポートは、自分のスキルで削る量も一緒に上がるため、ポーク合戦の押し引きで有利を取りやすくなる。他のエンチャンターアイテムがスキルヘイストを削られたなかで、帝国の指令はダメージ寄りの選択肢として立ち位置がはっきりした。

調整

基本ステータス

  • 価格2700ゴールド → 2650ゴールド
  • マナ+200 → +250
  • スキルヘイスト+25 → +20

当サイトの解説

50ゴールド安くなり、マナが50増えた代わりにスキルヘイストが5下がった。マナが切れやすいタンクやマナ依存のファイターにとっては、レーンで殴り合える回数が増える方向の調整になる。スキルの回転はわずかに落ちるものの、価格が下がった分だけ完成が早く、中盤で一足先に前線を張りやすい。

調整
  • このトラップはあまりに多くのゴールドを生んでいた。リードしているタンクサポートが急速にスノーボールし、倒せなくなることがあったため、アイテムのパワーを抑える取り組みの一環として調整が入る。

基本ステータス

  • 価格2500ゴールド → 2600ゴールド

キャッチャー

  • 自身の増加移動速度+30% → +10%
  • 獲得ゴールド200~240 → 100~140

当サイトの解説

罠1つあたりのゴールドが半分近くまで落ち、アイテム自体も100ゴールド高くなったため、ヨードルトラップを軸にゴールドを稼ぐ戦い方は成立しにくくなった。増加移動速度も+10%まで下がり、罠を踏ませてからそのまま詰め切る動きの圧力が弱まる。タンクサポートは、ゴールドを稼ぐために罠を置くのではなく、集団戦で当てる位置に置く使い方へ戻る。

調整
  • 「リデンプション」は発動効果アイテムに移行した。
  • リデンプションは、プレイヤーがボタンを押して使うアイテムとして扱われるようになった。撃つ場所とタイミングを自分で選べる一方、押し忘れれば何も起こらない。集団戦が始まる前に置くのか、飛び込んだ味方に合わせるのかという判断が、そのままアイテムの価値に直結する。他の発動効果アイテムと合わせて、どのボタンを先に押すかを決めておきたい。

女神の涙

パッチ 7.2
調整
  • 「女神の涙」はスターターアイテムとして買えるべきだというのが公式の見解。スタックを溜める必要があるチャンピオンは、試合開始時に「サファイア クリスタル」を買っても必要なステータスを得られないことがある。かといって、最初のリコールで900ゴールドの「女神の涙」を買えない場合もあった。そのため価格が下がり、スタックの溜まる速度は少し落ちる。

基本ステータス

  • 価格900ゴールド → 500ゴールド
  • マナ+300 → +200
  • スキルヘイスト+10 → +5

マナチャージ

  • 1スタックごとに増加する最大マナ+7 → +6
  • 女神の涙は基本アイテムになった。

当サイトの解説

500ゴールドまで下がったことで、試合開始時のゴールドで女神の涙を持って出られるようになった。スタックを溜める必要があるチャンピオンはレベル1からマナを積み始められるため、最終的な到達点が早まる。その代わり1スタックあたりの最大マナは+6に減り、アイテム自体のマナも100少ないので、序盤に持てるマナ総量は以前より控えめになる。早く始めて長く積む形に設計が変わった。

  • 多くのクラスで防御系エンチャントが削除されたことに伴い、防御アイテムの選択肢が広がる。これまでの「ガーディアン エンジェル」は高価なわりに見合っていなかった。ファイターやマークスマンにとって魅力的な選択肢となるよう、全体的に強化された。

基本ステータス

  • 価格3400ゴールド → 3200ゴールド
  • AD+40 → +45

蘇生

  • 復活時のマナ回復量30% → 100%
  • クールダウン210秒 → 180秒

当サイトの解説

200ゴールド安く、ADは5高くなり、復活時にマナが全快するようになった。起き上がった直後にスキルを撃てるかどうかで生死が分かれる場面は多く、マナ切れのまま何もできずに倒れる展開が減る。クールダウンも30秒縮んだため、集団戦が続く展開でも2回目の蘇生が間に合いやすい。前に出る役割のファイターやマークスマンにとって、買う理由がはっきりした。

調整
  • 「ライフライン」系アイテムに大規模な調整が入り、クールダウンが戦闘のペースに合わせて調整される。

ライフライン

  • クールダウン90秒 → 75秒
  • 15秒短くなったことで、集団戦が連続する展開でもライフラインが戻っている場面が増える。オブジェクト前の小競り合いで一度シールドを使い切っても、本命の集団戦までに回復する目算が立つ。ステラックの篭手を積むファイターは、シールドを温存するより早めに切り込む判断がしやすくなった。

当サイトの解説

※ゲーム内の表示は3種類とも「クールダウン70秒」だった(2026-08-29 にゲーム画面で確認)。公式が示した75秒との差がどこで生まれたのかは追えていない。当サイトのアイテムページは70秒で載せている。

ライフライン

  • クールダウン90秒 → 75秒
  • マルモティウスの胃袋のライフラインも75秒に短縮された。魔法ダメージの大きい相手に対して、一度耐えたあと再び前へ出るまでの空白時間が縮まる。バーストメイジがスキルを回してくる間隔と噛み合いやすくなり、1回の集団戦で2度目の削り合いに入っても保険が残っている場面が増える。

当サイトの解説

※ゲーム内の表示は3種類とも「クールダウン70秒」だった(2026-08-29 にゲーム画面で確認)。公式が示した75秒との差がどこで生まれたのかは追えていない。当サイトのアイテムページは70秒で載せている。

背水のマント

パッチ 7.2
調整

ライフライン

  • クールダウン90秒 → 75秒
  • 背水のマントのライフラインも75秒に揃えられた。3種類すべてが同じ間隔になったため、どれを持っていても戦闘の合間に戻るという感覚が共通になり、複数積んだときの計算もしやすい。耐久寄りのビルドを組むチャンピオンは、シールドが戻る時間を基準にオブジェクトの取り合いを組み立てられる。

当サイトの解説

※ゲーム内の表示は3種類とも「クールダウン70秒」だった(2026-08-29 にゲーム画面で確認)。公式が示した75秒との差がどこで生まれたのかは追えていない。当サイトのアイテムページは70秒で載せている。

ナイトエッジ

パッチ 7.2
調整

基本ステータス

  • 価格3150ゴールド → 3000ゴールド

当サイトの解説

変更は150ゴールドの値下げのみだが、アサシンやファイターにとってはリコール1回分に近い差になる。中盤で先に完成品を持てるかどうかは、そのまま仕掛けられる回数の差につながる。効果は据え置きなので、これまで後回しにしていたビルドでも購入順を前に上げやすい。

自然の力

パッチ 7.2
調整

吸収

  • 最大スタック時のダメージ軽減率25% → 20%

当サイトの解説

スタックを最大まで溜めたときの見返りが5%下がり、魔法ダメージを浴び続ける役割の硬さが一段落ちた。メイジが複数いる相手に対して、自然の力1本で受け切るという計算は立てにくい。MR自体は据え置きなので、他の防具や回復手段と組み合わせて総量で耐える設計に寄る。

調整

フロストバイト

  • ダメージ10 + 2~30(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの40% → 5 + 1~15(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの15%

当サイトの解説

フロストバイトのダメージが各項目とも半分前後まで下がり、増加AD反映は40%から15%へ大きく落ちた。ADを積み上げるほど伸びていた追加ダメージが頭打ちになるため、終盤のセリルダの怨恨は火力を足すアイテムというより、防御貫通を買うための枠という性格が強まる。ビルドの何本目に置くかを見直す価値がある。

調整

基本ステータス

  • AD+35 → +40

追撃

  • ダメージ基本ADの90% → 基本ADの70%
  • スタックの最大保持数3 → 2

当サイトの解説

常時のADが5上がった一方、追撃1発あたりの威力は基本ADの70%まで下がり、溜め込めるスタックも2つまでになった。スキルを連打して溜めた分をまとめて叩き込む使い方は弱まり、通常攻撃とスキルを交互に挟む素直な立ち回りの方が総ダメージで勝ちやすい。瞬間火力よりも、殴り続けたときの安定感を買うアイテムに寄った。

基本ステータス

  • AD+25 → +40

ルインド ストライク

  • 遠隔チャンピオン - 現在HPダメージ8.5% → 7%

当サイトの解説

ADが15上がった代わりに、遠隔チャンピオンの現在HP割合ダメージが1.5%下がった。近接側は割合ダメージが据え置きのままADだけ増えるため、実質的な強化になる。遠隔のマークスマンはタンクを溶かす速度が落ちるものの、素のADが伸びた分だけ耐久の薄い相手への通常攻撃や集団戦の後追いは強くなる。相手の構成を見てどちらが得かを判断して買う形になった。

  • スタックごとのダメージ11% → 5%
  • 最大スタック数4 → 6

当サイトの解説

1スタックあたりの上乗せが11%から5%へ大きく下がり、代わりに積める上限が6まで伸びた。伸びが緩やかになった分、数回触れただけでは差が出にくく、最大まで積むには以前より長く敵に張り付く必要がある。サンファイア・イージスを持つタンクは、一瞬当てて下がるより、前線に留まって当て続ける立ち回りの方が効果を引き出せる。

ソーンメイル

パッチ 7.2
調整

棘

  • 増加HPに応じたダメージ反映率2% → 1%

当サイトの解説

反射ダメージのHP反映が半分になり、HPを大量に積んだタンクが立っているだけで通常攻撃主体の相手を削り倒す形は抑えられた。マークスマンやファイターはソーンメイル持ちに殴りかかるリスクが下がり、以前より正面からの撃ち合いに入りやすい。ソーンメイル側は反射に頼らず、ARを確保するための防具として組み込む形へ戻る。

サファイア クリスタル

パッチ 7.2
ナーフ
  • 削除
  • 序盤にマナだけを補う下位アイテムが無くなった。マナ管理が厳しいチャンピオンは、開幕の買い物を女神の涙などの別の選択肢へ切り替える必要がある。選択肢が1つ減ったぶんスタート時のビルドはシンプルになり、レベル1で何を持って出るかの判断は早く決まる。

ルーンの調整

パッチ 7.2
調整
  • ルーンの全体的なパワーが下がり、チャンピオンとアイテムが試合展開でより大きな役割を持つようになる。ルーンの影響力が過剰になり、意図された弱点を補ったり、わずかなトレードオフで強力になりすぎたりするケースが多かった。今回のパッチではほとんどのルーンが広範囲に弱体化される。公式は、ルーンシステムをチャンピオンやビルドの強さを決定づける存在から補完する存在へ戻すことを理由に挙げている。
  • 実際の変更を見ると、キーストーンのダメージ計算からAD・AP反映が大きく削られ、副ルーンのスタック系ボーナスも軒並み下げられている。ルーン単体で稼げる数値が減るため、同じ構成でもアイテムの完成順やレーンでの立ち回りが結果に直結しやすくなる。ルーン選択は勝ち筋を決めるものから、勝ち筋を支えるものへ位置づけが変わったと考えてよい。

電撃

パッチ 7.2
調整
  • ダメージ40~194(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの35% + APの20% → 40~210(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの10% + APの5%

当サイトの解説

基礎ダメージの上限は194から210へ上がったが、増加AD反映は35%から10%、AP反映は20%から5%へ大きく落ちた。装備が薄い序盤の一撃はむしろ重くなり、フルビルドでのバーストは明確に下がるという形になる。アイテムを積んだアサシンやメイジは、電撃込みで削り切る計算が崩れるため、コンボの最後の一押しはスキルとアイテムで作る必要がある。

魂の収穫

パッチ 7.2
調整
  • ダメージ40 + 魂の数x10 + 増加ADの25% + APの15% → 35 + 魂の数x11 + 増加ADの10% + APの5%

当サイトの解説

基礎値は5下がったが、魂1つあたりの上乗せは10から11に増え、AD・AP反映は大きく削られた。試合を通して魂を集め続けるプレイヤーほど見返りが大きい形になり、装備の強さでダメージを伸ばすことはできなくなっている。魂を稼げないまま終盤を迎えると、魂の収穫は他のキーストーンに見劣りする。積極的に戦闘へ関与できる構成でこそ選ぶ価値があるルーンになった。

調整
  • ダメージ60~200(チャンピオンレベルに応じて) → 40~165(チャンピオンレベルに応じて)
  • ダメージ増加量9% → 8%

当サイトの解説

基礎ダメージが上下とも下がり、増幅量も1%削られた。通常攻撃を主軸にするチャンピオンは、レーン戦での一発の重さと集団戦での積み上げが同時に落ちる。特にレベルが低いうちの削り合いでは差が出やすく、以前と同じ感覚で殴りに行くと押し負ける場面が増える。ルーン全体の引き下げの中でも、序盤の圧力を担っていた分だけ影響が大きい。

調整
  • 近接チャンピオンの攻撃速度8%~16%(チャンピオンレベルに応じて) → 6%~14%(チャンピオンレベルに応じて)
  • 遠隔チャンピオンの攻撃速度3%~10%(チャンピオンレベルに応じて) → 3.5%~8%(チャンピオンレベルに応じて)
  • 通常攻撃の射程50(近接)/75(遠隔) → 25(近接)/50(遠隔)

当サイトの解説

近接・遠隔とも攻撃速度が下げられ、上乗せされる射程も半分程度まで縮んだ。遠隔チャンピオンは最低値だけ3.5%へわずかに上がったものの、最大値は8%まで落ちている。射程が短くなったことで、リーサルテンポを維持したまま下がりながら殴り続ける動きが通りにくく、距離を詰められたときの逃げ道も減る。攻撃速度で押し切る構成は、以前より前に出る覚悟が要るようになった。

  • 回復量15~85(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの30% + APの30% → 15~110(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの15% + APの10%
  • 攻撃速度+100% → +40%

当サイトの解説

回復の基礎値は上限が110まで伸びたが、AD・AP反映は半分から3分の1に落ち、発動時の攻撃速度も+40%まで下がった。装備が整っていない序盤のレーン維持力はむしろ上がり、フルビルドでの回復量は以前ほど伸びなくなる。発動時に一気に押し込む力も弱まったため、フリートフットワークは削り合いを凌ぐためのルーンという性格が強まった。

征服者

パッチ 7.2
調整
  • スタックごとのAD3~7(チャンピオンレベルに応じて) → 3~5(チャンピオンレベルに応じて)
  • スタックごとのAP4~11(チャンピオンレベルに応じて) → 4~8(チャンピオンレベルに応じて)

当サイトの解説

レベルが上がったときの伸びが抑えられ、終盤のスタック効率が落ちた。低レベル帯の数値は据え置きなので、レーン戦の削り合いは以前と同じ感覚で戦える。差が出るのは装備が揃ってからの集団戦で、長く殴り合うほど得られていた上乗せが目減りする。継続戦闘型のファイターは、征服者だけで殴り勝つ前提を見直す必要がある。

不死者の握撃

パッチ 7.2
調整
  • ダメージ最大HPの1.5% → 最大HPの3.3%
  • 回復量最大HPの2.5% → 最大HPの1.3%

当サイトの解説

削る側の数値が倍以上に増え、回復は半分程度まで下がった。レーンで殴って粘るルーンから、殴って押し込むルーンへ役割が入れ替わっている。HPを積むタンクは、耐えて勝つのではなく、当てた回数で相手のHPを削り取る形が主になる。回復を当てにしたレーン維持は成立しにくいので、リコールのタイミングは早めに見積もっておきたい。

ガーディアン

パッチ 7.2
調整
  • クールダウン40~20秒 → 55~25秒
  • シールド量45~180(チャンピオンレベルに応じて) + 増加HPの5% + APの15% → 40~165(チャンピオンレベルに応じて) + 増加HPの6% + APの15%

当サイトの解説

クールダウンが序盤55秒、最短でも25秒まで延び、シールドの基礎値も下がった。味方を守れる回数と1回あたりの厚みが同時に落ちる形になる。増加HP反映が1%増えているため、HPを積むサポートであれば目減りをある程度取り戻せる。細かく守り続けるのではなく、相手のバーストに合わせて1回を確実に当てる使い方へ変わった。

エアリー

パッチ 7.2
調整
  • 追加ダメージ増加ADの20% + APの10% → 増加ADの10% + APの5%
  • シールド量30~140(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの40% + APの20% → 25~120(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの10% + APの5%

当サイトの解説

ダメージ側もシールド側も反映値が半分以下に削られ、シールドの基礎値も下がった。APを積み上げてエアリーの往復だけで削り切る形や、大きなシールドを配り続ける形は成立しにくい。序盤のポークとしての価値は残るため、レーン戦で細かく差をつけたいサポートやメイジ向けのルーンという位置づけになる。

秘儀の彗星

パッチ 7.2
調整
  • ダメージ18~95(チャンピオンレベルに応じて) + 3xヒット数 + 増加ADの35% + APの20% → 15~100(チャンピオンレベルに応じて) + 2xヒット数 + 増加ADの10% + APの5%

当サイトの解説

基礎ダメージの上限は100へ伸びたが、ヒット数の上乗せは3から2に減り、AD・AP反映も大きく削られた。装備が薄いうちのポークは以前とほぼ変わらない一方、APを積んだあとの一発は明確に軽くなる。彗星を当て続けて相手のHPを削り、リコールを強いるという序盤の役割は残る。終盤の集団戦では、キーストーンからの追加ダメージを計算に入れない方が読みを外しにくい。

調整
  • 遠隔チャンピオンの増加移動速度30%~50%(チャンピオンレベルに応じて) → 20%~35%(チャンピオンレベルに応じて)
  • スキルヘイスト+25 → +10
  • スロウ耐性+75% → +60%
  • クールダウン12秒 → 21~7秒(チャンピオンレベルに応じて)

当サイトの解説

遠隔チャンピオンの加速幅とスロウ耐性が下がり、常時付いていたスキルヘイストも+10まで落ちた。さらにクールダウンが固定12秒から、序盤21秒・終盤7秒というレベル依存に変わっている。序盤はフェイズラッシュ頼みの離脱が使いにくく、終盤は以前より短い間隔で回るという、試合の進行で価値が入れ替わる形になった。レーン戦を凌ぐために選んでいた場合は、選択そのものを見直したい。

  • ゴールド獲得割合100%(近接)/85%(遠隔) → 60%(近接)/45%(遠隔)

当サイトの解説

得られるゴールドの割合がほぼ半分になり、ファーストストライクでゴールド差を作る戦法の効率が大きく落ちた。近接で60%、遠隔で45%となったため、同じだけ当ててもリコールごとに買えるものが変わる。ダメージ増幅の側面は据え置きなので、ゴールド目的ではなく、先手を取った一撃を重くする目的で選ぶルーンに寄った。

氷の暴君

パッチ 7.2
調整
  • 移動速度増加HPの1.5% + 20% → 増加HPの1% + 15%
  • ARとMR35 + 増加ARの80% + 増加MRの80% → 35 + 増加ARの75% + 増加MRの75%
  • ダメージ25~125(チャンピオンレベルに応じて) + 増加HPの5% → 15~100(チャンピオンレベルに応じて) + 増加HPの5%

当サイトの解説

発動中の移動速度、防御ステータス、ダメージがすべて下げられ、飛び込んだあとに暴れられる時間が短くなった。HP反映のダメージ部分は据え置きなので、HPを厚く積むタンクなら火力の目減りは比較的小さい。一方で移動速度の伸びが落ちたぶん、追撃と離脱の両方が鈍る。仕掛ける前に、味方が追いつける位置にいるかを以前より慎重に確認したい。

調整
  • ダメージ10~80(チャンピオンレベルに応じて) → 15~65(チャンピオンレベルに応じて)
  • レベル5での追加ダメージ10 → 5
  • レベル9での追加ダメージ20 → 5

当サイトの解説

レベル1付近の数値は上がったが、レベルが上がったときの伸びとレベル5・9の上乗せがまとめて下げられた。序盤のガンクや最初の削り合いでは以前よりわずかに強く、中盤以降は明確に弱い。アサシンが飛び込んだ直後の追加ダメージを織り込んだキル計算は、レベル9を超えたあたりから特に狂いやすくなる。

調整
  • スタックごとのボーナスAD+2/AP+4 → AD+1.5/AP+3

当サイトの解説

スタック1つあたりの見返りが4分の3に下がり、同じ数を集めても得られるステータスが減った。序盤から積極的に関与してスタックを稼ぐ立ち回りの価値自体は残るものの、伸び幅は以前ほどではない。ルーン全体の弱体化に合わせた調整で、目玉コレクター単体で有利を広げ続ける形は抑えられている。

ゾンビワード

パッチ 7.2
調整
  • スタックごとのボーナスAD+4/AP+8 → AD+3/AP+6

当サイトの解説

こちらもスタック効率が4分の3に落ちた。ワードを壊すたびに積み上がる性質は変わらないため、視界の取り合いに時間を割く価値は残る。ただし同じ手間で得られるステータスは減ったので、ワードを探すために単独で動く時間が長すぎると、割に合わない場面が出てくる。

溢れる力

パッチ 7.2
調整
  • ダメージ35~50(チャンピオンレベルに応じて) → 20~60(チャンピオンレベルに応じて)

当サイトの解説

序盤の値が15下がり、終盤の値が10上がった。レベルが低いうちの削り合いは弱くなり、レベルが上がるほど見返りが大きくなる形へ組み替えられている。レーン戦を溢れる力の追加ダメージで押し切っていたチャンピオンは、序盤の勝ち筋を別のところに置く必要がある。逆に長期戦を得意とする構成にとっては噛み合いが良くなった。

調整
  • ダメージ20~35(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの5% + APの2.5% → 12~38(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの3% + APの1.5%

当サイトの解説

基礎ダメージが序盤は下がり終盤はわずかに上がる一方、AD・AP反映は削られた。装備を積むほど伸びるという性質が薄まり、レベルに沿って一定量を足すルーンに近づいている。他の副ルーンと同様、チェーンアサルト単体での貢献は小さくなったため、ルーン構成はチャンピオンの弱点を埋める方向で選びたい。

タイラント

パッチ 7.2
調整
  • ダメージ30~50(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの7.5% + APの3.5% → 20~70(チャンピオンレベルに応じて) + 増加ADの6% + APの3%

当サイトの解説

序盤の値が10下がり、終盤の値が20上がった。反映値の削り幅は小さいため、レベルが上がるほど価値が出る形に寄っている。レーン戦の押し引きよりも、装備とレベルが揃ったあとの集団戦で効くルーンとして選ぶことになる。序盤に無理をして差を作りたい構成には、他の選択肢の方が噛み合う。

至高

パッチ 7.2
調整
  • レベル1でのスキルヘイスト6 → 5
  • レベル5でのスキルヘイスト6 → 5
  • 命中時のクールダウン短縮量10% → 8%

当サイトの解説

各段階のスキルヘイストが1ずつ、命中時の短縮量も2%削られた。1つずつは小さいが、スキルを撃つたびに積み上がる部分なので、長い集団戦では回転数の差として表れる。至高でクールダウンを埋めていたメイジは、アイテム側でスキルヘイストを確保するか、スキルの使い所を絞る必要がある。

バフ
  • クールダウン25秒 → 18秒
  • 新効果敵チャンピオンとの戦闘状態に入ると、6秒のクールダウンが発生する。

当サイトの解説

クールダウンが7秒縮み、マップを移動しながら壁を抜ける動きを繰り返しやすくなった。その代わり、敵チャンピオンと戦闘状態に入った瞬間に6秒待たされるため、殴られてから慌てて壁抜けで逃げるという使い方は通らない。仕掛ける前に位置を作る、あるいは戦闘が切れてから離脱するという、先読み前提の運用に変わっている。

ボタニスト

パッチ 7.2
ナーフ
  • タワー下のソウルフラワーが削除されたことに伴い「ボタニスト」が更新され、「ボタニスト」が付与していたゴールドは他のプラントに移る。
  • 削除ソウルフラワーを拾うと、獲得ゴールドが100%増加する。
  • フルーツ破壊時の獲得ゴールド25 → 30

当サイトの解説

ソウルフラワー自体がマップから無くなったため、それを拾って稼ぐ部分は発動する機会を失った。代わりにフルーツから得られるゴールドが5増え、ジャングルやレーンを回るついでに得られるゴールドは残っている。稼げるゴールドは減るので、ボタニストはゴールド稼ぎとしてではなく、道中の小さな上積みとして見ておきたい。

堅忍不抜

パッチ 7.2
調整
  • 増加ARと増加MR4% + 周囲の敵チャンピオンの数x3% → 3% + 周囲の敵チャンピオンの数x2%

当サイトの解説

基礎値と敵1人あたりの上乗せがそれぞれ1%ずつ削られ、囲まれたときの硬さが落ちた。周囲の敵が多いほど差が開くため、集団戦の中心へ飛び込むタンクほど影響を受ける。防御ステータスをルーンで補っていたビルドは、その分をアイテム側で埋め直す必要がある。

息継ぎ

パッチ 7.2
調整
  • 強化回復6 + 減少HPの2% → 3 + 減少HPの1.5%

当サイトの解説

回復の固定値が半分になり、減少HP反映も0.5%削られたことで、削られたあとの立て直しが遅くなった。ポークを受けながらレーンに居座る戦い方の維持力が落ちるため、リコールの回数が増える。相手のハラスが強いマッチアップでは、息継ぎ頼みではなく、ウェーブ管理で被弾そのものを減らす形へ切り替えたい。

調整
  • クールダウン30秒 → 40秒

当サイトの解説

10秒延びたことで、1回の集団戦の中で2度目のボーンアーマーが乗る場面が減った。序盤の削り合いを連続で受ける展開では、以前のように毎回軽減が働くとは限らない。相手の踏み込みに合わせて損をしない位置を取ることが、これまで以上に重要になる。

超成長

パッチ 7.2
調整
  • 成長に必要なミニオン数2 → 3
  • 成長に必要なモンスター数1 → 3

当サイトの解説

必要数が増え、同じだけのHPを得るまでに時間がかかるようになった。特にモンスターは1体から3体になったため、ジャングラーがファームで積み上げる速度が大きく落ちる。得られるHPの計算そのものは変わらないが、そこへ届くのが遅れる分、中盤の集団戦では耐久が一段薄い前提で立ち回りたい。

巨人の勇気

パッチ 7.2
調整
  • クールダウン10秒 → 18秒

当サイトの解説

10秒から18秒へほぼ倍近く延び、短い接触のたびにシールドを張り直す使い方ができなくなった。仕掛ける瞬間に確実に乗せられるかどうかが重要になり、無駄に発動させると次の集団戦まで戻らない場面も出てくる。イニシエートを担うタンクは、最初の踏み込みを本命の場面に合わせる意識が要る。

生命の泉

パッチ 7.2
調整
  • 味方回復量最大HPの3% + APの15% → 最大HPの1.5% + APの5%
  • クールダウン20秒 → 15秒

当サイトの解説

1回あたりの回復量が半分以下になった代わりに、クールダウンが5秒短くなった。細かく回復を配る形になるため、集団戦を一気に立て直す力は落ちる。発動のさせ方が変わったわけではないので立ち回り自体は同じだが、1回で戻せる量は明確に減っている。生命の泉だけでレーンの削り合いを覆すことは、もうできない。

忍耐

パッチ 7.2
調整
  • AR/MR15~25 → 10~15

当サイトの解説

忍耐から得られる防御ステータスが下限・上限とも下がり、序盤から中盤にかけての耐久が落ちた。常時効いている数値なので、差はレーン戦の段階から表れる。ルーンで防御を稼ぐ前提で組んでいたビルドは、アイテム側で耐久を補う必要が出てくる。

ナーフ
  • 最大攻撃速度+20% → +18%

当サイトの解説

スタックを積み切ったときの攻撃速度の上限が2%削られた。常時効いている数値ではあるものの、影響が出るのは上限へ到達したあとなので、試合が長引くほど差を感じることになる。攻撃速度を積んで殴り続けるチャンピオンにとっては、最終的な火力がわずかに落ちる形になる。

ブルータル

パッチ 7.2
調整
  • ダメージ6 + 増加ADの8% → 5 + 増加ADの6% + APの3%

当サイトの解説

固定値と増加AD反映が下げられた一方、AP反映3%が新たに加わった。ADを主軸にするチャンピオンにとっては純粋な弱体化だが、APを積むチャンピオンでもブルータルが機能するようになる。特にAPファイターやAPを積むジャングラーは、これまで選びにくかったルーン枠に選択肢が増えた形になる。

バトルジール

パッチ 7.2
調整
  • ダメージ増加量2% → 1.4%

当サイトの解説

増幅が0.6%削られた。1発だけを見れば小さな差だが、通常攻撃を何度も重ねるチャンピオンほど積み上がりの差が出る。ルーン全体の引き下げの一部であり、バトルジールだけを見て構成を変えるほどではないものの、火力計算をルーン込みで組んでいた場合は少し余裕を持たせておきたい。

切り崩し

パッチ 7.2
調整
  • ダメージ増加量8% → 6.57%

当サイトの解説

HPが多い相手に対する増幅が8%から6.57%へ下がり、タンク相手の削り速度が落ちた。前線の硬い相手を溶かす役目を担っていたマークスマンやファイターは、その分をアイテム側の割合ダメージや貫通で確保する必要がある。相手の構成にタンクが2枚以上いる場合は、ルーンだけで対応できる前提を外して考えたい。

賞金システム

パッチ 7.2
調整
  • 賞金システムが更新され、チャンピオンの実際のゴールドアドバンテージをより正確に反映するようになる。連続キルや連続デスに大きく依存する形ではなく、アシストやミニオンのファームなど、すべての主要なゴールド源が賞金の計算に含まれる。状況に応じて賞金額が変動する仕組みも入り、ゴールド優位が大きいチームのシャットダウン報酬は増え、劣勢チームのチャンピオンをキルしても追加報酬は付かない。公式は、逆転のチャンスを増やし過度なスノーボールを減らすことを理由に挙げている。

概要

  • チャンピオンの賞金は、連続キル数や連続デス数ではなく、獲得/喪失ゴールドで決まる。
  • チャンピオンの賞金はより正確に蓄積される。例えば、+1ゴールドの賞金も付く。
  • 追加賞金は100ゴールドを超えた場合のみスコアボードに表示される。100ゴールド未満の追加賞金も引き続き蓄積される。
  • 賞金は戦闘状態が解除されたあとにのみ更新される。
  • チャンピオンのスキル(ツイステッド・フェイト、ドレイヴン、パイクなど)や、アイテムやルーン(「ファーストストライク」や「コレクター」など)で獲得したゴールドは、賞金の計算に含まれない。

プラスの賞金

  • プラスの賞金とは、チャンピオンがキルされた際にキルしたプレイヤーに与えられる追加ゴールドのこと(変更なし)。
  • このプラスの賞金は連続キル数に依存しない。
  • チャンピオンにプラスの賞金がかかっている間、キル/アシストで3ゴールド獲得するたびに1ゴールドが賞金に追加される。キル/アシストで獲得したゴールドは、キルを行ったチャンピオンの賞金を増やさない。
  • チャンピオンにプラスの賞金がかかっている間、ミニオン、ジャングルモンスター、サポートアイテム、スマイト、および同様のソースから20ゴールドを獲得するごとに、賞金が1ゴールド増える。
  • チャンピオンがキルされると、そのチャンピオンが持っていたプラスの賞金はリセットされる。
  • キル/アシスト1回で得られるボーナスは最大700ゴールド。超過した賞金は蓄積され続け、チャンピオンがリスポーンした後に表示される。
  • キル/アシストによる報酬は、両チーム間のリードまたはビハインドの差に応じて自動的に調整される。チャンピオンのチームが互角または劣勢の場合、キル/アシストによる賞金の100%が差し引かれる。チャンピオンのチームがわずかに優勢な場合、キル/アシストによる賞金の90%が差し引かれる。チャンピオンのチームがある程度優勢な場合、キル/アシストによる賞金の60%が付与される。チャンピオンのチームがかなり優勢な場合、キル/アシストによる賞金の90%が付与される。チャンピオンのチームが圧倒的に優勢な場合、キル/アシストによる賞金が全額付与される。

ニュートラル

  • ニュートラルとは、チャンピオンがキルされた際に、キルした側が賞金の影響を受けていない基本ゴールドを獲得すること。
  • チャンピオンが「ニュートラル」状態の間、キルおよびアシストで3ゴールドを獲得するごとに1ゴールドが蓄積される。
  • チャンピオンがニュートラル状態の間、ミニオン、ジャングルモンスター、サポートアイテム、スマイトなどで20ゴールドを獲得するごとに、1ゴールドが蓄積される。
  • チャンピオンがニュートラル状態の間にデスすると、そのキル/アシストを獲得したプレイヤーに付与される3.5ゴールドごとに、そのチャンピオンの基本賞金が1ゴールド減る。

マイナスの賞金

  • マイナスの賞金とは、チャンピオンがキルされた際に、キルした側が獲得する基本ゴールドが減ること(変更なし)。
  • マイナスの賞金は連続デス数に依存しない。
  • キル/アシストを獲得しても「マイナスの賞金」はリセットされない。
  • チャンピオンがマイナスの賞金状態の間、キル/アシストで3ゴールドを獲得するごとに、そのチャンピオンの賞金が1ゴールド増える。賞金の計算にはキル/アシストで獲得したゴールドが含まれる。
  • チャンピオンが「マイナスの賞金」状態の間、ミニオン、ジャングルモンスター、サポートアイテム、スマイトなどから7ゴールドを獲得するごとに、1ゴールドの賞金が蓄積される。
  • チャンピオンが「マイナスの賞金」状態の間にデスすると、キル/アシストを獲得したプレイヤーに付与される3.5ゴールドごとに、そのチャンピオンの基本賞金が1ゴールド減る。
  • 賞金がキル数ではなく実際のゴールド収支で決まるため、静かにファームを重ねて伸びているチャンピオンにも賞金が乗るようになる。逆にデスを重ねていても、ファームで取り返していれば賞金は下がりきらない。さらに、優勢なチームのキル/アシスト賞金が差し引かれる仕組みが入ったため、勝っている側がキルを重ねて雪だるま式に広げる展開は起きにくくなった。劣勢のチームにとっては、無理にキルを狙うより、安全にゴールドを積み上げる方が復帰の近道になる。

フィールドテンポ

パッチ 7.2
調整
  • システムの大幅な変更がマップの主要オブジェクトに合わせて調整され、試合のフェーズが明確になり流れの一貫性が高まる。タワープレートが破壊され主要オブジェクトが出現すると、ミニオンのウェーブ、タワー、レーンのプレッシャーも変化する。公式は、試合の各段階を把握しやすくし、それに応じたプレイができるようにすることを理由に挙げている。
  • 該当する変更内容は以下のとおりです(特に記載がない限り、各スケーリング効果の最大値に変更はありません):
  • 砲台ミニオンと砲撃ミニオンがミニオンに対して与える追加ダメージが最大に到達する時間12分 → 11分
  • スーパーミニオンが他のミニオンに対して与える追加ダメージが最大に到達する時間20分 → 19分
  • すべてのタワーのADが最大に到達する時間20分 → 19分
  • すべてのタワーが獲得する増加ADの最大値125 → 130
  • 本拠地のシールドが減衰し始める時間12分 → 11分
  • 本拠地のADが最大に到達する時間20分 → 18分30秒
  • トップのミニオンがミニオンに与えるダメージの減少効果が終了する時間7分 → 6分
  • 本拠地に最初のスクライヤーブルームが出現する時間7分 → 6分

当サイトの解説

主要な節目がおおむね1分ずつ前倒しになり、試合が次の段階へ進むテンポが早まった。ミニオンの押し込む力とタワーのADが早く立ち上がるため、レーンの主導権を取れているうちに動く価値が上がる。特にトップでは、ミニオン同士のダメージ減少が6分で切れ、同じタイミングで最初のスクライヤーブルームが咲く。ウェーブ管理と視界の取り合いが同時に動き出す。本拠地のADが18分30秒で最大に達する点も、終盤の押し込みを狙うタイミングの目安になる。

その他の調整

パッチ 7.2
調整

アーリ VGU

  • ワイルドリフトを象徴するチャンピオンの一人であるアーリが、最新のアートとテクノロジーでビジュアルアップデートを受けた。長年親しまれてきたアーリの魅力はそのままに、ハイクオリティなビジュアルで「九尾の狐」が描き直されている。
  • アーリのベーススキンを含む合計12種類のスキン、7種類のクロマ、1種類のワイルドパス アップグレードのビジュアルが更新される。
  • 更新は、モデルの再構築、スケルトンの刷新、VFXの全面的な見直し、アニメーションの洗練という4つの分野におよぶ。
  • 削除ソウルフラワー
  • ソウルフラワーは元々、レーン戦で負けているプレイヤーの巻き返しを補助するために導入されたが、公式は意図したほどの効果が得られなかったとしている。劣勢のプレイヤーには価値が低すぎ、優勢なプレイヤーには不満の原因になっていた。システムの簡略化と、より直接的な逆転要素の導入でレーン戦の体験を改善する方針。

アイテムデータ トラッキングシステム

  • 試合を通してアイテムがもたらす価値を確認できるよう、アイテムのデータ追跡機能が追加された。
  • 新効果対戦中または対戦後、インベントリー内のアイテムをタップすると、そのアイテムが生み出した価値を確認できる。

対戦終了時システムの改善

  • デス後の画面が更新され、より詳細な戦闘データが表示される。ダメージ源、ダメージ種類、その他の重要な戦闘情報の内訳が明確に提示され、試合中にプレイスタイルやアイテムビルドを調整しやすくなる。

チャンピオン選択画面の最適化

  • ドラフトピックのチャンピオン選択で、スキンショーケースアニメーションが再生されるようになった。チャンピオンを選択するとそのスキン固有のアニメーションが流れ、試合開始前にスキンごとの個性やビジュアルスタイルが見られる。
  • チャンピオンの表示をタップすると、いつでもアニメーションをスキップできる。終了すると画面は通常のチャンピオン画面に戻り、ポーズとクロマのプレビューは引き続き使える。
  • この機能は対応デバイスではデフォルトで有効で、「設定」→「全般」から切り替えられる。利用できるかどうかはデバイスのパフォーマンスによる。

ゲーム内ショップのインターフェース改善

  • ゲーム内ショップのインターフェースが最適化され、アイテムの説明が分かりやすくなり、1ページに表示できる情報が増えた。不要なスクロールが減る。

ダメージ増幅システムのアップデート

  • ゲーム全体で確定ダメージのインタラクションに一貫性を持たせる変更。割合ベースのダメージ増幅/軽減を付与するアイテムやルーンの効果が、確定ダメージにも適用される。

シーズンリフトのアップデート

  • [マップアップデート] アイオニア:サマーリフト
  • アイオニアリフトが夏仕様になった。雪は解け、滝や川に水が戻り、蓮の花、揺れる草木、野生動物で景色が描き直されている。ライティングも更新され、温かみのある季節の色使いになった。

視界スコアシステム

  • 各試合における視界コントロールへの貢献度を確認できる、新たな視界スコアシステムが導入された。ワードの設置や破壊で視界スコアが入り、自分の貢献度を測ったり改善点を見つけたりする目安になる。
  • 新効果ゲーム内のスコアボードで、リアルタイムの視界スコアを確認できる。

チャンピオン移動中断ルール更新

  • 新たな行動妨害タイプ:ノックダウン
  • この行動妨害タイプは、ダッシュや強制移動の妨害に特化して設計されている。ダッシュの中断がスタンなどの行動妨害効果と関連付けられなくなり、特定の状況でのインタラクションの問題が解消される。以下のチャンピオンの行動妨害効果が更新され、敵のダッシュを正しく妨害できるようになった:
  • アーリ - (3)チャーム
  • ベイガー - (3)イベントホライズン
  • アムム - (4)めそめそミイラの呪い
  • ジンクス - (3)パックンチョッパー!
  • リサンドラ - (4)フローズングレイブ
  • ヴェックス - (P)フコウとユーウツ
  • ビクター - (2)グラビティフィールド
  • ワーウィック - (4)絶狼牙連撃
  • ヨネ - (4)冥封一閃
  • ポッピー - (2)ステッドファスト

当サイトの解説

実戦への影響が大きいのは、確定ダメージへの増幅・軽減の適用と、ノックダウンの追加の2点になる。これまで割合軽減が乗らなかった確定ダメージにも計算が入るようになるため、ダメージ増幅系のアイテムやルーンの価値が全体的に見直される。ノックダウンについては、リストに挙がったスキルであれば敵のダッシュを確実に止められるようになり、飛び込み型のチャンピオンに対する対処が読みやすくなった。デス画面とアイテムのデータ追跡が加わったことで、負けた原因をダメージ源から逆算し、次の試合のビルドに反映しやすくなっている。

バトルフェスト S6

パッチ 7.2
調整
  • バトルフェスト シーズンS6は日本時間2026年7月10日12時00分に開幕。報酬トラックを進めると、最新スキン「パープルガーリック ルル」と限定ポーズが解放される。今シーズンは「バトルフェスト オールアクセスチェスト」も登場し、以前のバトルフェストの報酬を手に入れる機会が再び用意される。
  • 報酬トラックは進めた分だけ確実に返ってくる仕組みなので、開幕直後からミッションを消化しておくと、シーズン終盤に慌てずに済む。オールアクセスチェストは過去のバトルフェストの報酬を対象にしているため、以前のシーズンを逃していた場合はここが回収の機会になる。まずは「パープルガーリック ルル」と限定ポーズまでの必要量を確認し、そこから逆算して進めたい。

新たなゲームプレイ

パッチ 7.2
調整

アンバウンドフレンジー チャンピオンの拡張

  • T-Hex、オレリオン・ソル、スウェイン、ヨネが「アンバウンドフレンジー」に正式参加。
  • 追加された4体はいずれも役割が異なるため、モード内で試せる戦い方の幅がそのまま広がる。既存のチャンピオンで手詰まりを感じていた場合は、まずこの4体を回して変異の相性を確かめたい。モード限定の調整が入っている点は変わらないので、ランク戦での感覚をそのまま持ち込まず、モード内での挙動を確認してから組み立てるのが早い。

ラララランダムミッド

パッチ 7.2
調整
  • テストサーバーでのフィードバックをもとに、クラスやオーグメントのバランスが改善され、正式リリース前に多くの問題が修正された。公式は、全プレイヤーへの公開後もこのモードを注視し、フィードバックをもとに長期的な改善を続けるとしている。
  • ラララランダムミッドのエレメンタルシーズンが開幕。
  • テストサーバーでの調整を経て、全プレイヤーが同じバランスで遊べる状態になった。クラスとオーグメントの数値が入れ替わっているため、テスト期間に組んでいた勝ちパターンはそのまま通用するとは限らない。エレメンタルシーズンの開幕に合わせて、まずはオーグメントの並びを一通り確認しておくと、初手の選択で迷いにくい。

新オーグメント

パッチ 7.2
調整
  • エレメンタルシリーズに6つのオーグメントが追加された。公式は、各クラスのゲームプレイを面白くし、シリーズの垣根を越えた強力な組み合わせを編み出す機会を増やすことを狙いに挙げている。
  • さらに、オーグメントシリーズ「アブストラクト」と、より強力な単体オーグメントが追加。例えば「コンジャラー ストライク」はHPを持つユニットを召喚した際に行動妨害効果を発動させるため、ザイラのようなチャンピオンが恩恵を受けられる。

以前のオーグメントはどうなるか

  • 従来のオーグメントの一部がリワークされた。「巨大投資家」ではより魅力的なアイテムをアンロックできるようになり、「聖体」をチーム唯一の前衛が選択するとオーグメント選択のリロールが追加で付与される。「エウレカ」などの一部のオーグメントには新たな強化システムが入り、入手時にランダムで1~10の強化レベルが付く。強化レベルが高いほどオーグメントのステータスが強くなる。
  • 同時に、従来のオーグメントの一部の数値も見直され、カウンタープレイの機会が増えるよう調整された。
  • 注目したいのは、強化レベルという新しい軸が入った点になる。同じオーグメントでも1~10のどれを引いたかで強さが変わるため、選択画面では名前だけでなく強化レベルまで見て判断することになる。召喚したユニットで行動妨害を発動できるコンジャラー ストライクのように、これまで恩恵の薄かったチャンピオンを拾う設計も増えた。前衛が1人しかいない編成にリロールが与えられる調整も含め、選択の偏りを自然に散らす方向へ動いている。
調整
  • このアイテムの効果はランク戦版と一致するよう調整された。
  • モード専用の数値が撤廃され、ランク戦と同じ挙動になる。ランク戦で慣れているビルドをそのまま持ち込めるため、モードごとに効果を覚え直す必要がなくなった。ヴォイド スタッフの購入タイミングや相手構成への合わせ方も、ランク戦と同じ判断基準で考えてよい。
調整
  • このアイテムの効果はランク戦版と一致するよう調整された。
  • ストームサージもモード専用の調整が外れ、ランク戦と同じ効果になった。モードをまたいでプレイする場合、アイテムの挙動を確認し直す手間が減る。バーストを狙うメイジは、ランク戦で組んでいる順番をそのまま持ち込んで問題ない。

黒炎のトーチ

パッチ 7.2
調整
  • このアイテムの効果はランク戦版と一致するよう調整された。
  • 黒炎のトーチも同様に、ランク戦と同じ効果へ統一された。3つのアイテムがまとめて揃えられたことで、モードごとに強さが入れ替わる場面が減り、ビルドの検討がしやすくなる。継続的にダメージを与えるメイジは、ランク戦での使用感をそのまま基準にしてよい。

超能力プロジェクター

パッチ 7.2
調整
  • メイジタンクがオーグメントやその他のゲームプレイメカニクスから得られる増加HP/APのメリットを増やし、冒険モードで活躍しやすくする狙いで残されている。このアイテムは「ハウリングアビス」、「アンバウンドフレンジー」、「アリーナ」では引き続き利用でき、ステータスには若干の調整が入った。
  • ランク戦からは削除された超能力プロジェクターだが、これらのモードでは選択肢として残る。オーグメントで増加HPやAPを伸ばせるモードでは、1本でARとMRの両方を確保できる性質が噛み合うためだ。ステータスに手が入っているので、ランク戦で使っていた頃の感覚のままではなく、モード内で実際の耐久量を確かめてから前に出たい。

覚醒したソウルスティーラー

パッチ 7.2
調整
  • スキルヘイスト特化ビルドをサポートするため、アイテムからスキルヘイストを得やすくする狙いで残されている。このアイテムは「ハウリングアビス」、「ターボチャージリフト」、「アンバウンドフレンジー」、「アリーナ」で引き続き利用でき、ステータスには若干の調整が入った。
  • ランク戦では削除された覚醒したソウルスティーラーが、スキルヘイストを軸に組みたいモードでは残る形になる。スキルを回し続けること自体が勝ち筋になるモードでは、1本で貫通とスキルヘイストを確保できる性質が活きるためだ。ステータスは変わっているので、ランク戦で使っていた数値をそのまま当てにせず、モード内で回転の速さを確認してから組み立てたい。
調整
  • サポートが回復効果を発動させやすくなり、オーグメント構築やエンゲージに集中できるようにする狙いの変更。特定のオーグメント効果を発動させるために味方を回復させたい場合は、チームメイトの近くにいるだけでよい。「ハウリングアビス」、「ターボチャージリフト」、「アンバウンドフレンジー」、「アリーナ」では、このアイテムは以前の効果とステータスを維持する。
  • 回復を条件とするオーグメントを組んでいる場合、味方の近くに立っているだけで条件を満たせるようになる。狙って回復を当てる操作から解放される分、サポートは仕掛ける位置取りやオーグメントの組み合わせに意識を割ける。挙げられた4つのモードでは従来の効果とステータスがそのまま残るため、モードごとの挙動の違いを把握しておきたい。

リパルサー エンチャント

パッチ 7.2
調整
  • このアイテムは削除された。
  • リパルサー エンチャントが選択肢から外れたため、これを前提にしていたビルドは組み直しになる。エンチャント枠で確保していた効果を、別のアイテムで代替できるかどうかを先に確認しておきたい。モード内のアイテム構成が整理されたことで、選択にかかる時間そのものは短くなる。

シャドウストライク

パッチ 7.2
調整
  • このアイテムは削除された。
  • シャドウストライクも同様に削除された。エンチャント系の選択肢が続けて整理されており、アイテム画面で迷う要素は減っている。これまでシャドウストライクで補っていた役割は、他のアイテムか、オーグメントの取り方で埋める形になる。

新登場

パッチ 7.2
新規

名誉メダルシステム

  • 実績が新たな名誉メダルシステムに刷新された。各メダルには独自の解除条件があり、隠しメダルも存在する。一度獲得したメダルは永続的に残り、プロフィールに最大6つまで表示できる。

オムニチャンプ

  • 様々なチャンピオンをマスターしたいプレイヤー向けに「オムニチャンプ」システムが導入された。進めると限定の名誉アイコンが手に入る。「オムニチャンプ」は以前の「多才なる達人」インターフェースから確認できる。

違反ペナルティー

  • 新たな「ランクエネルギー - ランク戦」進行システムに合わせて、ランク戦の違反行為に対するペナルティールールも更新された。
  • 違反によるエネルギー減少
  • ランク戦での違反行為が確認されたプレイヤーは、悪質性の度合いに応じてランクエネルギーを失う。このペナルティで即座にマークが失われる場合、余剰分は「保留中のランクエネルギー差し引き」として蓄積される。
  • 「保留中のランクエネルギー差し引き」には上限があり、上限に達した状態でさらにペナルティを受けるとランクエネルギーが即座に減る。
  • 保留中のエネルギー差し引き
  • 「保留中のランクエネルギー差し引き」がある場合、ランク戦の勝利で得たランクエネルギーはまずその返済に充てられる。保留分がすべて解消されると、再び通常どおりランクエネルギーを獲得できる。
  • 異議申し立てと審査
  • 違反の裁定に同意できない場合は、評判システム → プレイヤー行動ミッション → プレイヤー行動スコア異議申し立てポータルから異議を申し立てられる。承認されると差し引かれたランクエネルギーが返還され、保留中の差し引きも解消される。
  • モード選択画面 → ランク戦 → ランクエネルギーバーをタップすると、現在保留中のランクエネルギー差し引き量と、過去30日間の変動履歴を確認できる。

自動アンインストールシステム

  • 試合で使うチャンピオンやスキンのリソース(モデルや高ティアポーズの動画など)を自動でアンインストールする機能が追加された。ゲームクライアントのディスク使用量が一定値に達すると、自動アンインストール処理が始まる。

ハイライト自動アンインストール機能

  • ストレージ使用量を減らすため、保存できるハイライト動画の上限が100から50に変わった。アップデート後に新たな上限を超えていた場合、初回ログイン時に動画の削除を求められる。手動で削除するか、しない場合は次回ログイン時に古いハイライトから自動的に削除される。

当サイトの解説

プレイに直接効いてくるのは違反ペナルティーの部分になる。ペナルティで失う分が「保留中の差し引き」として残り、勝って得たランクエネルギーがまずその返済に回るため、違反が確認されると復帰までに実質的な勝ち数が必要になる。ハイライトの上限が100から50へ下がった点も見落としやすく、残しておきたい動画がある場合はアップデート後の初回ログイン前に整理しておきたい。名誉メダルとオムニチャンプは、幅広くチャンピオンを触るプレイヤーほど進めやすい設計になっている。

ソブリンランク戦ルール

パッチ 7.2
調整
  • ソブリン以上のランクでは、40マークごとに1つのメジャーランクとして扱われる。フルパーティーの場合、許容されるランク差は最大2メジャーティア。その他すべてのランク戦パーティーでは最大1メジャーティア。
  • 高ランク帯では40マークが1区切りになるため、パーティーを組めるかどうかを判断する際は、細かい数字ではなくこの単位で考えるとよい。フルパーティーだけ2メジャーティアまで許容されるので、ランク差のある仲間と組みたい場合は5人を揃える方が条件を満たしやすい。逆に3人や4人で待機すると、同じ組み合わせでもマッチに入れないことがある。

キャッシュのクリーンアップ

パッチ 7.2
調整
  • 「設定」のキャッシュクリア機能が最適化され、ゲームクライアント実行中に生成された特定のキャッシュファイルを手動で削除できるようになった。クライアントのストレージ使用量が過剰に増える問題に対処しやすくなる。
  • 長く遊んでいるほど溜まっていくキャッシュを、アプリを入れ直さずに整理できるようになった。ストレージが逼迫している端末では、動作が重くなる前に「設定」から手動で削除しておくと安定しやすい。自動アンインストールと合わせて、クライアントの容量を管理する手段が増えた形になる。

ロードアウトシステム

パッチ 7.2
調整
  • ロードアウトシステムにランダムミッド用のロードアウトが追加され、アイテム、オーグメント、サモナースペルを個別に編集できるようになった。
  • ランク戦用の設定を書き換えずに、ランダムミッド専用の構成を保存しておけるようになった。ランダムミッドはアイテムもオーグメントも前提が異なるため、モードをまたぐたびに組み直していた手間がなくなる。サモナースペルまで個別に持てるので、モード選択後すぐに試合へ入れる。

フレンドシップストア

パッチ 7.2
調整
  • フレンドシップチェストから「もこもこしっぽリリア スキン」が手に入るようになった。

マッチメイキングのチャンピオンスコア上限

  • マッチメイクモードで獲得可能なチャンピオンスコアの上限が調整された。
  • フレンドシップチェストの内容が更新され、新しいスキンが対象に加わった。チェストを開ける前に、狙っている報酬が入っているかを確認しておきたい。チャンピオンスコアの上限調整はマッチメイクモードが対象なので、スコアを伸ばす目的で周回している場合は、上限に達したあとの効率が変わる点に注意したい。

ランク報酬

パッチ 7.2
調整
  • ランク戦の刷新に伴い、ランク報酬に含まれる一部のアイテムカード報酬が調整された。
  • ランクエネルギーを軸にした新しい進行システムに合わせて、報酬の中身も入れ替わっている。以前のシーズンと同じ感覚で到達目標を決めていると、狙っていた報酬が別の位置にある場合がある。シーズンを走り始める前に、どの段階で何が配られるかを一度確認しておきたい。

ステラコア ステータス

パッチ 7.2
調整
  • レジェンダリーランク ステラコアのシーズンごとの獲得上限が8個から10個に増えた。
  • 1シーズンで確保できる数が2個増えたため、シーズンを通して遊ぶプレイヤーほど恩恵が大きい。上限が引き上げられたことで、これまで途中で頭打ちになっていた収集が最後まで進められるようになる。獲得ペースを見て、シーズン終盤に取り逃しが出ないよう配分を考えておきたい。

ボタンUIスキン最適化

パッチ 7.2
調整
  • ボタンUIスキンに対応するスキンが追加された。コレクション → ゲーム内カスタマイズ → ボタンUIスキンに移動し、「対応スキン」をタップすると、新たなカスタマイズオプションを確認・解放できる。

当サイトの解説

すでに持っているスキンが対応していれば、追加の入手なしでボタンの見た目を変えられる場合がある。まずは該当メニューを開いて、自分のコレクションでどれが解放できるかを確認しておきたい。ゲームプレイに影響する変更ではないので、見た目の好みで選んで問題ない。

バグ修正

パッチ 7.2
調整
  • 以下のチャンピオンで、自動移動中に特定のスキルを使うと自動移動が中断される問題が修正された。同様の問題がある他のチャンピオンについても、公式は引き続き調査するとしている。
  • ガレンのスキル(1)と(2)
  • ソナのスキル(1)、(2)、(3)
  • ミス・フォーチュンのスキル(2)
  • ブリッツクランクのスキル(2)
  • セラフィーンがスキル(2)または強化スキル(2)を発動したあとのUlt発動が遅すぎる不具合を修正。
  • フィドルスティックスの固有スキルが、可視状態または戦闘中にもフィアー効果を付与できていた不具合を修正。
  • ダリウスの固有スキルによる増加ADが、デス後に消失してしまう不具合を修正。
  • リリアとブランドが「リーライ クリスタル セプター」のスロウ効果を正しく発動させられなかった不具合を修正。
  • 自動移動が途切れる問題の修正で、移動しながらスキルを撃つ操作が意図どおりに通るようになる。フィドルスティックスの修正は影響が大きく、姿が見えている状態や戦闘中にフィアーが入らなくなるため、対処の手順が明確になった。ダリウスの増加ADがデスで消えなくなった点も見逃せず、立て直しの速度がそのまま変わる。リリアとブランドは、リーライ クリスタル セプターを積んだときの追いかけ性能が本来の水準に戻る。

パッチノートの収録範囲と読み方

6.3から最新の7.3aまで、29バージョン・675件の変更を収録しています。1体のチャンピオンが何度強化され、何度弱体化されたのかを追う用途に向く。

回によって変更量が大きく違う

件数がもっとも多いのは7.2の175件です。ブーツが作り直され、ティア3が新しく加わった回にあたる。数件で終わる回もあるため、バージョン番号の並びだけでは環境の動き方は測れません。

675件のうち、チャンピオンへの調整は231件。残りはアイテムとルーン、ラララランダムミッドやアリーナ、ランクシーズンやシステム面の変更です。

メタ予想の扱い

バージョンを選ぶと、その回のメタ予想が上に出ます。29バージョンぶん用意していますが、これはAIがまとめた予想であって統計ではありません。実際に勝率がどう動いたかはTier表で確かめてください。

※件数は収録データの集計値です。最新パッチが載るまでには時間差があります。